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情绪心理学实验设计引言:手机社交依赖的概念以及手机社交依赖的标准国内外普遍存在争议。根据相关文献将其定义在无外界成瘾物质的作用下,过度的使用移动端社交应用与外界进行人际互动,从而导致使用者的心理,社会功能受到损害,进而产生躯体,心理等一系列并发症状。针对大学生对社交类手机应用依赖现状的研究,国外(如美国)起步较早,日韩等国家也进行有关的研究,研究结果呈现跨文化一致性。对于手机依赖,前人多从个体的人格,孤独感等特征与手机依赖的关系展开研究。如研究发现负性情绪在大学生孤独感和手机成瘾关系中起完全中介作用。(张斌;邱致燕;蒋怀滨;崔润红,2015)但是不同情绪下,对于手机依赖人群的自我控制和奖赏系统等认知机制并没有深入探究。心理幸福感较低的人会在应对消极情绪时更加倾向于使用智能手机。(王金良,2015)国内尚缺乏对依赖人群奖赏和控制系统深层次方面的分析和实证性研究,更没有该人群在情绪与两个系统交互作用相关研究。研究角度多是社会学甚至传媒学角度,没有从心理学角度深入思考并提出有效的干预手段。信息化背景下手机是网络的主要媒介,针对依赖源“手机社交应用”这一客体国内尚缺乏从信息渴求角度对手机社交依赖深入探讨的实证性研究。那么其心理渴求是什么机制呢? 心理渴求是一种情绪动机状态,前人研究网瘾渴求可以有效预测网瘾程度。针对手机社交应用依赖人群这一主体,缺乏对其认知机制的研究,手机社交软件依赖和传统成瘾的成瘾机制是否相似?手机依赖的心理机制是什么?国内外对此研究较少,而且没有更深一层探讨手机社交软件依赖的神经机制。大量研究表明:自我控制、奖赏系统与成瘾机制有密不可分的关系。如曹枫林和苏林雁发现中学生互联网过度使用与其冲动性水平呈显著正相关;冲动特质作为激发个体产生网络成瘾行为的内驱力,包含奖赏敏感/趋向和自发的冲动行为两种成分。本研究将从手机社交软件依赖人群的自我控制、奖赏系统的角度,与情绪心理学的交互作用出发,采用行为实验,认知神经科学技术等方法深入探究手机社交依赖的认知机制。前人研究表明网络成瘾与个体的自我控制有密切关系。Muraven & Baumeister认为自我控制是人类一种主动控制不合理思想、情绪和行为冲动有助于实现既定目标的一种重要心理机能。传统成瘾(如毒品成瘾和赌博成瘾)的成瘾者的自我控制系统与未成瘾者的自我控制系统有很大差异这一理论已被学术界广泛接受。在网络成瘾群体中存在不良的决策倾向(Pawlikowski & Brand,2011;梁三才,游旭群,2010),具体表现在成瘾者只关注眼前的利益或奖赏而不顾长远的消极结果(Bechara, 2005; Barry & Petry, 2008) 。如何灿等人在2012年发现自我控制在网络游戏成瘾和自尊之间起着完全中介作用,研究还发现自我控制失败会导致大量问题行为,如药物依赖、攻击行为、网络成瘾等( 谭树华等,2012)。随着科学技术的发展,人们发现奖赏系统和成瘾,自我控制系统有密切联系。对成瘾障碍的研究发现人脑中存在与物质成瘾相关的神经通路奖赏系统。 Dong等发现网瘾者在玩网络游戏的过程中,与奖赏相关的脑区参与了活动,而这些脑区的变化也是药物成瘾和病理性赌博的重要神经基础;Chih-HungKo发现游戏图片为线索诱导的网络游戏成瘾与物质依赖具有类似的成瘾机制。是否手机社交依赖者也存在类似的奖赏系统?手机依赖的奖赏系统与网络成瘾的区别又在何处?然而国内外并没有对于手机社交依赖的奖赏系统的研究。是否不同情绪下,人们对于手机社交的依赖和注意偏好也不尽相同?本实验共有两个实验,实验设计(1)主要通过研究正性,负性,中性情绪下,手机社交依赖人群和非依赖人群的自我控制是否有差别。实验设计(2)手机社交依赖人群和非依赖人群对于手机社交应用的渴求感对两组人群的注意资源偏好是否有差别。对手机的依赖感大多数人都有所体会,长期地沉溺于这种依赖状态中会对身心发展均造成极大的消极影响。因此从心理学角度研究中国大学生群体情绪心理与手机社交应用依赖的认知神经机制的交互作用,针对性提出干预手段显得尤为迫切。实验一:手机社交软件依赖人群自我控制机制实验设计为:3(中性,正性,负性情绪)X 2( 依赖人群,非依赖人群)实验假设,依赖人群在负性情绪中自我控制能力更差,冲动性更强。被试筛选:采用智能手机社交应用依赖倾向量表筛选出依赖组和非依赖组被试进行三种情绪启动自变量:被试群组(依赖组和非依赖组、不同情绪启动状态)因变量:行为指标(停止信号延迟时间、GO反应时)实验技术:行为技术,生物多导仪相关技术,ERP技术(1)进行情绪启动:将依赖人群和非依赖人群都随机分成人数相等的三组,分别观看正性,负性,中性的图片12张,每张出现4秒,之后进行情绪量表测量是否情绪启动成功。前后测被试生理指标。(2)进行SST任务 ,测查不同情绪下两组人群的自我控制能力(3) (3)实验为两个阶段,同时实验全程,被试佩戴电极帽。阶段一:在停止信号任务中,对于Go trial,被试需要在1000ms内尽可能快的使右手食指进行按键反应(此任务主要是由75%的GO和25%Stop构成)。在每一次trial中,计算机屏幕上首先呈现带有社交应用的图片并按向右的方向键,对于Stop trial,等待一段时间之后,一个红色的停止信号出现,被试需要停止或撤销准备按键的反应。停止信号延迟时间长短的采用自适应方法,确保被试能够50%的概率成功抑制动作,具体来说,当被试成功的抑制了他们的反应,将停止信号延迟延长50ms,如果抑制失败,将停止信号降低50ms。为了降低被试预期等待效应,采用四个起始的停止信号延迟时间包括140、180、220和260ms,每一个停止信号延迟是独立并随机选择。每个被试需要完成4个block,每个block有64个trial,每个block都有反馈,确保被试能够有50%的抑制率,实验总共持续将近10分钟。阶段二:将呈现的图片改为花朵,重复阶段一的流程。 参考文献1Barry,D.,&Petry,N.M.(2008).Predictors of decision-making on the Iowa Gambling Task: Independent effects of lifetime history of substance use disorders and performance on the Trail Making Test. Brain and Cognition, 66, 243252. 2Bechara, A. (2005). Decision making, impulse control and loss of willpower to resist drugs: a neurocognitive perspective. Nature Neuroscience, 8, 145814633Daniel Kardefelt-Winther. (2014). The moderating role of psychosocial well-being on the relationshipbetween escapism and excessive online gaming. Computers in Human Behavior, 38, 6874 4Jin-Liang Wang.(2015).Resilience theory and its implications for chinese adolescents.Psychological Reports: Disability & Trauma, 117(2), 354-375.5Jin-Liang Wang, Hai-Zhen Wang, James Gaskin, Li-Hui Wang. (2015). The role of stress and motivation in problematic smart phone use among college students. Computers in Human Behavior, 53, 1811886Pawlikowski,M., & Brand,M.(2011).Excessive Internet gaming and decision making: Do excessive World of Warcraft players have problems in decision making under risky conditions? Psychiatry Research, 188(3), 428433. 7曹枫林,苏林雁. 中学生互联网过度使用与冲动的关系J. 中国心理卫生,2007,21(4):252-253.8何灿, 夏勉, 江光荣,等. 自尊与网络游戏成瘾自我控制的中介作用J. 中国临床心理学杂志, 2012, 20(1).9梁三才, 游旭群. (2010). 网络成瘾者情感决策能力的

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