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VRay渲染参数完全解析(一)/s/blog_632ce60e0100p80z.html (2011-03-20 14:10:20) 标签: vray教育分类: 3D资料 1.效果图制作简单流程:2.什么是GI:直接照明和间接照明加在一起就是全局照明GIa.没开GI,只有直接照明的效果b.打开GI的全局照明效果3.帧缓存卷展栏a.启用VRay帧缓冲区关闭3D帧缓冲区像素改为“1”,节省内存的方法(在VRay中设置)启用b.图像预览控制:鼠标滚轮进行放大缩小按住ctrl键,点击鼠标左右键进行放大缩小双击左键适应到窗口中键进行拖拽+,-,键进行放大缩小上下左右键移动图像c.几个按钮鼠标指到哪就优先渲染哪,在测试的时候非常重要。比如修改了哪个地方就可以单独的观察。色阶,colour correcttion,曝光控制(简单的调节)d.其他图像较大时,可以直接选择一个路径分通道储存4.间接照明标签栏a.启用一般保持默认状态,如果要拉开明暗关系,可以将二次反弹倍增值调小,0.8,0.9。b.4个间接照明引擎简介发光贴图: 是一个采样的差值计算,没有细节。显而易见,细节部分就运算的不好。特别是进行动画渲染和模糊渲染时,缺点就很容易体现出来。对于一些复杂的场景,就会有细节丢失。但是发光贴图的运算方式,速度会很快,特别是一些平坦的图,比如是像室内大范围的墙壁等颜色差不多的物体进行运算时,会又准又快。光子贴图: 计算场景中所有灯光发射的光子,然后光子在场景中反弹,反弹的点就被存储在光子贴图中进而进行计算。通过这光子贴图进行计算给GI。光子贴图的效果不是非常直观。 因为它是计算光子传递的,最大的缺点就是对间接照明就无法计算。比如天光。光子贴图只能计算场景中的一些直接照明,比如场景中全的灯光进行亮化的才能进行光子贴图运算。另外运动模糊,光子贴图也无法运算。 光子贴图可以保存,和发光贴图一样,可以进行反复使用。它只要计算一次光子在场景中的反弹,无论哪个角度就都可以渲染了。准蒙特卡洛算法: 一种非常精确的算法,可以计算场景中对应的每一个像素点,非常的细致。相应的渲染就需更多的时间。灯光缓存: 和光子贴图的算法非常像,也是计算光子在场景中来回反弹。反弹的点就被存储在灯光缓存中进行计算。 灯光缓存的材质只限于VRay的材质,而且在算凹凸的时候不算太好。 它只计算摄像机能看到的光线反弹。所以速度就非常快。跟光子贴图相比也有很多优点。它支持的灯光很多,甚至包括天光。对于细节的表现也强于光子贴图。总结:首次反弹的时候,可以选择发光贴图和准蒙特卡洛选项。 综合时间和效率,可以选择发光贴图。 二次反弹的时候,追求效率可以选择灯光缓存。追求质量可以选择蒙特卡洛。(发光贴图和灯光缓存两种配合效率高一点,如果不需要很高精细要求的图像时可以使用,也是比较适合商业图制作的引擎)c.发光贴图卷展栏测试:非常低(测试时感觉参数还是高,还可以自定义);出图:中;重要参数:最小比率: 代表加通道运算的时候,使用多大的分辨率进行运算。数值越小渲染出来越不准(测试-6,出图-3)最大比率: 最大时候调成0就差不多了。细分: 决定每个GI采样的精细程度。值越小速度越快。太小还会产生黑斑,所以出现黑斑的时候可以调整这个值。(测试30,出图最多调为80)需要勾选项: 方便观察储存:d.光子贴图卷展栏(不经常使用)反弹:次数越多,图像越清晰,费时越多。自动搜索距离:在图像中一定距离搜索光子反弹的地方。(大了,渲染时间久长;小了,又有噪波。不勾选就可手动调节,根据图像的大小来设定)最大光子数:越多,图像越清晰,费时越多。倍增值:控制光子贴图的亮度。最大密度:控制光子贴图的分辨率。转换为发光贴图:勾选后,就会优先计算光子贴图的发光信息。(差值控制),越高越慢越好。凸起壳体区域计算:减少角落黑斑的值。影响渲染速度。保存直接光:在光子贴图中保存直接光照的信息。下面的参数控制光子反弹,两个参数是控制黑斑的产生。第一个值大于0,可以很有效的去除黑斑。增加渲染时间。第二个值越大,越不容易出现黑斑,时间多。e.强算卷展栏(准蒙特卡洛)高端的引擎,算出来的图片比较精致。处理细节很有效,当然值越大,耗时就越多。f.灯光缓存卷展栏细分:决定图像的细腻程度。(测试100;出图10001200)采样大小:值越小,采样的距离就越近,噪点就少,值越小,图像效果越好。(测试可以改大一点)进程数量:跟CPU有关。自适应跟踪:影响噪点。(不常用)预滤器:噪点多时可以调节一下。(测试,过滤器可选择没有)勾选:间接照明总结设置测试阶段:a.b.c.出图阶段:a.b.c.VRay渲染参数完全解析(二)(2011-03-20 18:47:26) 标签: vray教育分类: 3D资料 5.图像采样器卷展栏a.针对的是图像的抗锯齿效果。渲染图片的时候在物体边缘会有一些锯齿效果,卷展栏参数就是用来抵消这些锯齿的。固定:就是将图像,每一个地方的采样都是一样的。自适应蒙特卡洛:根据蒙特卡洛采样分部去进行采样。(处理细节时会比较好用)自适应细分:室内效果图运用比较多的一个采样器。它是根据场景中的明暗进行自适应采样,比如明到暗采样数量会多一些,如果亮度差不多,采样的会少一些。比较适合一些室内没有模糊效果的时候。场景要是复杂了,比如植物.就要换蒙特卡洛采样器了。b.图像采样的各种过滤器比较常用:/可以使物体产生一个比较平滑的边缘。/可以显著的增加边缘,让边缘变的非常清晰。这个是出图时经常使用的一个过滤器。注:测试的时候可以将过滤器关掉,采样器选择固定采样器,细分为1. 出图时。有一些模糊反射已经图像很复杂的效果,选用蒙特卡洛采样器;其余情况用自适应细分采样器。如果需要一个模糊的边缘,选择“米切尔”;如果需要边缘比较锐利,选择“凯勒米尔”。c.三种图像采样器算法设置/固定采样器:一般测试阶段使用/蒙特卡洛采样器:最小细分和最大细分,每一个数值加大都会增加渲染时间,效果更好,这两个字控制了采样时间。/自适应细分采样器:道理跟蒙特卡洛采样器一样。6.DMC 采样卷展栏(QMC)参数都是控制采样的数量的,决定采样数量的三个因素:细分值,细分值增大,样本数肯定增加;画面效果,如果画面有过多的模糊反射和模糊阴影,采样也会多;VRay有一个早期性终止功能,会提前终止采样。QMC(准蒙特卡洛)DMC(确定蒙特卡洛)适应数量:控制早期性终止数值。数值越大速度越快。噪波阈值:控制图像的模糊程度,模糊不够就会出现噪点,这个参数就是控制噪点的。值越大速度越快。最小采样值:在进行早期性终止之前,最小的采样值。全局细分倍增:除了可设置的模糊选项,其余的关于模糊的都跟这个参数有关。7.环境卷展栏天光:一种间接照明,必须要打开全局照明,天光才能显示。(所有夜景,只有一扇窗子的时候,封闭的空间,都不需要开启天光)使用环境贴图的时候,倍增器和颜色是不起作用的。其他项跟天光差不多。8.全局开关卷展栏只能控制一个大体,不能每个物体分开控制。默认灯光:平常是不会用到的,关闭可以节省一定的内存。覆盖材质:可以把场景中的所有材质进行替换,进行布光分析的时候是非常有用的。测试灯光会很快。不渲染最终图像:做效果图时,一般用比较低的像素跑一遍光子,再用高的分辨率来渲染图形。勾选此选项相应的就只渲染GI相关项了。隐藏灯光:勾选就可以渲染作图操作中隐藏的灯光。阴影:肯定是勾选的。只显示全局光:勾选就不显示直接照明了。光滑效果:不勾选就可以使用一种非光滑效果来替代场景中的所有光滑反射。最大深度:控制反射次数,如果勾选,就会按照设定值进行反射。而不根据物体进行。二次光线偏移:一般保持默认,除非有特殊情况,遇到怎么也去不了的黑斑时,可以考虑用它。9.颜色贴图卷展栏a.曝光类型线性倍增:可以使画面变的亮丽,但是光源的地方容易曝光。指数:没有曝光,但是饱和度,层次就会降一些。HSV:能控制颜色的饱和度。影响背景:勾选就可以让当前的曝光方式影响背景。10.系统卷展栏最大树的深度:一种运算方式,BSP运算方式渲染顺序:三角剖分相对会快点低限程优先权:要在渲图的时候干其他事情,可

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