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文档简介

3ds Max教程,3ds Max问答形式讲解本讲以问答形式讲述3DS Max制图、建模等相关内容以及注意事项: 如何画一条指定长度的线,怎么可以输入数据? 假设我建了一个plan和一个box,我怎么把这个box放在指定的一个位置,比如说离短边a 35cm和离长边a 47cm,难道全部位置都要根据绝对坐标轴来计算吗? 答:1:画指定长度的线,可以先建一个BOX,指定BOX的长度尺寸与你想要画的线的长度相同,然后捕捉(注2.5)两个端点就得出想要的长度了,其实这些最好在CAD里面完成。2:利用命令面板createshapesline命令中的keyboard entry卷展栏中的命令实现画指定长度的线3:对于规则的长度线(比如横平竖直的),也可直接打开grid捕捉模式,并设置grid(栅格宽度),直接捕捉画线即可 2。 导入别的3d图时,要么就是新图材质丢失,要么就是原图材质丢失,如何才能兼顾。 答: 在导入其他场景(提问者称它为“3d图”)时,如果与场景中的材质有同名的材质,一般会出现提问者所说的问题,所以解决的方法有:1:就是在导入前,就让被导入的场景的所有材质与原场景的所有材质没有重名!(直接选中材质为其改名即可)所以在制作的时候就应该养成为每个材质命名的好习惯!2:在导入后,出现的材质名称相同的警告对话框中选择auto-rename merged material选项即可 3。我的3D为什么画图形时总有对角线,哪里可以设置掉? 答:其实这是个很常见的所谓的“问题”,这是关于3dsmax的显卡及其显示驱动程序设置的“问题”,在3维软件中,显示驱动程序及其设置决定了显卡如何显示一个三维的物体,1:重新安装3dsmax软件,运行3dsmax,或者不用重新安装,在3dsmax菜单中选择customizepreferences,然后选择viewports页面,并选择choose driver.,并选择revert from direct3d或revert from openGL,然后选择software,之后必须重启3dsmax,三角线(提问者所说的“对角线”)即可消失,但是如果你的显卡支持硬件加速(也就是支持openGL,或支持Direct3d技术的话)那么,你选择sofeware意味这你放弃了硬件加速,而使用软件加速,这样会使你的显卡没有充分的发挥效能,在这种前提下,不提倡使用这种方法2:假设你的显卡支持openGL的话,你也选择了openGL,那么请在3dsmax菜单中选择customizepreferences,然后选择viewports页面,并选择configure driver.,然后在configure openGL对话框中取消选择display wireframe objects using triangle strips(使用三角面显示线框对象)这个设置默认为取消,即可消除三角线(提问者所说的“对角线”)3:假设你的显卡支持Direct3d的话,你也选择了Direct3d,那么请在3dsmax菜单中选择customizepreferences,然后选择viewports页面,并选择configure driver.,然后在configure Direct3d对话框中取消选择display all triangle edges(显示所有三角形边)这个设置默认为开启,即可消除三角线(提收咚档?amp;ldquo;对角线”) 补充重要的一点:显卡显示三角形边(提问者所说的“对角边”)实际上是硬件加速的表现,也就是说,如果让max不显示三角形边,那么虽然可以改进视口的外观,便于观看,但是以牺牲显示性能为代价的,请特别注意, 根据自己的实际情况在视觉性能和显示性能之间做一个权衡。 4。3d6.0里有没有集成MentalRay?怎么开启?还是要另外装?那么,在哪里有下载? 答:1:3dsmax6已经将Mental Ray集成在3dsmax核心程序里了2:在render scene(渲染场景)对话框中选择Assign renderer卷展栏中的production最右边的小.按钮,然后选择MentalRay renderer即可开启! 3:不需要另外安装4:不需要单独下载MentalRay了,只要你有3dsmax6即可。 5。机子配置低的话用哪个渲染器稍微好些?Lightscape还是MentalRay? 答:关于MentalRay和lightscape的回答,lightscape是一种实现全局光照的计算方法或技术,它用光能传递的技术来实现全局光照(但是不支持焦散),光能传递是用来计算间接光的技术。mentalray是一种计算机渲染器,它不仅能计算全局光照,还能实现很多如光线跟踪反射,折射,焦散,它是一种功能很齐全的通用渲染器!实际上在全局光照这点上来说, MentalRay和lightscape有着感念上的差别,技术上也不相同 请搞清“渲染”“渲染器”“光子技术”“光能传递技术”MentalRay使用光子技术 lightscape使用光能传递技术,但他们在物理上都是精确的,大效果上是一致的,仅有些很小的差别,所以对于你究竟选择哪种方法,与机器的快慢没有必然的直接关系,因为这两种方法都有优化的设置,实际上时间和质量永远是三维制作的必然面对的一对矛盾,问题在于,使用者如何平衡这对矛盾!6。怎样把相机设成两点透视啊?做高层的时候采用仰视角变形太大,高度方向的线渲出来不是垂直,怎么设置? 答:1:相机及其目标的世界坐标z值相同的话,(通俗的将,就是相机和目标同高度)就是两点透视,显然,一点透视是两点透视的特例,两点透视是三点透视的特例。2:如果你要保证高度方向的线是垂直的话,说明你必须选择两点透视(当然,正视图比如front,left等不算,因为他们不是射像机视图),其实很简单,就是将相机拉远,只要保证是两点透视,即可达到你说的效果! 补充说明: 一点透视,物体(或建筑物)有一个灭点的投影图 两点透视,物体(或建筑物)有两个灭点的投影图 三点透视,物体(或建筑物)有三个灭点的投影图 实际上,当物体是球体,那么无论射像机位置如何,其投影的结果到底有几个灭点呢?看来球体做为参考物的话,其透视图是个列外或者说是特例,可以认为它是一点,两点,或三点透视! 7。在max里启用了捕捉以后,只能捕捉网格,却不能捕捉物体本身了 公司机器可以捕捉物品本身,可家里的不行? 答:这个显然是捕捉设置的问题,打开其他的捕捉类型即可 1:可在主工具条上的2,2.5,3维捕捉按钮上单击右键,在grid and snap setings对话框中选择snaps页面,然后勾选想要的捕捉类型(比如,vertex,endpoint,midpoint,或grid等 2:按住shift键,在视口中单击右键,出现四联菜单,选择snap options联中的grid and snap setings,也可实现相同的访问 3:在新增的snaps工具条上直接点击相应的捕捉类型,(注意,这个工具条不包括所有的捕捉类型,它将常用的有关捕捉的命令组合为snaps工具条) 8。为什么我在3D向LS导时总是出现(An error has occurred and the application will now close. Do you want to attempt to save a copy of the current scene?)而这之后,3D就关掉了? 答:其实如果搞清楚了lightscape和3dsmax两个软件的区别,那么你以后就知道如何处理类似问题了!lightscape只能支持3dsmax中的很少的一部分内容!如果:1:你的场景包含大量的非standard材质2:你的场景包含大量动画信息,比如ik,各种约束控制器3:你的场景包含大量特殊效果,比如雾,体积雾, 4:你的场景包含大量只要lightscape不能识别的信息的话,都有可能而且很有可能造成你说的问题! 解决方法:1,材质尽量用standard材质,除了diffuse给帖图外,其他的通道如bump,reflect等均不要给帖图2,将所有的动画信息删除掉,比如位置关键帧,3,不要任何的特效,比如fog,volumfog,包括mentalRay渲染器5,其他你能想到的可能引起两个软件转换时出问题的因素! 其实通俗的说就是:不要人为的增加软件之间的转换难度 因为大量的与lightscape无关的信息要让3dsmax本身进行各种复杂的转换就极容易出现类似情况,你可以重新打开3dsmax,然后将你的场景文件用merge的方式调入到3dsmax,然后另存一个文件名,再执行导出为.lp格式,试试看,如果还不行,原因就是我上面说的了,不过目前还没有什么好方法判断究竟是那里出问题了,所以只能靠经验了! (An error has occurred and the application will now close. Do you want to attempt to save a copy of the current scene?) 这句话的意思是:一个非法的错误,应用程序将关闭,你是否将当前的场景保存为一个副本? 9。我想问在建室内,在用LS渲染的前提下,是否一定要有单面建模呢!或者有其它更好的方法 答:显然不是一定要用单面建模,用单面建模无非是为了更省面呀,光能和渲染的时间就会短! 其实为了提高建模的速度,我很少用单面建模,不过这个也主要看个人爱好了!大家切不可盲目跟从! 因为单面在某个正交视图(如,top,left等)会变为线条状,(即没有厚度)当大量的这样的物体重合在一起,或离的很近的时候,很难选择和查找,所以要看综合的效率,这其实是建模时间和渲染时间之间的一个平衡了! 10。请问什么叫反光板,反光板是怎么设置的? 答:反光板实际上是为了能让高反射的物体呈现出其特有的反射效果,而为了渲染的效果在物体周围加的一些辅助物体,一般是plane ,box,当然其他任何类型的物体都可用做反光板,其材质一般为高强度度自发光,模拟现实中的各种发光的物体,如筒灯,日光灯管,窗户,环境的景象(如从树枝上射下来的强烈阳光)等,反光板可以被认为是用来模拟反射的环境的一种特殊情况,其实反射的环境远不只有反光板、天空、飞鸟、雨水、街道两侧的大楼,都可以作为反射的环境,关键看要表现什么!11。我在用建筑材质贴图时实际场景里没有显示纹理是怎么回事(就是说贴图无效)? 答:1,在材质编辑器(快捷键为M)中选择菜单material,然后选择 show map in viewport2,按show map in viewport工具按钮3,如果你的模型没有贴图坐标,也会出现不显示,(一般显示为全黑)只要你加上贴图坐标即可!4,你的材质上就根本没有给贴图通道! 12。我想问:为什么画了根线,转换为POLY,在视图里那根线就消失了,根本就找不到? 答:当将线转换为poly或mesh或patch的时候,因为线只包含了点信息,因此除了点的位置被正确转换,其他的边,和面是不存在的,其实转换后消失了,是因为视图中不可见了,但物体是存在的,你可以利用主工具栏上的按钮select by name选择物体,这时,你可以看到点是存在的,而且一样可以对它编辑,只是没有太多的实际意义!实际上这是一个关于2维的线和3维的空间物体的概念极其关系的问题! 13。还有个问题就前面说的对角线问题说我的是NVIDIA GeForce2 MX/MX 400的显卡请问哪一个才是最好的解决方法支持OpenGL或Direct 3D加速吗? 答:当然首选Direct 3D了,Direct 3D具有更多的加速方式 微软的 Direct3D API 支持光栅和 3D 场景级调用。它提供了大型模型任务、像素和顶点着色性能的最优化显示。 (3ds max 只支持在 DirectX 8.1 中包含的 D3D 版本 8 或更高版本。)如果显示硬件支持此驱动程序,D3D 调用便会加速。 很多廉价的 3D 显示卡可以有效地使用这种驱动程序。这种驱动程序有效支持场景数据选择,加速纹理显示(取决于特定的显示卡),并执行透视校正。 驱动程序使用增强色显示,这样能够在显示质量和内存消耗方面维持较好的平衡。增量显示能够有效更新工作。 Direct3D 驱动程序的缺点如下: 此驱动程序目前只能在 Windows 98、Windows Millennium、Windows 2000 和 Windows XP 下运行。(不支持多处理器的 Windows NT 平台。) 双面操作速度较慢(如可用),并且 D3D 分配视频内存的方式可能会在最小化/最大化视口时增加额外的负荷。 14。同是一个版本做的max文件怎么现在全打不开啦!3dsmax程序用的好好的就是打不开以前做的模型!如果我把刚做的文件不放到它默认的文件夹里也同样打不开!我重装系统也没解决这个问题! 答:解决类似问题的最有效的方法是:重新启动 3dsmax,然后利用merge(合并)的方式来把你打不开的文件合并入新的空的场景,然后另存就可以了,如果这种方法还不行的话,那也许你就应该选择重新制作该场景了! 15我在3DMAX6.0建模时突然断电,打开机后,提示文件已坏,3DMAX有没有备份或着修复功能? 答:其实这是一个不太常见但又很重要的问题,希望爱好者认真对待和引起重视,本质上这是3dsmax对文件安全管理的解决方案,如果你的场景文件正在存盘时,出现任何原因的

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