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文档简介
FLASH交互动画设计一、总体设计1.游戏总体概况本实验为FLASH交互动画之卡通游戏“接宝石”。移动小盆接上面落下来的物体,落下的不同物体代表其特定的分值。加分暂无上限,减分暂无下限,时间限制为20秒。2.游戏界面及流程【图1】游戏初始界面【图1】为游戏初始界面,红宝石、蓝宝石、炸弹、钻石分别为排成一横线的旋转体。若按帮助,则出现【图2】游戏规则界面。【图2】游戏规则界面【图2】表明接到的物体所代表的分值:炸弹(-6分)、蓝宝石(+2分)、红宝石(+3分)、钻石(+8分)。若在【图1】游戏初始界面按开始则进入【图3】游戏界面。【图3】游戏界面初始状态分数为0,剩余时间为20秒,游戏开始后,移动小盆接上面落下的物体,炸弹(-6分)、蓝宝石(+2分)、红宝石(+3分)、钻石(+8分)。当剩余时间显示为0时,游戏结束,分数栏显示不再变化,界面自动转到如下【图4】选择界面。【图4】选择界面若按继续,则进入【图3】游戏界面,开始新一轮的游戏;若按退出,则退到【图1】游戏初始界面。二、详细设计1. 创建新文档新建一个AvctionScript 2.0空白文档,在其属性栏设置文档大小为600像素400像素。2. 元件的准备(1)创建影片剪辑创建名为“计分器”的影片剪辑元件创建两个图层,自上而下分别命名为“action”和“文本”。“文本”图层上的操作:输入静态文字“分数”,在“文本”图层第1帧拖曳出一个文本框,将其【属性】中的【文本类型】设置为“动态文本”,【变量】设置为“txt”,在该图层的第2帧处插入帧。得到结果如下图:“action”图层上的操作:在该层第1帧,输入动作语句:txt=_root.score;创建名为“计时器”的影片剪辑元件创建两个图层,自上而下分别命名为“Action”和“文本”。“文本”图层上的操作:输入静态文字“剩余时间”,在“文本”图层第1帧拖曳出一个文本框,将其【属性】中的【文本类型】设置为“动态文本”,【变量】设置为“txt”,在该图层的第2帧处插入帧。得到结果如下图:并将“文本”层延长至第3帧。“Action”图层上的操作:分别在1,2,3帧上插入空白关键帧,然后在Action的第13帧分别输入代码:第1帧代码:now = new Date();startTime = now.getTime();hasTime = 20;txt = hasTime;b第2帧代码:now = new Date();tempTime = now.getTime();txt = hasTime - Math.round(tempTime-startTime)/1000);if (txt = 0) _root.gotoAndStop(end); this.stop();第3帧代码:gotoAndplay(_currentframe-1);if (_currentframe=0) gotoAndplay(2);创建名为“所有下落物”的影片剪辑a.创建图形元件“bomb”、“blue”、“red”、“diamond”,从左到右分别如下所示:b.创建名为“炸弹”的影片剪辑,在其编辑状态下,将图形元件“bomb”从【库】中拖至其时间轴的第1帧,在第1帧创建补间动画。第18帧插入关键帧,然后在第117帧之间单击任意一帧,在其【属性】面板,设置【旋转】为逆时针/顺时针,圈数为1圈。在第18帧添加动作代码“gotoAndplay;”。用相同方法制作名为“blue”、“red”、“diamond”三个影片剪辑。将这四个影片剪辑设置为不同的时间轴长度。c.创建名为“所有下落物”的影片剪辑,在其编辑状态下制作逐帧动画,第14帧分别为“炸弹”、“蓝宝石”、“红宝石”、“钻石”的实例,如下所示: 创建名为“下落”的影片剪辑设置两个图层,分别命名为“Actions”、“下落物”。“下落物”图层的操作:将影片剪辑“所有下落物”拖曳至其“下落物”图层第1帧的舞台上,并在该图层第3帧插入帧。选中“所有下落物”对象,在【属性】-【实例名称】命名为“allthings”。“Actions”图层的操作:在该图层的前3帧,插入空白关键帧,分别输入以下代码:第1帧代码:var plusScore; /声明变量plusScorek = Math.random(); /k为01之间的随机数if (k0.5) /如果随机数小于0.5allthings.gotoAndStop(1); /设置的角色播放第1帧(炸弹)plusScore = -6; /炸弹分数设为-6 else if (k0.7) /如果随机数在0.50.7之间 allthings.gotoAndStop(2); /设置的角色播放第2帧(蓝宝石)plusScore = 2; /蓝宝石分数设为2else if (k400) /如果y坐标大于400,则表示已经跑出舞台this.removeMovieClip(); /删除该影片剪辑else if (this._y=350) /如果y小于350且下一次大于350disX = Math.abs(this._x-_root.pen._x); /计算两个对象之间的距离if (disX60) /如果距离小于60,表明接到了对象_root.score += plusScore; /总分加上接到的对象自身的分数this.removeMovieClip(); /然后删掉该对象第3帧代码:gotoAndPlay(_currentframe -1);对名为“下落”的影片剪辑执行【链接】命令,在【链接属性】输入标识符“wuti”.创建名分别为“接宝石”、“盆”的影片剪辑在“接宝石”剪辑中设置渐变文字“接宝石”;在“接宝石”剪辑中绘制盆图形。(2)创建按钮分别创建名为“开始”、“帮助”、“继续”、“退出”、“返回”的按钮。以“开始”按钮为例,在“弹起”帧插入关键帧,绘制按钮图形,在“点击”帧上插入关键帧。3. 主场景的制作在主时间轴上设置5个图层,分别命名为Actions、计时计分、盆、buttons和bg。时间轴第1帧上的操作:a. “bg”层:绘制渐变色背景,将“钻石”、“炸弹”、“接宝石”影片剪辑到舞台上的合适位置;b.“buttons”层:设置两个按钮“开始”、“帮助”,并分别添加动作代码:【开始】按钮动作代码:on(release)gotoAndplay(2);【帮助】按钮动作代码:on(release)gotoAndstop(6);得到效果如下:时间轴第2帧上的操作:a.“bg”层:保持渐变背景,去掉其余对象,且延续至第5帧;b.“盆”层:添加“盆”影片剪辑,实例名称命名为“pen”;c.“计时计分”层:添加“计分器”、“计时器”两个元件。时间轴第3,4帧上的操作:第3帧和第4帧在舞台对象上均与第2帧相同。时间轴第5帧上的操作:“buttons”层:添加两个按钮“继续”、“退出”,并分别添加动作代码:【继续】按钮动作代码:on(release) gotoAndplay(2);【退出】按钮动作代码:on(release) gotoAndplay(1);时间轴第6帧上的操作:a.“bg”层:添加“炸弹”、“蓝宝石”、“红宝石”和“钻石”4个影片剪辑和一些文字;b.“buttons”层:制作“返回”按钮。添加【返回】按钮动作代码:on(release)gotoAndplay(1);Actions层上各帧操作:第15帧分别插入空白关键帧,然后为第14帧分别添加代码:第1帧代码:stop();第2帧代码:startDrag(pen,true,50,350,550,350);mcDepth = 0;score = 0;第3帧代码:if(Math.random()0.2) _root.attachMovie(wuti,s+mcDepth,mcDepth); mcDepth+;第4帧代码:gotoAndplay(_currentframe-1);选中Actions图层的第5帧,在属性栏添加帧标签“end”。4.测试影片三、开放实验小结一直觉得FLASH设计是一件高难度的工作,对于结构完整故事情节丰富以及功能完善的FLASH来说,工作复杂程度难以想象。如今,通过对flash简单交互动画的制作,使我对FLASH制作有了新的认识。在FLASH小游戏的制作过程中,我对基本工具和功能有了深刻的了解,许多词,如“关键帧”、“逐帧动画”、“遮罩动画”等进行了一定的实践。经过这样一个简单小游戏的制作,我发现小小的实践能启示我一步一步学到应该掌握的基础知识。对实例的制作,我学会了整理简单项目的制作逻辑。在这里编码语言的理解非常重要,此时我看到C语言等的学习体现出了一
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