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文档简介

Vray视频教程1. vray是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果制作中,vray几乎可称得上市速度最快、渲染效果极好的渲染软件。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域。2. vray渲染器两种包装:(基础包装)Basic package和(高级包装)Advanced package。Basic package:具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用Advanced package:包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。3. 启用vray渲染器:渲染菜单渲染通用选项卡打开指定渲染器产品选项中选择启用vray渲染器4. 启用vray多出东西:1、 创建物体多个vray物体: vr代理、vr毛发、vr平面、vr球体2、 灯光方面多个vray灯光:vr灯光、vr阳光3、 摄像机方面多个vray摄像机:4、 修改器中多个vray置换模式修改器5、 材质编辑器中的材质方面:vr材质、vr3s材质、vr材质包裹器、vr代理材质、vr灯光材质、vr混合材质、vr双面材质6、 材质编辑器的漫射中的贴图方面:增加了vrayHDRI(高动态范围贴图)、vr边纹理、vr合成纹理、vr灰尘、vr天光、5. vray中的灯光、渲染参数、材质是密切相联 三者都要总体了解。 一、vray操作流程6. vray室内渲染表现出图流程详解:(与上面的工作流程一样 只是这个比较直观好记)1、 创建或打开一个场景2、 指定vray渲染器:3、 设置材质 4、 以下:测试阶段(主要讲速度。在出图阶段在调整出图效果) 设定渲染测试参数: 在渲染测试阶段把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯 勾选GI(全局光),将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)参数值为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC准蒙特卡洛算法或light cache灯光缓存模式,降低细分。布置灯光: 开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一种灯,都进行测试渲染观察,当场景中的灯光已调整满意后才添加新的灯光,大体顺序为:天光-阳光-人工装饰光-补光 勾选skylight(天光),测试渲染。(也可以通过辅助灯完成) 如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (暗倍增值),直至合适为止 加入其他装饰灯至满意为止再次调整场景材质贴图 : 打开反射、折射并调整主要材质出图阶段设置保存光子文件: 保存光子文件. 调整lrradiance map(光贴图模式)的min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把 QMC准蒙特卡洛算法 或 light cathe subdivs灯光缓冲模式 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件正式渲染: 调高抗鉅尺级别 设置出图的尺寸 调用光子文件渲染出大图7. vray具体工作流程:1、 创建或打开一个场景2、 指定vray渲染器:按“F10”键或“Readering”菜单“readering setup”,弹出对话框conmon右击close allAssign renderer(指定渲染器)production点击右边按钮选择“v-ray.”3、 设置材质:按“M”键或工具栏上直接点击“材质编辑器”或“readering”菜单Material Editor,弹出对话框选中“一个材质球”点击“材质类型”按钮在“Materia /map Browser”中选中“VRay Mtl(vr材质)”在“vr材质”基本参数: 漫射区(diffuse)漫射【它表示物体的表面颜色:可用颜色表示右边贴图按钮添加贴图(位图)来表示】点击“位图按钮”bitmap(位图)取消直接把位图拖入“位图参数”的位图按钮位置(或在bitmap对话框中直接选中“需要的位图”)点击“在视口中显示贴图”按钮选中对象点击“将材质指定给选定对象”按钮(也可适当改下“位图”的“平铺”次数值) 反射(镜面反射)redlectionfeflect(它由颜色控制着,颜色越浅,代表镜面反射越强烈,金属则反射颜色接近白色)4、 把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:(测试阶段,调低渲染器(vray)选项卡的参数,是为了提高测试速度,缩短测试渲染时间,以便调整材质、灯光。) 图像采样(反锯齿)(Image Sumpler):1 图像采样器“类型”改为“固定模式”(fixed)这个模式快但效果不好,2 抗锯齿过滤器选“on”(打开抗锯齿)再选“区域”(Area) 大小1.5 并关闭材质反射、折射和默认灯:在“全局开关” 、灯光取消“默认灯光”的勾选(这项一般都是取消的,不然在做全局光照时会产生暴光现象)、材质取消“放射/折射”的勾。接着渲染一下(则基本上无任何光线了)5、 、间接照明(GI)勾选“开”(打开全局光照明,全局光相当于“3D max默认渲染器”中的“光能传递”) 、“首次反射”“全局光引擎”选“lrradiance map模式”(发光贴图模式)选中这项后,会再vray选项卡中新生成“发光贴图”模式面板 、“二次反射“全局光引擎”选QMC准蒙特卡洛算法或light cache灯光缓存模式,并把倍增值设为0.7 。 “发光贴图”模板 、内建预置自定义、基本参数min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5(改小后,虽然效果不好,但速度非常快,在测试阶段不会影响)模型细分和插补采样值分别设为20、20以上的4、5都是测试阶段的参数设置6、 根据场景布置相应的灯光 加天光:renderer setupvray渲染面板“环境面板”勾选“开”打开全局光环境(天光)“天光”的颜色为“蓝色”倍增值为2.0(可适当调节)渲染(发现速度很快,因为测试阶段参数调很低)或者用vray light 来替代天光 或者与天光配合用。 加阳光:有好几种办法,以下介绍一种简单的 创建面板灯用3d自带的“光度学”(photometric)IES Sun(IES 阳光)在窗外向室内做出一个“阳光”“阳光”修改面板intensity设为:1200(阳光大小一般为10001500之间)然后“shadows”中勾选“on”项(开启影子)选择vray阴影,否则选择其他类型会运行计算出错渲染(渲染后可适当再调节阳光位置直到合适)。 或者用vray sun 或者 目标平行光。 目标平行光:创建灯光标准目标平行光方向参数的聚光区和衰减区都一样大,并值调大,使连个区域都包围了目标场景,并选择类型。在通用参数中开启阴影,并选择vray阴影。在vray阴影参数中 开启vray面积阴影。根据实际情况来调节目标平行光的强度倍增值。并目标平行光的颜色改为黄色。 打“人工装饰光”:筒灯、栅格灯等 、筒灯:创建面板灯光度学“目标点光源”(Target Point)在“前视图”建目标点光源修改面板灯光类型(Distribution)选中“Web”(光域网)在下面“光域网面板”(web parameters)web file中选择“光域网文件”(我们选择15号光域网,大小先不管)调节灯光位置在在顶视图中shift+移动复制选择“实例”(instance) 、在“阴影”勾选“on”(打开阴影)选中“vray shadow阴影” 、栅格灯:vray提供直接把物体的面变成发光面板 选中物体的面板Alt+Q(孤立编辑)M(弹出“材质编辑器”)在“材质类型”中选中“VR灯光材质”参数中的“倍增值”为4或更高渲染 如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (暗倍增值),直至合适为止(由于天光强度中已经调整过,可以不用调,不过可调整背景颜色:reader环境background改颜色为“白” 调整暴光方式中的“变暗倍增值”:vray渲染面板(color mapping)颜色映射linear multiply线性倍增“变暗倍增值dark multiplier”值调为1.7(变暗倍增值越大,则这个暗部就变越亮,而“变亮倍增”越大 则亮部越亮,伽玛值越大,则以上两个值都提高) 加入其他装饰灯至满意为止 打开反射、折射调整主要材质:全局开关勾选“材质”下的“反射/折射”7、 根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质8、 渲染并保存发光贴图和光子文件 设置保存发光贴图和光子文件(先进行保存 然后再调用):、保存发光贴图:Irradiance Map(发光贴图)卷展栏savesave irrdiance Map保存然后进行加载发光贴图Mode(模式)from fileload irrdiance map选中保存的发光贴图、保存光子图:用同样方法将Light cache(灯光缓冲)卷展栏下光子图保存起来,然后再加载过来。 调高渲染参数: 、图像采样【、类型自适应细分 、抗锯齿过滤器选中“catmallRom”】、lrradiance map(光贴图模式)的min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,模型细分为50,插补采样为30.、把 QMC准蒙特卡洛算法 或 light cathe subdivs灯光缓冲模式 的细分值调高,还有QMC准蒙特卡洛采样器噪波阀值:0.005。正式跑小图,保存光子文件9、 正式渲染 调高抗鉅尺级别 设置出图的尺寸:在common(公用)common parameters(公用参数)output size(输出大小)宽度、高度 输出格式:tif格式 调用光子文件渲染出大图8. 渲染背景设置:渲染菜单环境背景直接改变颜色(改变背景颜色)或者“环境贴图”中指定贴图M(打开材质编辑器)把“环境贴图”中的贴图拖入“材质球中”coordinatesmapping中选择“shrink-wrap enulronen”(环状效果),同时要勾选“use map”9. Alt+Q:孤立编辑 使其他物体不可见,选中的物体可见并可进行编辑。10. 创建vr平面光,用来模拟天光的效果:、 灯光(创建面板)vrayvray light(vr灯光)调整一下参数(将灯光的颜色调整为淡蓝色)、 灯光设置完成后,设置一下最终的渲染参数,以消除黑斑及灰蒙蒙的效果:、将模拟天光的vray平面光Samplingsubdivs(细分):30、image sampler(图像采样反锯齿)image samplertypeadaptive subdivision(自适应细分),然后antialiasing filter(反锯齿过滤器)选“on”(开)再选MitchellNetravali(两个参数过滤器:在模糊与圆环化和各向异性之间交替使用)、color mapping(颜色映射)dark multiplier(变暗倍增器):2.0、irrudiance mapbuiltin presets(内建预置)current preset(当前预置)medium(中)、light cache(灯光缓存)calculation parameters(计算参数)subdivs(细分):6000.二、vray材质(vray Mtl)参数1. vray mtl材质是vray系统专业材质,使用这样材质,我们在场景得到更好的、更正确照明,以便块渲染速度,更能方便去控制它的反射、折射,以后做室内效果图,基本上都是用这种vray mtl材质。2. vray mtl材质的基本参数:、 M打开材质编辑器选中一个材质球standard(标准材质类型)双击vray mtl材质类型基本参数:、漫射(就是材质表面颜色,也可一张贴图代替材质颜色,就是漫射颜色右边贴图按钮指定贴图,或者把贴图拖入此按钮也可以,如果不需要显示贴图:贴图选项卡漫射取消“贴图的勾选”)、反射:、反射主要控制材质镜面反射效果,它由颜色控制着,颜色越浅,代表着镜面反射效果越强烈、高光光泽度(物体的本身反光程度):是光射到光滑物体上直接反射处的光线,它控制高光边缘模糊程度和范围(按L按钮就可将此参数解锁),此值越低则高光范围变大,高光边缘就越模糊。对于粗糙物质则可降低高光光泽度值。、光泽度(就是整个对象的模糊):最好少用,因为影响渲染速度(有些物体反射不强烈,如:磨砂一样,则用到光泽度,可控制反射效果,一般值0.8-0.9)。、细分:控制反射的模糊细分程度(一般为3-5即可),越大值,效果越好(细腻)。、不需要“使用插值”的变动。 、菲涅耳反射:可使正面我们的反射模糊,侧面反射则比较清晰(生活中大部分物体都是这样的,如:玻璃、陶瓷) 其它: 菲涅耳反射率一般不改,值越大反射效果越强烈;最大深度(指物体相互反射照射次数)一般为5;退出颜色不改、折射(主要控制物体透明度,折射颜色越白则越透明,如玻璃一样、开折射时,都要开“菲涅耳反射”,这样折射才起作用。 烟雾颜色:可用于改变玻璃材质的颜色,如需改为某种颜色,只要把某颜色值尽量小,因为烟雾颜色比较敏感。 、如果还出现颜色很深(黑),则把烟雾倍增值调小(0.1),此值越大,烟雾则越明显。 、选中影响阴影,会使玻璃物体的阴影带有玻璃本身色。 、其它不变。一、 各种常用材质的调整1、亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰(30-40) 高光:0.8亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85 (亚光木材比亮光木材模糊点)2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255(最白色) 【漫射的纯黑色不会影响反射效果】 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 【亚面不锈钢与镜面不锈钢反光程度不同 并模糊点】 镀金不锈钢:漫射:黑色 反射:金黄色 (在镜面不锈钢基础上,只把反射颜色改为:金黄色) 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8 (在亚面不锈钢的基础上,再再反射中添加衰减贴图,常用于一些产品外壳。) 不锈钢才把贴图贴在反射中。 如果要改变某物体拉丝的方向,则为此物体添加“uvw 贴图坐标”在参数“映射”中选需要的类型即可 衰减贴图”法:选中一个材质球选中对象把“材质球”赋以“对象”在“材质类型”按钮中选“vray材质”为”反射”项添加“衰减材质”(双击)衰减参数中“前面”“侧面”后面有个“可调换颜色顺序”的按钮在“黑色”色块的右边“贴图按钮”添加“衰减贴图”(拉丝贴图)。然后再对漫射颜色及反射参数调整衰减其他参数:衰减类型 衰减方向 混合曲线:可以通过改变衰减曲线的变换,可以改变衰减类型3、陶器: 漫射:白色 反射:255(白色) 菲涅耳(一定要开,否则是不锈钢,陶器、玻璃等都要开它)4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 (它的高光比较散) 青石板(文化石) : 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图(在亚面石材的基础上 在贴图选项卡中 把漫射的贴图 复制到凹凸贴图上 凹凸贴图用法:在参数贴图选项中,把漫射中贴图(把其他需要变凹凸的贴图)复制或拖入到凹凸按钮中,并根据需求来调节凹凸贴图的百分比值。 凹凸选项只对黑白图片效果最明显,其他图片可能要凹凸百分比调至200或更大值才有凹凸效果, 百分比正直则白色凸,黑色凹,负值则相反。 5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 (有点像瓷器的办法,但是砖反射没那么高,高光、光泽都要调低)普通地砖(类似瓷砖、大理砖): 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 平铺贴图(平铺地砖效果,让砖与砖之间有条缝): 铺地砖办法两种: :可用ps把地砖贴图图片加黑边框(此法比较慢)平铺贴图铺地砖:在“漫射”的右边“贴图按钮”中选“平铺”命令把“材质球变平面显示”(按“显示最终效果按钮即可” )平铺参数:【、标准控制预置类型铺地砖就选堆栈类型“stack band”、高级控制平铺配置为“纹理”加“贴图”水平数目、垂直数目都为1。 薄浆配置 控制砖之间的缝颜色大小。颜色变化:控制贴图中的平铺格子颜色 褪色变化:控制各格子颜色深浅差异变化】为地板添加“uvw贴图坐标”把参数长宽改为一块砖的大小值 。 6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图铺木地板方法:7、清(晰)玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色 凹凸贴图:澡波11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2补充的材质:白乳胶漆:漫射:灰白色 245(不是纯白) 反射:25左右( 是为了加点高光) 高光:0.35 【“Option”(选项)卷展栏取消选项trace Reflections“跟踪反射”,就是不要反射效果。但同时具备高光。如果想表现凹凸不平的墙面(拉毛墙),则在凹凸通道里放置一个带凹凸纹理的贴图即可 50左右。墙纸:漫射:墙纸贴图 反射:30左右 高光:0.25 光泽0.5 【“Option”(选项)卷展栏取消选项trace Reflections“跟踪反射”,就是不要反射效果。把墙纸贴图参数坐标中的模糊值改为0.5 可以提高贴图的清晰度。如果想表现凹凸不平的墙面(拉毛墙),则在凹凸通道里放置一个带凹凸纹理的贴图即可 大小50左右。白油材质:漫射:白色 给一点点反射和一点模糊即可。反射:10高光:0.95第三课:VRay的灯光照明技术一、Vray灯光开 打开或关闭VRay灯光。 排除 排除灯光照射的对象。类型 平面 当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。球体 当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。比平面类型节省资源。穹形当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,可模型天空的效果(很少用)颜色 控制由VRay光源发出的光线的颜色。(常用)倍增器 控制VRay光源在强度(常用)Size 尺寸 (尺寸的大小也影响vray灯光的强弱)(常用)半长 光源的 U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。 半宽 光源的 V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。 W 尺寸 光源的 W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。 选项:双面 当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效) 不可见 该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源 (常用)体会以当前光线的颜色渲染出来。 忽略灯光法线 当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,取消此项,可使vray light灯的边缘光柔和点。但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。 不衰减 当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式) 存储发光贴图 当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照 贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。 影响漫射 控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的影响镜面 控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的 如果不选,那它对玻璃就不产生灯光镜面反射效果了。细分 该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。阴影偏移 控制阴影的偏移值。二、VRay 阴影 VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。 透明阴影 当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数 (颜色、密度、贴图),此时来看透明物体的阴影颜色将是正确的。取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参数的设置,但是来自透明物体的阴影颜色也将变成单色(灰色)。 (常用)光滑表面阴影:选中后,Vray将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。(很少用)偏移 某一给定点的光线追踪阴影偏(一般保持默认的)区域阴影 打开或关闭面阴影。 (常用)立方体 VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。 球体 VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。 U 尺寸 当计算面阴影时,光源的U尺寸。(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径,越大则阴影越模糊,它模拟圆状灯光发出来的光线 如灯泡) V 尺寸 -当计算面阴影时,光源的V尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效) W 尺寸 -当计算面阴影时,光源的W尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效) 细分 该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。 (控制阴影的细腻程度)一般用默认值就可以灯光的参数阴影参数颜色、浓度一般都不变。注意:可用MAX自带的贴图阴影代替vray阴影 因为贴图阴影速度快,只是效果差点点。贴图阴影的参数(取样范围的大小可控制阴影模糊程度) 并且贴图阴影不能表现透明物体、置换物体的阴影,则其他物体可常用贴图阴影。三、VRay阳光VRay阳光是与vray摄像机配合使用的。以方便控制VRay阳光是参数 vray摄像机参数焦距比数为8.0 快门速度为200 胶片速度为100 如果在MAX自带的摄像机或透视图时 则vray阳光的参数强度倍增器值调为0. 002 是由于自带的摄像机或透视图感光与vray摄像机感光不同否则自带的摄像机或透视图的效果暴光很强激活 阳光的开关浊度 设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,物体色调会变暖,相反则变冷色调。早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。有效值为220。(控制天空的浑浊程度及物体色调的冷暖。)(常用)臭氧 设置臭氧层的稀薄程度,值越小,臭氧层越稀薄,到达地面的光能越多,光的漫射效果越强。有效值为01。(用默认值,很少该)强度倍增器 设置阳光的强度,如果使用Vray物理摄像机,一般设为1左右,如果使用3DS自带的摄像机,一般设为0.0020.005。(提倡用Vray物理摄像机) (常用)大小倍增器 设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊。阴影细分 设置阴影的细致程度。阴影偏移 设置阴影的偏移距离。四、vraysky天光贴图:vray天光贴图 是配合vray sun使用的一种贴图类型,它与vray sun密切相关,并相互影响。 只要在reader中的environment 中添加vray sky 贴图即可。vray sky参数调节:把environment 中添加vray sky 贴图直接拖入 材质编辑器的材质球中,选择“关联”,然后就可以编辑参数。为方便控制vray天光贴图把vray天光贴图和vray sun关联起来,在vray天光参数点击“阳光节点通道中”拾取“vray sun”即可。关联后在移动vray sun位置时,vray天光的明暗也随着变化。也可以单独调整vray天光。第四课:VRay的六种材质和七种贴图技术材质有: vray材质(常用)、VRay包裹材质(常用)、VRay灯光材质、VRay双面材质、VRay快速3S材质、VRay替代材质、VRay混合材质常用的一、VRay包裹材质(vray mtl wrapper)VRay包裹材质主要用于控制材质的全局光照(色溢问题)、焦散和不可见的。也就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。可以控制产生/接受GI的数值。多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。基本材质 用于设置嵌套的材质产生全局照明 设置产生全局光及其强度接收全局照明 设置接收全局光及其强度产生散焦 设置材质是否产生焦散效果。接收散焦 设置材质是否接收焦散效果。焦散倍增器 设置产生或接收焦散效果的强度无光泽对象 设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。Alpha 分摊 设置物体在Alpha通道中显示的强度。光数值为1时,表示物体在Alpha通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。阴影 用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。影响Alpha 设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。颜色 用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。亮度 用于控制遮罩物体接收阴影的强度。反射值 用于控制遮罩物体的反射程度。折射值 用于控制遮罩物体的折射程度。全局光数量 用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。用法:在材质编辑器点击材质类型“vray材质(vray mtl)”按钮选择“vray包裹材质”选“保存旧材质为一个次级材质”确定 那么基础材质就是刚才被嵌套的“vray材质” 常用参数:产生全局照明 接收全局照明 接收散焦 产生散焦 焦散倍增器 右图是墙的包裹材质参数产生全局照明 接收全局照明 常用值焦散:是一种自然现象,是阳光或者灯光通过透明或半透明物体时,在其影子部分产生的亮光效果。Vray也称为焦散之王。如何控制焦散:接收散焦 产生散焦 焦散倍增器二、VRay灯光材质(vray light mtl)(用于自发光物体)VRay灯光材质是一种自发光的材质,通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。可以用来做自发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就可以做。做起来比较轻松。颜色 用于设置自发光材质的颜色,如果有贴图,则以贴图的颜色为准,此值无效。倍增 用于设置自发光材质的亮度。相当于灯光的倍增器。双面 用于设置材质是否两面都产生自发光。不透明度 用于指定贴图作为自发光。在做电视机屏幕、灯箱时就是在此指定贴图。注意:VRay灯光材质必须要与全局光照同时使用才有效果。如果感觉太亮(暴光)、或者发出光线不够时,就把灯光材质加个包裹材质。VRay灯光材质与包裹材质常嵌套用。三、VRay双面材质(vray 2sided mtl)VRay双面材质用于表现两面不一样的材质贴图效果,可以设置其双面相互渗透的透明度。这个材质非常简单易用。正面材质 用于设置物体前面的材质为任意材质类型。它的次级材质也要是vray材质。背面材质 用于设置物体背面的材质为任意材质类型 把后面的框打钩即可用,并它的次级材质也要是vray材质。半透明 设置两种以上两种材质的混合度。在没选择“强制单面次材质”时,当颜色为黑色时,正面会完全显示正面的漫反射颜色,正反面材质完全显示;当颜色为白色时,正面会完全显示背面材质的漫反射颜色;灰色时,则正面显示正、背面材质参透后颜色;也可以利用灰度贴图通道来进行控制。半透明的后面百分比 控制参透程度。当选择“强制单面次材质”时,则颜色越黑,则效果越亮。注意:在VRay双面材质的次级材质中 必须把次级材质改为vray标准材质(vray mtl),是由于VRay双面材质不支持max自带的标准材质。VRay双面材质可以两面都可以显示相同材质、或不同材质。如四、VRay快速3S材质(vray fastsss mtl)(用于表现半透明物体的材质)在室内设计比较少用。3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。3S材质是SSS材质的另外一种叫法:四表面闪烁材质,而SSS材质是Sub-Surface-Scattering的简写,是指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果(透光而不透明)。用一个直观的例子来说明它的效果:在黑暗的环境下把手电筒的光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,手掌内的血管隐约可见,这就是3S材质,通常用这种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。浅(表面)半径 设置物体表面3S材质不透明区域的范围。浅(表面)颜色 设置物体表面3S材质不透明区域的颜色。深(内部)半径 设置物体内部3S材质半透明区域的范围。深(内部)颜色 设置物体内部3S材质半透明区域的范围。细分 设置3S材质的采样数量,数值越高3S效果越平滑。偏移 设置浅色区域和深色区域的混合程度。数值为正时向浅色偏移,数值为负时向深色偏移。轨迹深度 设置光线穿过3S材质的能力。(一般不改)浅纹理 为材质的浅部制定纹理贴图。深纹理 为材质的深部制定纹理贴图。凹凸 为凹凸贴图通道制定纹理贴图。五、VRay替代材质(vray override mtl)使用另外种材质代替基础材质进行全局光照明。用于控制整个房间的色调。常用于控制颜色溢出。基本材质 指定被替代的基本材质。全局光材质 通过None按钮指定一个材质,被指定的材质将替代基本材质参与到全局照明中。(常用)反射材质 指定一个材质,被指定的材质将作为基本材质的反射对象。折射材质 指定一个材质,被指定的材质将作为基本材质的折射对象。六、VRay混合材质(vray blend mtl)VRay混合材质:就是将两个或多个材质进行一定的混合,以产生非常特殊的效果。它只与vray标准材质一起用,不与max标准材质有作用。基本材质指定被混合的第一种材质。镀膜材质指定混合在一起的其它材质。混合数量设置两种以上两种材质的混合度。当颜色为黑色时,会完全显示基础材质的漫反射颜色;当颜色为白色时,会完全显示镀膜材质的漫反射颜色; 当时颜色为灰色时,则将基础材质与镀膜材质进行颜色混合,生成物体的新颜色,也可以利用贴图通道来进行控制,如用有两种灰度颜色的贴图来控制颜色或图片的混合。(原理是:黑色则镀膜材质不可见,只有基础材质可见;白色则只有镀膜材质可见;灰度色时,则是两种材质的半透明混合形成最后效果。) 用上面的贴图做出的效果:墙灰脱落效果注意:所有贴图的调整或修改方法:把贴图通道上的贴图直接拖入材质编辑器的新材质球中选择“关联”确定。然后就可以进行贴图的参数调整或修改。如环境贴图等。七、VRayHDRI贴图(在无任何光源情况。常用在单个产品或多个产品展示)HDRI是High Dynamic Range Image(高动态范围贴图)的简写,它是一种特殊的图形文件格式,它的每一个像素除了含有普通的RGB信息以外,还包含有该点的实际亮度信息,所以它在作为环境贴图的同时,还能照亮场景,为真实再现场景所处的环境奠定了基础。常在产品展示方面,用得多。室内设计就不用VRayHDRI贴图,因为室内环境比较丰富。HDR贴图 单击后面的“浏览”按钮选取贴图的路径。(常用)倍增器 用于设置HDRI贴图的倍增强度。水平旋转 控制贴图的水平方向上的旋转。水平镜象 将贴图沿着水平方向翻转。垂直旋转 控制贴图的垂直方向上的旋转。垂直镜象 将贴图沿着垂直方向翻转。伽玛值 设置HDR贴图的伽玛值。贴图类型 选择贴图的坐标方式。VRayHDRI贴图作为环境贴图的方法:渲染菜单环境背景背景颜色的右边贴图通道VRayHDRI贴图。当添加了外部环境,那vray就默认把外部环境当做天光。不用再开启天空了,的参数修改:把背景贴图通道上的VRayHDRI贴图直接拖入材质编辑器的材质球中,点“关联”确定。然后可对贴图参数进行修改,并再设置好渲染所以的那些参数即可。如:全局开关、图像采样、间接照明、发光贴图等。不用环境背景贴图或者不用环境背景贴图。在场景添加vray灯光,然后设置好渲染所以的那些参数即可。如:全局开关、图像采样、间接照明、发光贴图等。renderingrenderenvironment中的开全局光,并为其的折射反射、折射中都添加VRayHDRI贴图。八、VRaymap(在用max自带材质时需要反射/折射,就用到)少用 因为只要把vray材质学好即可)VRaymap的主要作用就是在3DS max材准材质或第三方材质中增加反射/折射。其用法类似于3DS max中的光线追踪类型的贴图,因在VRay中不支持这种贴图类型的,需要的时候,以VRaymap代替。反射 开启贴图的反射功能,同时将折射的功能关闭。折射 开启贴图的反射功能,同时将反射的功能关闭。反射参数:过滤色 使用颜色来设置贴图的强度,颜色越接近白色,贴图的反射越强烈。背面反射 开启后强制VRay渲染器追踪物体背面的光线。光泽度 设置反射模糊的程度,数值越低模型效果越强烈。细分 设置反射的采样数,采样越高,模糊效果越平滑。最大深度 设置光线的最大反弹次数。中止阈值 当光线的能量低于该参数时停止光线追踪。退出颜色 设置当光线在场景中反射达到最大深度后的颜色。九、VRay边纹理贴图(VRayEdesTex)(常用)就是给模型添加边框效果或用线框表示轮廓。作用:如下图 白膜效果+边框纹理贴图的效果颜色 设置线框的颜色。隐藏边 开启该选项后可以渲染隐藏的斜边。厚度 边框精细的设置。世界单位 使用世界单位设置线框的宽度。像素单位 使用像素的单位设置线框的宽度。 全场景物体变白膜的方法:renderingrender全局开关面板勾选“覆盖材质”选择材质通道选择 vray材质。即可通透的线框物体方法:材质编辑器材质类型按钮vray标准材质贴图参数勾选“不透明度贴图”的贴图通道VRay边纹理贴图。这时候“漫射”的颜色则控制线框的颜色。十、VRay位图过滤贴图(室内设计很少用)只要控制vray贴图的位置及分布。U偏移 沿着U偏移位图。V偏移 沿着V偏移信图。翻转U 沿着U向翻转位图。翻转V沿着V向翻转位图。通道 指定贴图的贴图通道。十一、VRay颜色贴图(室内设计很少用)只要控制vray贴图颜色。红 设置VRAY颜色贴图的红色通道。绿 设置VRAY颜色贴图的绿色通道。蓝 设置VRAY颜色贴图的蓝色通道。倍增器 设置VRAY颜色的整体参数。通道 设置VRAY颜色贴图的通道数。颜色 设置VRAY颜色贴图的具体颜色。十二、VRay合成纹理贴图来源A 单击None按钮指定一张贴图,该贴图将与Source B(来源B)通道中指定的贴图进行混合处理。(颜色进行加、减、乘、除运算。)运算方式 选择两张贴图的混合方式。十三、VRay污垢贴图(为物体添加污垢。半径 设置投影的范围大小。阻挡颜色 设置投影区域(污垢)的颜色。无阻挡颜色 类似于漫反射颜色,设置阴影区域以外的颜色。分布 设置投影的扩散程度。衰减 设置投影边缘的衰减程度。细分 设置投影污垢材质的采样数量。偏移 分别设置投影在三个轴向上偏移的距离。影响alpha 开启后在alpha通道中会显示阴影区域。忽略全局光 开启后忽略渲染设置对话框中的全局光设置。仅考虑相同的对象 开启后只在模型自身产生投影。翻转法线 翻转投影的方向。 第五课:VRay产品展示渲染一、打灯技巧好莱坞有一套经典的三点光照法,可以作为基本技巧。主光 灯具架在摄影机正后方约30度角或45度角的位置,向主体正面打光。主光是强调主体事物的照明光,也是决定光源方向的主要光线,因此主光通常会用较强的光线来照射主体。同时必须注意造成的阴影,光线愈强愈锐利,造成的阴影愈明显,亮度对比及反差就愈大。大部分的摄影用灯具都可以微调灯光的焦距,把光打聚光些或散光些,相应的阴影也会发生变化。如果要得到非常柔和的光线效果,可以在灯前加上“柔光片”。副(辅)光副光又称补光,灯具架在相对于主灯位置的另一方,与摄影机约呈30度角或45度角,向主体正面略侧面灯光,主要是把主光在另一侧面造成的阴影修掉,让部分黑暗的区域稍微明亮,增加主光与阴影间的中间色调,使画面看起来更生动,更有层次和立体感。大部分补光会比主光打得柔和些,以免抢了主光的角色。某些刻意制造阴影效果的场合,补光会故意打得柔和些,甚至就不打补光了。背光或称“反光”、“轮廓光”,架设在主体后侧,并且要避开摄影机拍到的地方,用以勾勒出主体的轮廓,让主体和背景间产生空间感和立体感。也有架在主体顶端的上方,以便打出“发光”,或在下方,以打出“脸光”(如果主体是人的话) 这套理论简单说来就是:决定明暗的关系一盏灯,增加细节层次一盏灯,区分背景将物体(轮廓)提出来一盏灯。但这只是相当基本的方法,根据拍摄目的和拍摄对象的不同,需要针对性的布光方案。作为一项很有用的技能或者说基本素质,产品摄影应该为工业设计师掌握,在设计教育中也应该占有一席之地。创建vray平面,在创建下拉的vray 平面,vray平面是个无边界的平面。二、各种物体的渲染方法1、透明性物体:这类物体适宜使用比较干净的场景,应该尽量避免杂乱的环境。一般使用透视光来表现其质感和形状,还可以使用反光板来体现表面的光洁晶莹。2、反射性物体:这类物体多为金属制品,表面光滑,适宜用散射光来表现(利用硫酸纸的散射作用获得)。由于会映射周围的物体,拍摄时应该尽量避开周围的杂乱环境,因此一般使用硫酸纸将拍摄对象与周围环境隔离开。如:电镀金属光盘的电镀表面具有高反射率,拍摄时,通过黑白卡纸的对比映射,可以很好地表现物体的质感。白色卡纸的运用可以有效地提升材质感觉和画面情趣。需要注意的是,为了表现物体的转折关系,物体的边缘映射的环境应该是中性的颜色。3、吸收性物体:吸收性物体可分为表面光滑和表面粗糙两类。这类物体的反射光线很少,也不产生映射现象。如木制品、纺织品等。这类物体的布光和场景设置的自由度是最大的,不过仍然可以进行一些归纳。表面光滑的物体由于具有光泽,适宜利用散射光拍摄;而表面粗糙的物体,为了表现质感,通常利用直射光或是方向性较强的散射光来拍摄。第六课:牛刀小试一些常用的方法:vray渲染的时候,max自带的摄像机是无法看透单线建模的墙,则看不到室内场景,那解决方法:把摄像机移入室内,但

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