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文档简介
论电影文化与游戏文化的渗透现象美双七 吴一凡摘要:游戏与电影同属大众传播学的范畴,两者之间存在一种前者继承后者的审美特性的历史文脉关系,游戏在显示其革命性的互动性同时继承大量电影以及文学戏剧等大众传播媒体的概念是其作为新媒体必然的特性,而电影作为先于游戏的传统媒体,由于具有自己独有的评论性和蒙太奇手法,如同文学戏剧一般,并不会由于游戏新媒体的出现而消亡,同样也不会由于引入游戏的互动性而成为超越游戏的新媒体,与其试图引入游戏的互动性,不如葆有自己固有的独特审美特性。“在大众传媒时代,故事诞生为文学,成长为影视,终结为游戏”1大众传播学1.1大众传播学的概念 大众传播学是职业化的传播组织通过现代化的传播媒体对其广泛的受众所进行的信息传播过程,是特定的社会集团通过文字(报纸杂志书籍)、电波(广播电视)、电影等大众传播媒体,以图象符号等形式,向不特定的多数人表达和传递信息的过程。1. 2传统的大众传播学的审美特性1. 2.1物质性 文本依存报纸杂志媒介,音频依存广播电视,传播速度及效果受制于电子技术发展。在人际传播以来,信息口耳相传,速度有限且过程中严重失真,设备技术保存了音频视频书面资料;1. 2.2商业性 大众传播媒体筛选信息内容、引进先进技术、提高受众的数量,最终追求经济收益。1. 2.3传媒主动受众被动性有的审美活动中,大众既是观赏着也是直接参与者既是受教也是施教者,从而构成一种紧密的互动性关系。传统的大众传播学中,受众很难和媒体产生交流,很难引得媒体的反应。2.游戏属于发展的大众传播学的范畴1.2.1 游戏的审美特性知识经济时代,信息取代了物质的地位,是物质精神化的时代。科技在发展中愈益虚拟化,智能技术使物质具备了精神的特征,艺术可以用科学的方式来创造。原来互相对立的两极正趋向多元、融合,“互动”成了这个时代的特征。正是技术和艺术的融合,使得技术创造精神世界成为一种可能,电子游戏正是高科技与人类审美需求的完美结合。电子游戏区别于其他艺术特征的就是它的交互性。所谓交互性就是玩家可以和游戏中的虚拟世界进行交流, 我们不仅可以和计算机做着人-机交互, 还可以通过网络与地球上其他的人进行人-人交互。游戏对传统文本叙事策略的产生了颠覆性的突破:传统艺术的“文本”是时间的线性的延续,意义就在这种延续中得以显现出较为确定的价值。游戏艺术的影像本质上讲是“超文本”,具有强烈的空间性。所以说,游戏对电影手法具有继承性,同时又处于不同的时空维度之下,产生了互相渗透的机会。1.2.2游戏的构成要素传统媒体的构成要素可以归纳为信息、媒体、受众和载体,以为核心构成了传播活动的三角关系图,而游戏则突破了这个界限,其要素至少由游戏制作者(游戏文本撰写者和程序编写者)、游戏道具(影像文本)、游戏引擎(电脑程序)、竞争目标 、游戏规则 、游戏者组成,而其核心要素既不是制作者也不是游戏者,而是游戏规则。游戏的核心要素是游戏规则,制作者,文本影像,程序,竞争目标,游戏者等多个要素围绕游戏规则展开创造。由于构成要素上的巨大变革,与传统媒体不同的是,游戏影像文本实际上是一个影像数据库,游戏制作者提供的只是某种库结构,游戏艺术受众可以在数据库结构的许可范围内,有的还容许一定的修改。对游戏因素任意选择、组合,由“游戏引擎”随机自动生成为影像文本。艺术的叙事空间和叙事能力因此得以拓宽,但同时叙事的确定性和意识形态性也被解构。游戏影像文本终结了我们将文本理解为作品的藩篱,而将艺术文本理解为一个过程、一种互动、一种话语、一种意义的“延异”轨迹。1.2.3伽达默尔的游戏学说伽达默尔的游戏学说以解释学、现象学的思想方式,在存在论视野下重新审视游戏现象。伽达默尔明确指出游戏不是指主体的行为,不是指主体的情绪状态,也不是指某种主体性的自由,而是艺术的存在方式:“如果我们就与艺术经验的关系而谈论游戏,游戏不是指行为,甚至不是指创造活动或享受活动的情绪状况,更不是指在游戏活动中所实现的主体性的自由,而是指艺术作品本身的存在方式。”他坚决摒弃了康德、席勒从主观性角度来理解游戏的做法,强调在游戏中,决定游戏的不是游戏者个人的意志,而是游戏本身。游戏者游戏时必然会不由自主地被游戏本身的规律裹挟着、左右着,而减弱自我意识。所以游戏并没有脱离大众传播学的基本特点,现阶段仍然处于传媒主动受众被动的状态,未来在交互性上可能会由更新的媒体取代电子游戏。3媒体间存在的继承性3.1电子游戏与电影之间存在文脉关系每一种新媒体形式的诞生, 都会对以前媒体形式有所借鉴和继承, 如戏剧之于文学、电影之于戏剧。而且越往后, 综合的趋势也就越为明显。戏剧可以说是综合了文学、美术、音乐等形式, 而电影则借助于技术手段, 在戏剧基础上对各种艺术因素进行了更纯熟的应用。早期电脑游戏以文字游戏为主,如午后,3D技术引进之后,电子游戏自然带入了电影中的镜头概念和场景感,并非凭空和电影产生渗透关系。电子游戏作为传播学范畴的新媒体,能够顺理成章地最大限度地吸纳既有媒体的策略,在添加交互审美特性之外继承其他媒体的共同特点。3.2游戏和电影中存在相似的概念3.2.1镜头概念电影最大的艺术特性在于它独特的蒙太奇语言,即镜头组接剪辑上的艺术。电影中镜头的概念大范围被引入游戏:最早的游戏是单一屏幕,可以被认为是固定了的电影镜头,后来游戏中可以使用多个场景,最早的方式是角色在固定屏幕中移动,到达屏幕边缘时切换场景(如合金弹头),就是电影的渐入渐出镜头;使用卷轴,随着角色移动背景上下或水平卷动,而角色保持在屏幕中央,RPG常见,为平移镜头;随着3D技术出现,游戏具有了场景感,复杂的摇摆镜头跟踪镜头被引入。而游戏中的镜头相比电影具有更大的优势,即是虚拟的,不受机位的影响,所以相比电影更具灵活性。3.2.2平行世界概念平行世界的概念在文学上就曾经有所体。比如在欧亨利的命运之路中,男主人公分别选择了左岔道、右岔道和主干道之后,经历三种不同的命运,最后死于不同的结局,这个故事本身就是对平行世界叙事结构的一种探索。电影在这方面也进行过很多尝试。九八年推出的影片罗拉快跑就在这方面进行了一次成功的尝试,除了一系列快节奏的切换,带给人极大的冲击力音乐,让人无法离开屏幕紧张的节奏和很多没有见过的,形式不同的闪回,尖叫声击碎玻璃,真实影片与动画的穿插,重复蒙太奇的应用的拍摄手法,整个影片的叙事结构同样建立在主人公在故事开始时选择的处理问题的不同方式上,在GAME OVER之后还可以RESET,具有强烈的游戏感。而游戏本身属于超文本媒体,超出了时间的限制,在空间表达上本身具有强大的优势,所以非常善于表现非线性的叙事结构。游戏本身具有多结局的巨大潜力,基本上所有带有叙事性的电子游戏都引入了平行世界的概念,通过游戏者的选择设置不同的结局。比如由小说改编的电子游戏银翼杀手具有十三个结局,相比同名电影更能表现原著的精神。3.3.3叙事性 游戏从文学及电影中承袭下来的主要是线性媒介的叙事方式,并非游戏独有的审美特性。游戏中叙事性并不处于关键地位,如果仅仅提取游戏的叙事性游戏者得到的将是一本电子的小说和电影,因为叙事性并非游戏的特性。超级马里奥是最经典的一款游戏之一,它也具有救公主这种简单的情节,但是这款游戏关注的是打怪兽通关的过程,而非就公主这种叙事性的东西。 这也从一个方面证明了游戏性实际上不存在于叙事性上,游戏性存在于互动性,如练级通关等,所以电影与游戏叙事上的结合主要是存在于中,纯互动性的游戏很难和电影结合,如超级马里奥。 有些电影也试图学习游戏的互动性,比如可以选结局版的无间道,或者输入代码可以看到电影花絮。但是互动性不是电影的特性,由于电影带有制作者个人的评论性,这种评论性是和互动性背道而驰的,制作者的目的是为了向受众表达他的观点而非与受众互动,所以电影不具有互动的潜力和必要性。3.3关于寂静岭(silence hills) 寂静岭是历史上最成功的游戏移植电影 电影主要是基于寂静岭一代和二代的背景来拍摄的,基本上就是交待了寂静岭的部分起源问题,电影的拍摄手法非常忠于游戏原作,很多小细节都让人感觉是将电影游戏化,比如在地上可以捡到寂静岭的地图,通过解密来找到目的地。同时游戏使用场景来烘托各种恐怖的气氛,比如说整个场景始终由白雾笼罩着,而整个电影的恐怖气氛和游戏几乎如出一辙。 但是这不是寂静岭成功的关键。大量其他的游戏一支电影仅仅移植游戏剧情和场景,如古墓丽影等,而这些成功的游戏之所以成功在于其特有的审美特性,也即游戏性,在叙事性上并不出色,所以这些游戏在仅仅剥离了它们的叙事性失去了它们的游戏性的电影化过程中,失去了它们本身具有的魅力。而寂静岭游戏本身介入大量社会学和心理学范畴的设定,游戏揭露了一个残忍的世界,描述了被心理痛苦所折磨的人的脑海里的噩梦、期待、幻想和迷茫,阐述了一个人对于自己潜在的心理的挖掘和审问的过程。 同时游戏具有极强的象征性,例如大量只有身体的护士角色象征了男主角在三年枯燥的医院陪床过程中性的压抑。这个游戏本身具有了制作者本身的评论性,符合电影的审美特性,所以具有电影移植的巨大潜力。参考文献:1让-米歇尔弗罗东, 杨添天. 电影的不纯性电影和电子游戏J. 世界电影 , 2005,(06) 2汪代明. 电子游戏,艺术的终结者?J. 理论与创作 , 2003,(05) 3王峥. 数字化时代电影与游戏的相互渗透J. 影视技术 , 2005,(03) 4洪亮. 体验电子游戏的虚拟与现实J. 装饰 , 2004,(06) 5黄禧祯. 虚拟现实问题的哲学反思J. 广州大学学报(社会科学版) , 2004,(02) 6卢晓. 艺术的终结与转型D. 武汉大学 , 2005 7许琦. 电影叙事模式的演变J. 美与时代 , 2005,(02) 8张新军. 叙事学与电子游戏J. 杭州师范学院学报(社会科学版) , 2006,(02) 9王振军. 对象与媒介:后经典叙事学对经典叙事学的超越
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