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文档简介

二維動畫基礎知識二維動畫基礎知識本貼來自四川美術學院影視藝術系論壇1.速度的設計 在瞭解運動之前,我們應當瞭解一下物體運動要受到哪些力。首先要有主動力、地球的吸引力、空氣阻力,摩擦力、水的浮力等作用力、反作用力以及因而産生的彈性和慣性等力的因素,這些力的因素會使物體産生各種運動變化。 當我們使用每秒鐘24格的畫面來表現物體的運動變化時,我們會發現,這不僅是可能的而且是非常充分的。雖然用我們的肉眼來觀察日常生活中的這些簡短運動並不明顯。2.不同風格的動畫片 除比較寫實的系列動畫片之外,動畫片還有其他一些風格獨特的片種。試驗動畫片 一些有思想、有追求的藝術性強的動畫片。這些片子往往製作人員少,手法、材料不受限制,時間短三五分鐘的單本劇爲主,這類動畫片沒有原動畫概念隨意性和想象性和想像力是這類片的一大特點。廣告動畫片 這種片子時間景短少則5秒多則6e秒,信息量大,首失從造型、色彩、動作、臺詞、音樂考慮在極短的時間內要抓住觀衆的心理廣告片大多一拍一,原畫張數很密,幾乎無動畫,動作典型流暢有很強的視覺衝擊力。這種動畫也可叫標題動畫。一是用在動畫片的片頭、片尾上,二是用在實拍影片的片頭中,三是用在各種電視欄目的片頭中。這種片子時間很短,爲主片服務,在乎內容和原畫設計上要短而典型。網路動畫 適於在網上播動,主要製作也在電腦上完成 藝術性較強, 也有純商業的。還有其他一些風格獨特的電視卡通片如我國早期的剪紙動畫片漁童、水墨動畫片小蝌蚪找媽媽、美國影片幻想曲。3.鏡頭的銜接 動畫片和電影一樣是把大量的單個鏡頭組接起來.才組成了了完整的影片。這其中,鏡頭銜接工作就像一位優秀的裁縫一樣,將單個的材料縫出一件上等的時裝。鏡頭的銜接在世界上較爲流行的有兩種: 第一種以美國爲代表,這種手法的特點是以行爲爲主,只注重兩頭,中間過程一帶而過,以保證鏡頭中情緒、動作幅度、表情度的流暢性、連續性: 第二種以法國影片爲代表,以事件作爲中心,鏡頭切換帶有一定的隨意性不太注重整體鏡頭的流暢性。鏡頭銜接常用的手法有情緒接法、時間接法、透視接法、出入畫接法、聲音、動效接法。在鏡頭衍接中寧可不交持動作的中間過程也不可有動作重復。例如 上一個鏡頭是一人物;中鏡左腳在前、右腳在後。下一個鏡頭動作接上一鏡頭表現的是側面,就可右腳在前,左腳在後,中間再加一張動畫更好。4.原畫中的曲線運動 由於受地心引力的影響,地球上所有的自然物體在運動時必將按照曲線進行運動並不只是一些常見的、明顯的物體像馬尾巴、柳枝等明顯的曲線運動,而一些大體積,大重量的東西在很小的動作範圍內的運動也是一些曲線運動方式。 自然界的物體,像水波紋、牛、馬、狗尾巴、火焰、紅旗等本身質量不同所呈現出來的曲線運動也不同,所以要根據每個物體的自身性質設計出相應的曲線運動。在人物迴圈跑或迴圈定時人的一些關節部位膝蓋、手的甩動都是呈八字曲線運動。 做爲一個好原畫,需要掌握的是帶縱深、帶透視的曲線運動,橫向的曲線運動對於初學原畫都應掌握,設計帶縱深的曲線運動時要有準確的縱深空間距離設計5.原畫的節奏掌握 所謂原畫的節奏,從時間的角度來說,就是有規律的快慢,從視覺的角度來說就是兩張動畫在畫面上距離的長短,節奏是由兩個因素所決定的,一是時間,二是空間,而二者又是一個密不可分的整體。 原畫的節奏主要強調兩頭比較常用的要*加減速來體現節奏, 一種是動作本身的節奏另一種是相對節奏任何一種節奏的體現,都必須在準確的運動規律下進行,局部的節奏和整體的節奏要一致鏡頭之間的節奏銜接要到位節奏是爲原畫服務的,不能爲了節奏而節奏。 一個優秀的原畫師如果他所設計的原畫已經達到無可挑剔的地步那麽可以這樣說,他手繪納單純畫面效果的技術含量只達到40。但他所填寫攝影表所包含的技術含量卻可以達到60。由此可見,攝影表對於原畫的重要程度。將原畫用數位形式加以排列組合填寫在書面上,以表達原畫的創作意圖的方式,這就是攝影表就好像在電影劇本中用文字去講述演員的表演。攝影表是給攝影師看的,最後動畫片的製作過程中,最主要環節就是影片的拍攝過程,而拍攝的依據便是攝影表。 攝影表分電視和電影兩種電視攝影表25格秒,電影攝影表24格秒。 在攝影表的層數排列上有以A、B、C、D分層 也有以甲、乙、丙、丁分層,我們所採用的是A、B、c、D。一般來講,A層放在最低層,D層爲最上層在原畫的分層填寫時,動的次數越多層放在景上面不被遮擋的放在上面,不動層放在最下面。在一拍二的情況下第一張畫稿一般停拍8格,停拍8格一是視覺上比較適應,二是提供剪輯量。一拍二的停格規律爲2、4、8一拍三爲3、6、9、11。這樣主要便於計算和掌握其規律。6.原畫易出現的問題1人物造型不准。道具及各種自然物體的造型不准例如:頭髮和火的造型分不清。2運動規律不准。一指人物、動物的運動規律不准二指自然運動規律風、雨、雪、雷、電、霧、煙、氯爆炸運動規律不准。3原畫選擇不准,沒有抓住關鍵動作,張數很多效果不好。4加減速度不准。一是不會應用加減速,二是濫用。5對設計稿表達不准,一是沒有充分表達出設計稿意。二是表達的信息量過大,俗稱“戲過了”三是領會錯了設計稿的要求。6人物、性格、表情不准。畫了很多的張數,動作也很好看,但跟劇情無關。7透視鏡頭連接不准。指在畫面上二人之間或幾人之間對話時,人物各自的位置關係和鏡頭機位元體現的俯視、仰視不准。8口型不准,口型設計和人物吐字、語速、情緒不准。9速度線、特技表達不准。速度線主要在畫面上出現時機不對,特技表達指在攝影表填寫上表達不清,例如:漸隱、漸顯、疊畫、二次曝光、正反馬賽克、頻閃等。10攝影表填寫移動鏡頭標示不准,移動鏡頭移始與移停不准,移速尺標示不准。7.移動鏡頭畫法 做爲一個原畫,要進行一個鏡頭的創作時,首先應樹立一個觀念我並不是要簡單地畫一套原動畫的動作,而是要完成一個鏡頭的創作,首先根據鏡頭的特點,是空景移動鏡頭還是特技鏡頭,此鏡頭在本場戲中所處的位置是否是戲中的最高潮。確定下來以後準備著手進行原畫的動作設計。 之前看人物處在一個什麽環境,和場景的透視關係,人物的情緒,人物在上下鏡頭的動作銜接,景別銜接,此鏡頭可有臺詞人物是以烏體語言爲主還是以表情語言爲主人物有沒有一些特殊特徵,設計稿留給原畫即興發揮的空間多大,臺詞、動效都是一個什麽特徵,要給後期剪輯時留多大的量,給下一部的動畫工作是否留夠了動作參照及特殊標識在一個鏡頭完成之後,如果這些因素都被充分地考慮進去那麽這個鏡頭應該是完整的。真正地能夠成爲一名好原畫者,實際上是能夠熟練地完成各種移動鏡頭的設計工作,才能稱得上是一個合格的原畫移動鏡頭是一部優秀的動畫片中必不可少的,本書從最基礎說起,大致包括以下幾種: 移空景 動畫片中的空景概念,是指給觀衆的一個場景畫面一般沒有運動或物體,大多數用於交持開場,中間過場交待主場景運動方式有推、拉、搖、移移動空景對於原畫來講,主要在於時間的把握根據劇情本身需要來設計時間的長度給出速移尺。移背景在動畫片中,以人或動物在畫面中心位置做迴圈走、跑、飛等背景做移動、以體現運動中的人或動物,稱其爲移背景,以橫搖、上下移動最爲常見,一種是人物先動畫、後迴圈,背景再移動;一種爲一開始便迴圈移背景。 原畫設計時一定要注意人體、物體和背景的透視關係,背景移速相對觀衆的視覺認同感 在人物或動物迴圈走、跑時,給出精確的移速尺,移速尺的確定除了根據動畫距離的確定以外,還有一個經驗問題,有經驗的原畫師能根據原畫、背景制訂出一個合理性的移速尺,使人或動物的迴圈及背景的移動相結合時看起來很舒服,沒有腳步打滑的現象。 人景同移 在動畫片中人或物本身都是動畫,而背景又在同時移動的方式叫人景同移,以橫搖,上下移動爲多,多用於高速的鏡頭面面,相對於迴圈動畫而言,例如在表現賽車、人物賽跑有追趕、超時的時候,就要用人景同移的方法來表現。 多景人景同移 和人景同移屆於一個類型,相對於迴圈動畫而言,多用於表現在人物衆多的情況下,創造出空間感縱深感主要以橫搖鏡頭爲主原畫創作此類鏡頭時要計算每層人物原畫之間的距離,並給出迴圈動畫的移速尺。前層景、中層景、後層景的移動在動畫片中要表現山、林、樹、雲和星際空間的星球運動時就要設計前層、中層、後層景的移動,實際上有時要設計七、八層甚至更多。原畫設計此類鏡頭時主要以迴圈動畫爲中心把握物體在運動過程中參照物體前的移動的一個交替點,制定出合理的前、中、後層的移速尺。透視鏡頭的移動 在片中帶背景透視的鏡頭,和移背景屆同一類型,人或動物是帶有透視的迴圈走、跑、這種鏡頭有很強的畫面空間感在方法上推、拉、移均可採用,原畫設計此類鏡頭時,要根據基本透視原理背景長度,原畫距離首先要以符合適視原理爲原則,定出移速尺。 推、拉、搖、移鏡頭並用這種鏡頭在寫實類的系列動畫片中應用較少,這種手法在廣告片,MTV和試驗片中多被採用與其說是移動鏡頭,不如說是流動鏡頭更爲準確,攝影機的移動推、拉、搖、移的一個不間斷的整體運動過程,這類鏡頭一種是*電腦做出效果,一種是原畫畫出鏡頭運動,原畫創作此類鏡頭時要鬆弛一些特別是注意在推、拉、搖、移之間的銜接部分結足信息量,以免有生硬的感覺。作爲一名好的原畫師要用理論來提高自己,瞭解造型,瞭解人物性格,瞭解劇情,人物是處在高潮,還是低潮。要從全局出發看文字提示不要盲目地畫動作這樣不利於刻畫人物,注意鏡頭銜接,動作銜接能夠熟練掌握剪輯,控制掌握原畫節奏、原畫張數、攝影表填寫的起始格數、樹立一種自我管理意識,能按片子的整體進度來把握以上各項。8.口型、表情的設計 在系列動畫片中含有大量的人物或動物的臺詞和人或動物的各種情緒所以在原畫設計時便要大量涉及到口型、表情的設計,在系列動畫片中爲了適應大規模生産,加快生産周期將口型總結、規劃出以下幾種常用類型,即A、B、C、D、E、F,其中A型爲閉嘴口型,A口型要穿插在一句話的始終、A口型要有一拍4,一拍6的停頓,原畫在設計口型時一定根據設計稿提供的人物自我對鏡表演一番,反復觀察口型變化,在填寫攝影表時一定要把配音的時間給足,寧可超一點不能不夠。 在設計人物情緒變化時首先要瞭解頭部的結構特點因爲人物的表情運動、五宮的挪動、肌肉的伸縮都是在頭部結構上進行的其中有一定的規律可循。例如人在發怒時嘴角的變化,口型A、B、c要隨情緒來變化。 表情達意時:舒緩時頭要向後,關注時頭要向前。說完最後一字時,一般都要向前一頓。一人在說話時,無論平和也好激動也好,前後運動多一些,橫向運動少一些做爲身體也是一樣。9.原畫之間的距離 自然界的物體在運動時,都有這樣一個趨向,兩頭運動較慢中間過程較快,一個運動向另一個運動的轉折時較慢中間過程輕快在有透視的情況下,橫向運動快,縱深運動慢,動畫的形成實際上是利用了人的視覺殘留這一特點即上個影像的殘留未消失,下一個影像又進入視覺,這樣循環往復下去,在人的眼中形成了畫面的流動。動畫是否流暢有些時候實際取決於上一張動畫和下一張動畫影像重疊部分的大小,重疊部分大一些意味著張數多一些,如果一拍一,那麽整個動作就柔和一些,給人的視覺殘留充足一些,動作就很流暢,反之,重疊部分比較小殘留的視覺量相應就小,即看上去就硬一些跳一些,甚至頻閃,總之,原畫之間距離的確首先是看拍多少另外還是根據劇情的需要,人物的情緒和反應而定,動畫之間距離如果超過2釐米,面面就會出現閃跳現象,會産生視覺上的不舒服由此設計兩張原畫時它們之間加動畫距離不應超過1釐米。在原畫設計時,迴圈的設計是我們經常要遇到的,迴圈是做爲原畫的一種偷巧的方法。 在原畫中的迴圈除了風、雨、雷、電、雪等自然類運動需要多次迴圈之外,像以人物爲主體的動畫迴圈不應超過三次三次之後易産生視覺記憶。在設計較短的移動背景時, 不必要畫從(1)至(5)或(5)到(1)的重復迴圈,可畫一套單向迴圈, 即下身部分迴圈外,而身體上半部分的動作並不重復,這樣會使整個動作顯得豐宮。原畫中的迴圈不只是迴圈跑、迴圈走,是多方面的,例如,主觀鏡頭的迴圈,背景的迴圈等等。一些特殊的動作也可做成迴圈砸東西、吃飯,就是從日常能夠得到大衆視覺認同的動作來做迴圈。迴圈跑時位置的確定以骨盆爲主,以骨盆中心上下移動來確定位置。 還有一種迴圈即飛行,在畫面中心不變動位置而移動背景。10.怎樣畫原畫 動手畫原畫之前首先要先在頭腦中整理出一個輪廓,要瞭解影片的風格,掌握理解導演的意圖,熟練把握片中造型。動畫片的製作是一個由衆多藝術人員參與的過程,它所達到的是一種共性每一位創作者都必須將自己的個性融於影片所追求的共性之中,達到高度的統一這是在動手之前必須確立的一個概念。然後,就要確定原畫風格即動作特點。 泛泛地講,迪斯尼的原畫觀念要淡一些 日本動畫片較注重原畫,國產片動畫片近期大部分風格介於二者之間且較爲偏向於日式,進行原畫設計也要看其風格而定,如果注重運動過程,設計動作時側重其流暢性,原畫、動畫不要分得太明確,動作的流暢、連貫是第一位的,如果是注重對話、情節,那麽就將原畫的觀念加強一些,並不是說原畫張數要畫很多,而是要將每一張原畫設計得相當準確、到位,尤其是在它定格和亮相時,要特別注意細心刻畫。 動手之前先動腦,當頭腦中的準備工作已經很清楚了以後下一步就可以起稿繪製了。準備好所需要的工具。鉛筆、色鉛筆、定位尺、拷貝紙,明確了設計稿的要求和上下鏡頭之間的關係,便可動筆。先用色鉛筆輕輕打稿,用一根線確定出動態和重心用一根線來體現無限,強調誇張重心轉換在動態重心線完成的基礎上再畫出骨骼、肌肉最後是衣服分輕主次,骨緊、肉鬆、衣服更松。最後用鉛筆將整體肯定下來,原畫第一遍完成以後,最重要的一點是進行一下自檢,在整個連續創作的過程中也是一個連續翻動的過程,復查一下看看是否到位,是否需要加上動參(動作參考),動作參考指的是兩張原畫之間的一張動畫,也叫小原畫,在動畫師沒有把握的情況下原畫繪出的動畫動作指定,用色鉛筆畫出大體動態即可。動作是否符合設計稿的要求,養成自檢的習慣是提高原畫水平的一個重要學習方法,以上所講的就是畫原畫最基本的完成過程,原畫的要點不是怎麽畫,而是畫什麽。 當我們畫原畫時,經常會遇到有一個人或物體從畫框外向內運動的鏡頭,這種時候,原畫設計要考慮入畫,出畫的問題,其出入方向包括上、下、左、右及中心畫框外向中心畫框的大縱深出入畫,還包括多種帶透視的出入畫。原畫的出入畫主要是向觀衆交待清楚人或物體的運運動軌迹給人以視覺軌迹引導,出入畫的關鍵點主要在人或物體進入鏡頭框時和框線的間距,這個間距的確定主要取決於一拍多少的確定,原畫間距的確定人物視覺時間印象的確定和上一個鏡頭的關係,如果和上一個鏡頭是動作接動作關係,那麽就要考慮上一鏡頭出現時物體在畫框外的間距是多少,這也是指在同一景別的情況下。例如 如果上一鏡頭是特寫小規格出畫,那麽若下一個景別是大全景的情況下,入畫位置可以不受動作接動作限制的那麽死板,可隨劇情的需要安排,特別需要注意的是迴圈出入畫要留夠最少一張的動畫,以指示方向。 自然界的物體在運動時,都有這樣一個趨向,兩頭運動較慢中間過程較快,一個運動向另一個運動的轉折時較慢中間過程輕快在有透視的情況下,橫向運動快,縱深運動慢,動畫的形成實際上是利用了人的視覺殘留這一特點即上個影像的殘留未消失,下一個影像又進入視覺,這樣循環往復下去,在人的眼中形成了畫面的流動。動畫是否流暢有些時候實際取決於上一張動畫和下一張動畫影像重疊部分的大小,重疊部分大一些意味著張數多一些,如果一拍一,那麽整個動作就柔和一些,給人的視覺殘留充足一些,動作就很流暢,反之,重疊部分比較小殘留的視覺量相應就小,即看上去就硬一些跳一些,甚至頻閃,總之,原畫之間距離的確首先是看拍多少另外還是根據劇情的需要,人物的情緒和反應而定,動畫之間距離如果超過2釐米,面面就會出現閃跳現象,會産生視覺上的不舒服由此設計兩張原畫時它們之間加動畫距離不應超過1釐米。在原畫設計時,迴圈的設計是我們經常要遇到的,迴圈是做爲原畫的一種偷巧的方法。在原畫中的迴圈除了風、雨、雷、電、雪等自然類運動需要多次迴圈之外,像以人物爲主體的動畫迴圈不應超過三次三次之後易産生視覺記憶。 在設計較短的移動背景時, 不必要畫從(1)至(5)或(5)到(1)的重復迴圈,可畫一套單向迴圈, 即下身部分迴圈外,而身體上半部分的動作並不重復,這樣會使整個動作顯得豐宮。原畫中的迴圈不只是迴圈跑、迴圈走,是多方面的,例如,主觀鏡頭的迴圈,背景的迴圈等等。一些特殊的動作也可做成迴圈砸東西、吃飯,就是從日常能夠得到大衆視覺認同的動作來做迴圈。迴圈跑時位置的確定以骨盆爲主,以骨盆中心上下移動來確定位置。還有一種迴圈即飛行,在畫面中心不變動位置而移動背景。11.原畫的概念 在觀看動畫片時 我們往往會被大量的桔彩畫面所陶醉同時很多人不禁要問動畫片到底是怎樣畫出來的回答這個問題,先得瞭解一下動畫片的製作過程,一般系列動畫片的製作順序如下,先有文學本 然後編成文學劇本,劇本再繪製成分鏡頭本分鏡本再繪成設計稿根據設計稿進行原畫創作,原畫完成後再加動畫,動畫完成後就可以上色拍攝,拍攝完成後再進行剪接、再配音、配樂這樣一部完整的動畫片就完成了,其中決定片子動作質量好壞最重要的一道工序是原畫工作。 原畫是指物體在運動過程中的關鍵動作在電腦設計中也稱關鍵幀,原畫是相對於動畫而言。原畫不是生來就有的一些風格較獨特的藝術動畫片種就不存在原畫概念,它只是在大規模的動畫片製作生産中應運而生,爲了便於工業化生産從而可以獨立出來的一項重要工作其目的就是爲了提高影片質量加快生産周期。 在動畫片中一個連續完整的運動過程好像一個完整的句子每一張動畫就像一個個文字,一個個標點符號。其本身就具有特殊的意義 而原畫就好比是一個個名詞、動詞、形容詞和各種表達因果關係的片語結構,像“因爲所以”、“如果那麽”、“不但而且”等等。文字、標點符號有組織地連接起來,就組成了表達各種意思的完整的句子,整個動畫片就等於用畫筆畫出來的小說、詩歌、散文等等,這正是原畫的意義所在。 在對原畫的理解上大致分兩大類,第一種以美國爲代表以迪斯尼公司爲

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