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文档简介
Maya人体模型骨骼绑定流程一、创建骨骼1) 骨骼创建。在Animation模式下,选择菜单SkeletonJoint Tool,骨骼创建需要在正交的视角中进行创建,如对于大腿、上身和头部,要在Side view视图中添加骨骼;对于手,则在Top view视图中添加骨骼。然后还需在各个视图中对骨骼的位置进行调整。如图1.1所示,在Side view视图中为上身和大腿添加骨骼。如图1.2所示,在Top view视图中为手添加骨骼。单独调整关节位置的方法:选中目标关节,摁住“D”,用鼠标左键移动关节位置,这样不会对其它关节造成影响。图1.1图1.22) 骨骼命名和修改关节大小。切记:养成良好的命名习惯很重要!选中一个关节后,在右边Channel box中为骨骼命名,并修改关节大小。如图1.3所示,我为选中的关节命名为Lhand_1,骨骼半径Radius设为0.5。注意:创建骨骼的初始参数Translate X/Y/Z的值可以非零,但Rotate X/Y/Z的值最好设置为0,因为如果初始旋转参数非零,会对以后的IK handle创建会带来很大的麻烦。图1.33) 插入骨骼。选择菜单SkeletonInsert Joint Tool,同样在正交视图中插入骨骼。如图1.4所示,点击上身的根关节,即插入了一个新关节,原根关节仍为新骨骼的根关节。4) 连接骨骼。同时选中两个关节,然后选择菜单EditParent(或使用快捷键“P”),创建父子关系,即将两个关节连接了起来。其中先选中的关节为子关节,后选中的关节为父关节。5) 设置关节自由度。选中目标关节,在Attribute Editor面板中设置关节自由度。图1.4如图1.5所示,在Joint栏中的Degrees of Freedom勾选相应的自由度。然后在Limit Information栏的Rotate栏中设置各个自由度的旋转角范围。如图1.6,我将目标关节绕Z轴旋转的角度范围设为-76100,其它自由度类似的设置。图1.5图1.66) 镜像骨骼。如图1.7所示,选中人体左边的脚部骨骼,然后选择菜单SkeletonMirror Joint,在弹出的界面中设置镜像的对称面,这里是YZ,在Mirror function中选择Behavior即可将自由度也进行了镜像。此外,在最后面两栏中,可以方便地为镜像后的骨骼进行命名。这里能够镜像命名替换的前提是有一套规则的命名方法,再次说明命名习惯的重要性!图1.7图1.8二、骨骼绑定1) 如图2.1所示,Animation模式下,选择骨骼和皮肤,选择菜单SkinBind Skin Smooth Bind右边的小方格,弹出图2.2所示界面,选项设置如图,然后点击Apply,即绑定成功。绑定后的骨骼会变色。图2.1图2.22) 设置权重。如图2.3,选中皮肤,选择菜单SkinEdit Smooth SkinPaint Skin Weights Tools,皮肤模型就会变成黑色,根关节处为灰白色。在图2.4所示的面板中,在Influence栏的Transform中,选择影响的关节,然后在Paint Weights栏设置value值。0为黑色,影响最小;1为白色,影响最大;0-1之间为灰白色。然后就可以在皮肤模型中改变影响区域的权重,调整到合适为止。三、问题: 绑定骨骼后,有可能会出现如右图3.1所示的情况 ,即网格皮肤由于交织在一起而导致不合理的变形,解决方法如下:1) 删除皮肤模型的一半,如图3.2所示,删掉右半部。然后在Polygons模式下对大腿交织的部分进行处理,删除多余的线,将超过对称中心的点往左平移。图3.1Polygons模式下对皮肤网格进行“点”、“线”、“面”选择的工具如图3.3所示。2)处理完后,将左半部镜像到右边。如图3.3,在Polygons模式下,使用“面”选择工具选中左半部整个皮肤模型,然后选择MeshMirror Geometry,在如图3.4所示界面选择镜像方向Mirror Direction,然后点击Mirror,即将左半部镜像到了右边,得到如图3.5所示结果。但可以发现镜像后的人体皮肤发生了变形,这是由于点合并阈值设置过大的问题。修正方法为:在右边的channel
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