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文档简介
以用户为中心的设计 概念 流程和方法 16 00开始16 00概要及简介16 05几个定义什么是可用性 什么是可用性工程 16 30以用户为中心的设计目标流程流程讲解18 00结束 2 分享什么 3 什么是可用性 4 什么是可用性 ISO9241 11中对于可用性 Usability 的定义如下 Extenttowhichaproductcanbeusedbyspecifieduserstoachievespecifiedgoalswitheffectiveness efficiencyandsatisfactioninaspecifiedcontextofuse 可用性是指产品在特定使用情境下为特定用户用于达到特定目标时所具有的有效性 effectiveness 效率 efficiency 和用户主观满意度 satisfaction 可用性已经成为衡量产品质量的重要组成部分 5 什么是使用情境 contextofuse Users tasks equipment hardware softwareandmaterials andthephysicalandsocialenvironmentsinwhichaproductisused ISO9241 11 使用情境描述 产品使用中的用户 任务 设备 硬件 软件和其他材料 以及物理和社会环境 6 Effectiveness Accuracyandcompletenesswithwhichusersachievespecifiedgoals 有效性 用户达成特定目标的准确性和完整性衡量指标 目标达成是否达成 质量是否达成 Efficiency Resourcesexpendedinrelationtotheaccuracyandcompletenesswithwhichusersachievegoals 效率 用户达成特定目标的准确度和完成度所消耗的资源衡量指标 消耗的时间 所经历的交互步骤Satisfaction Freedomfromdiscomfort andpositiveattitudestowardstheuseoftheproduct 满意度 使用产品的自由度及积极态度衡量指标 满意度打分 7 产品使用的目的 任务 使用情境 目标达成 满意度 效率 效能 用户 工作环境 有效性 软件产品的使用 结果 软件评估 成功 软件改进 工具 使用性衡量标准 FrameworkusabilityasdefinedinISO9241 11使用性框架模型 8 什么是可用性工程 9 什么是可用性工程 可用性工程 UsabilityEngineering 是IT产品及其用户界面开发的一种工程方法论 它贯穿于产品整个生命周期的各个阶段 包括产品使用情境研究 用户需求获取 产品可用性问题分析 产品原型的开发及测试评估 产品的迭代改进在内的一整套实用方法 泛指以提高产品可用性质量为目的的一系列过程 方法 技术和标准 其核心是以用户为中心的设计方法论 user centereddesign UCD 它强调从用户的角度来进行产品的设计开发 这使它有别于传统和常规的开发方法 弥补了常规开发方法无法保证可用性质量的不足 九十年代以来开始在美 欧 日 印等国IT业界普遍应用 10 以用户为中心的设计 11 目标根据对用户 任务和环境的清晰认识进行设计用户参与设计和研发的全过程设计是由以用户为中心的评估推动和改进的流程是反复的设计体现了全部用户体验设计团队包括多学科技术和视角 ISO9241 210中提倡的设计流程 12 实用设计流程和一些常用的方法 13 发现需求 给什么人做 步骤1 市场调研步骤2 二手资料分析 数据 步骤3 用户定位 怎么做 步骤1 观察研究步骤2 用户模型步骤3 场景描述 发现需求 用户定位 寻找影响用户行为和目标的关键因素年龄职业收入产品经验 用一句话来描述TA常用方法 二维分析矩阵模糊综合评价法 发现需求 观察研究 通过用户调研的手段 调查了解用户及其相关使用的场景 主要包括用户使用时候的心理模式和行为模式方法 介入观察 非介入观察 采访注意点 寻找行为中的停顿 提示某种行为的现象或特征 临时的调整方案或解决手段 身体语言 人们真正关注的事物 另人惊讶的行为或用户 用户模型 用户角色 常用的区分维度 需求 期望 行为和动机主要角色次要角色补充角色 17 加入行业信息传达用户在心理和情感方面的信息 角色是否了解这个领域 有过什么样的经历 经历的问题在哪 等等取一个名字 找一张照片 更多人文细节由于角色完全是发明出来的 所以细节尤为重要 在我们赋予角色年龄 工作 居住地和性格之前 它只是一堆数据的堆砌 设计语录起到画龙点睛作用的语录 可以直接使用从用户访谈中得到的宝贵资料陈列商业目标和用户目标别忘了我们为什么要设计角色 让角色成为真正的人 18 19 如何应用角色 任何说到用户的地方最重要的是创建用于设计产品的场景 20 场景是脚本 用户是主演 场景讲述人物角色与网站进行交互时的 理想化 故事 场景是一个或多个任务的综合体 帮助人们理解人物角色最常用的路径 每个首要角色至少要有一个场景 同时要包括这个角色最重要的目标 场景作为设计 评估 交流工具 场景设计 21 许婷是某外贸企业的部门经理 有3年左右的计算机和互联网使用经验 经常使用搜索引擎查找自己需要的信息 周末老公生日 许婷正为做点儿什么样菜而发愁 听朋友介绍某个网站有手把手的 菜谱推荐 可以了解如何利用简单的食材做出好菜 决定利用晚上时间回家去试一下 由于是朋友推荐的 所以许婷直接在地址栏输入 URL 然后回车 周末推荐菜谱 这正是许婷想知道的 于是点击进去仔细地读了一下 嗯 她想 我大致知道这菜需要什么了 可是怎么操作呢 许婷看到页面下方有一个怎么做 的按钮 想也没想就点击了 她进入了一个界面 只有视屏教程和详细步骤 嗯 这很清楚 我先试试看能不能简单易懂 她试着点了下几个步骤 发现每个步骤都有详细的文字说明和简短操作视频演示 太好了 这正是我要找的东西 除了推荐的 我能不能看看还有什么我能做的菜呢 她发现推荐菜谱下面还有些适合搭配的菜品 就进去看了看 太好了 这下周末能做一桌子菜犒劳犒劳老公了 这就出去采购 场景示例 22 场景V1 0坚持理想体验坚持与角色同行场景V2 0场景1 0VS真实世界企业和技术约束注意 场景不要过于针对界面 以免陷入设计细节 如何写出好的场景 23 24 公共交通 晚上娱乐 休闲 13 00 18 00工作时间 18 00 19 00下班路上 12 00 13 00午休场所 7 00 8 00家 9 00 12 00工作时间 19 00 24 00家或娱乐场所 办公室上网午睡 普通工薪生活轨迹 8 00 9 00上班路上 一天的场景可以告诉我们什么 通过简单的场景模拟 寻找角色使用产品的轨迹 任务 任务是用户为了达到目标而做的事 任务不等于目标 存在多个角色使用同一个任务的情况 根据角色重要性确定主要针对的设计对象 模拟用户的使用流程 而非设计用户的使用流程 因功能的重要性和角色的重要性 确定任务的级别 角色 场景与任务 25 任务分解要把场景拆解成最小的组成部分 完成同一个目标的任务可以有很多种 任务分解有助于理解场景和用户期望值 可以确保所有的用户行为都被纳入了设计之中 同时可以保证把注意力放在了用户常做的事情上 任务分解 26 细化每个功能需求的业务逻辑 业务流程模型是产品功能的核心 业务流程图是每个业务点的概念设计 业务流程是数据流程 也是用户使用流程 业务流程的设计不能靠 专家 必须深入了解产品 不是设计 用户应该怎么作 而是思考 用户喜欢怎么作 业务流程 27 业务流程图 28 参考 描述信息结构和交互设计的图示词汇表 业务流程图 29 遵循日常认知的信息组织方式 超市 图书馆 音像店 捕捉焦点 合理的信息结构能够把新的内容纳入 从上至下 从下到上的信息结构设计 页面信息结构和局部信息结构同行 多重导航的系统全局导航 局部导航 辅助导航 友好导航 内联导航 用户的位置感和指示标识 面包屑 不在同一页面重复同一导航 信息架构和导航 30 31 信息架构将信息组织 归类 让信息便于浏览 便于获取导航信息组织归类后的表现形式 引导人们浏览获取信息导航属于信息架构范畴 信息架构和导航 32 WEB的3类页面导航页面帮助用户确定在哪里找到想要的东西 并提供访问路径内容页面展示用户刚兴趣的内容 列表 文本 图片 视频 等等 交互页面允许用户输入和管理数据 进行功能操作 更多时候是混合页面类型 页面设计 33 Web类产品设计原则 34 保护用户隐私和财产 付款操作 要得到用户的再次确认 良好的路径指示 记忆用户的交互习惯 关注用户操作情景而不是操作本身 告诉用户操作后意味着什么 原型制作及验证原型大致可分三类 1 功能测试的原型2 感官测试原型3 实现测试原型这些原型用于测试用户和设计系统交互的质量 原型的可以是实物的 也可以计算机模拟的 可以是高度仿真的 也可以是大致相似的 低保真原型 高保真原型 可用性测试可用性测试可以验证以
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