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文档简介
这个教程将教会你在粒子碰撞水面的准确位置产生波纹。1.碰撞事件首先打开rippleStart.ma文件。可以看到这个场景中用上一个例子中的方法设置水流,我们现在想让粒子在碰到水面时产生波纹。选择粒子和水面。执行particles-make collide,再创建碰撞事件particle-particle collision events将新生成的粒子与重力连接,设置geoconnector的值如下图设置新生成的粒子(splash)的生命值为0.52.波纹的运行规则现在我们需要知道粒子击中的是nurbs曲面的哪个具体的位置。我们需要用collisionU和collisionV这两个属性。给粒子(P)添加collisionU和collisionV属性。粒子在没有击中曲面的时候,它们的collisionU和collisionV的值都会是-1.你可以把粒子的render type 设置成numeric然后在下面的attributeName里填上collisionU或者collisionV查看我们想让粒子P一撞到曲面就让它消失,可以给粒子P写一个runtime表达式:if(collisionU!=-1)lifespanPP=0;现在播放,粒子仍然会穿过水面,并没有消失。把粒子的lifespanMode设置为lifespanPP only.再播放,好了。现在我们需要记录一些数据:碰撞点的UV坐标、碰撞发生的时间。我们将用一个全局变量来记录这些数据,稍后用于波纹的纹理。用全局变量其它的表达式才可以调用这些数据。将前面的表达式替换为下面global int $dropCount;global vector $collisionData;if (collisionU != -1) $collisionDatasize($collisionData) = ;lifespanPP = 0;$dropCount+;$dropCount是一个碰撞的计数器,在这里作用不大,可以去掉,更改表达式如下:global vector $collisionData;if (collisionU != -1)$collisionDatasize($collisionData) = ;lifespanPP = 0;size的作用是返回一个数组有多少个元素。通常情况下,会有许多粒子在同一个位置与水面碰撞,因此我们让系统每隔5个粒子记录一次碰撞的数据。将表达式更改如下:global vector $collisionData;if (collisionU != -1) if (particleId%5 = 0) $collisionDatasize($collisionData) = ;lifespanPP = 0;这样就可以减少一些不必要的计算。我们也可以在一个locator上添加一个属性,用来控制它。选择rippleControls locatormodify-add attribute我们将用一个ramp纹理来产生水的波纹。先来看看ramp现在新建一个ramp,更名为rippleRamp,删除这个ramp的place2dTexture。为ramp写一个表达式rippleRamp.vCoord=.5;把ramp下面的颜色调成黑色,上面的颜色调成白色,中间的删除。将ramp贴到水面的材质的颜色上。再建一个samplerInfo 节点,更名为si。将前面的表达式改成下面的:global vector $collisionData;if (frame2) clear $collisionData; int $i;float $amplitude;float $totalAmplitude = 0;/ control variablesfloat $frequency=100;float $decay=4;float $timeDecay=.01;float $ampMult = .5;float $speed = .25;for ($i=0; $i size($collisionData); $i+) vector $data = $collisionData$i;float $tdist = (frame-($data.z)*$speed;float $dist = mag( - );float $x = ($dist*$frequency - $tdist);$amplitude= (1 - smoothstep(0,3,$x)*(1+cos($x)*exp(-$dist*$decay-$tdist*$timeDecay);$totalAmplitude += $amplitude;rippleRamp.vCoord = clamp(0,1,$totalAmplitude*$ampMult);可以看到if (frame2) clear $collisionData;这句是起到了避免重复播放时发生错误的作用下面的就是产生波纹的语句。同样把这些控制属性加到locator上,方便于调试和修改。找到这几个变量,修改为float $frequency=rippleControls.frequency;float $decay=rippleControls.decay;float $timeDecay=rippleControls.timeDecay;float $ampMult = rippleControls.amplitudeMult;f
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