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文档简介

Nurbs基础建模第一节 制作长号在这个例子中我们要用到Arc Tools、Revolve、Extrude、Insert Isoparms等常用命令。开始前让我们先来看一下这几个命令的具体用法。Arc Tools 圆弧工具。这个工具用来生成弧线。three point arc tool 由三个控制点生成弧线。Two point arc tool由两个控制点生成弧线。Circular arc degree 弧线类型。1次曲线或3次曲线。Sections 弧线上节点的数目。 attach curves 连接曲线。选择两个曲线要衔接部分的曲线点,将两条曲线连接成为一条单独的曲线。Attach method(连接类型):Connect 普通连接。只连接曲线,不改变形状。可调整Multiple kont(插入额外节点),选择remove会改变形状。Blend 平滑连接。会改变连接处的形状。调整Blend bias值决定靠近第一条曲线还是第二条。缺省为0.5。insert knot(插入节点)选项,在两条曲线衔接处插入跨度,保持原曲率。这项在两个曲线较远时作用明显。Revolve 旋转曲面。可以绕某个轴旋转一条外轮廊线曲线来构造一个面。这条轮廊线可以是自由创建的曲线,可以是Isoparms线、曲面上的线和裁剪边的线等,旋转为一个周期即360度。根据这个旋转的起始角度来确定曲面的旋转,可以做成动画。 上面是一条不封闭曲线能过Revolve后得到的面。它是没有厚度的,我们需要模型有一定厚度,体现打光效果,这时候在剖面线上就要考究一下。让我们大致了解一下Revolve Options的参数。Axis preset 旋转轴向。Z轴旋转Y轴旋转X轴旋转外廓线曲线Free Axis 自由轴X Y的值分别为1得到的面。Pivot 轴心点:Object 以物体轴点为轴心旋转。Pivot point自定义轴点。Surface Degree 曲面次数。定义表面的光滑度。Start Sweep Angle(起始扫描角度) End Sweep Angle(终止扫描角度)。Use Tolerance(使用公差)控制最终形成的旋转曲面的精确度。Segments(曲面片),也就是曲面分段数,数目越多表面光滑。Curve Range (选择曲线范围) Complete整条曲线。Partial(部分)Output Geometry 输出物体的类型(有四种 NURBS Polygon Subdiv Beizer)Extrude 挤出曲面。用一条路径和一条截面曲线得到一个面。这两条线可以是Maya里面的任意形式的线。Style (类型): Distance:沿直线生成平面,开启此项时不需选择路径曲线。Flat:轮廓线的方向保持不变。 Tube:轮廓线随着路径的方向而改变方向。这是用得最多也是默认设置。Result Position (结果位置):At Profile 在截面位置上生成,At Path 在路径位置上生成。Pivot (枢轴点):只有当Style为Tube时才是可用的。如果将Result Position设置为At Path,你便可以选取轮廓曲线并把它定位于挤压路径上枢轴点的位置。Closest End Point 使用距离界限框的中尽最近的路径端点,此端点用作所有轮廓曲线的枢轴点。生成的曲面会有位移。Component 拉伸沿轮廓曲线的元素发生。orientation(方向):Path Direction 拉伸的方向有路径曲线方向决定。Profile Nromal:由轮廓法线方向决定,这是缺省设置。Rotation (当轮廓曲线没路曲线受挤压时,旋转轮廓曲线)。Scale (在沿路径曲线挤压轮廓曲线的同时,缩放轮廓曲线)。Rotation=0Scale=2Rotation=120Scale=1Rotation=0Scale=1Insert Isoparms 插入等位结构线。为给模型增加细节,需要更多的结构线,即用此命令。选择面上的一条或多条等参线Isoparm。Insert Location(插入位置):At Selection 在当前位置插入结构线。Between Selections 在选择的两条线之间插入结构线。Use all Surface Isoparms (选择整个曲面,开启Between Selections,会在整个表面的U 或者V方向加入等参线)。Multiplicity(插入等参线):Set to 如插入位置已有1条等参线,Multiplicity值为2,Set to会插入以1条等参线保证总数为2。Increase by插入当前Multiplicity值的等参线。Keep Original 保留原来的表面,生成一个新的表面。实 例下面我们用NURBS来建一个长号的模型,首先,我们来分析一下这个模型。根据形状特点,管状的拉杆可以用Extrude,其它接头部分可以用Revolve做。当然这些方法可以灵活选用,以符合结构为准。1) 在Side视图,画出喇叭部分,部分拉杆,画两条直线。注 画。按x键捕捉网格。DisplayNurbs componentsCVs可以显示CV点,方便察看。2) 切换到Top视图画出拉杆的曲线调整如图。3)我们现在用arc tools画出圆弧。选择arc toolstwo point circular arc,在三条曲线的连接位置画弧。4)再用attach curves 工具将这些曲线合并为一条曲线。 5)生成一个圆,绕X轴转90度并把圆捕捉到拉杆的一端。6)下面挤出拉杆,选择第圆和拉杆的曲线,选择Surface/Extrude后面的勾选At Path(沿路径挤出) 和 Component(表示每条轮廓曲线的枢轴点用于挤压轮廓曲线,挤压就会沿轮廓曲线的构件发生),生成曲面。 7)下面我们把大的外形先完成,然后进行细化。调整喇叭口,由于新创建面的分段数不够,不便调整,必须增加分段数,选种喇叭的曲面并按下鼠标右键在弹出的快捷菜单中选择Isoparm在面上增加Isoparm线需要要多增加的话按住Shift键再多选,现在还没有真正意义上进行分段,我们只能看到呈黄色虚线显示。然后再选择Edit NURBS/Insert Isoparms(使用默认值)插入Isoparm线。 7)现在开始调整喇叭口的造型。选择曲面并按下右键在弹出的快捷菜单中选择Hull,按R键切换到缩放工具,左键点按缩放工具中心的方块左右拖动或者在选中Hull后在视图空白处按中键左右拖动逐步调喇叭口的外形,如图所示(技巧:用上下光标键可以选择上一个Hull 或者下一个Hull)。8)现在我们看到的只是一个没有厚度的片,为了增加一定的厚度我们将喇叭口向内卷曲。首先我们在喇叭口边缘增加两条Isoparm 方法同6)一样,然后选择喇叭口的第一条Hull用缩放工具缩小一些并沿Z向内接进,现在看起来边缘很硬,我们再用方向键选择条二条Hull适当缩小,如图。对照例图看看现在大的外形已经有了,再做些修饰增加一些小的接口环。9)创建一个圆柱,调整大小、位置如图所示,因为圆柱是不封口的,所以也没有厚度,只是一个面片。给上一定的厚度看起来就比较真实了,具体做法和前面建喇叭口是一样的,先加入Isoparm线然后缩小内收,复制调整好的圆柱,调整位置,如图所示。10)下面我们创建排污的塞。用CV Curve Tool创建一条曲线,然后用Surface/Revolve旋转产生面。选择曲线点击Revolve后面的,注意我们要让曲线转一圈,所以我们必须勾选Axis preset 下的Z轴,其它参数保持不变。但得到的也不是我们想要的外形,这是因为曲线中心点的问题,选择曲线,沿Y上移如图所示。11)下面进一步细化,增加一些修饰。将开始调整好的接口环复制用缩放工具调整如图所示位置和大小。在接杆上多放几个纵横相连。在口哨的一端也复制几个调好大小和位置。12)下面制作口哨部分,在Side视图画两条曲线,然后用Surface/Revolve旋转产生面。选择曲线点击Revolve后面的,注意我们要让曲线转一圈,所以我们必须勾选Axis preset 下的Z轴,其它参数保持不变。但得到的也不是我们想要的外

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