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文档简介
游戏里的大学生活 华师学生玩电子游戏情况调查组员: 彭振梁(20082600048);李乐青(20082600051)魏志强(20082600056);易智浩(20082600060)邹玖昌(20082600075);招晖(2008260004)李晔(20082600017) 摘要:随着科学技术的迅猛发展,人类迎来了信息时代。作为生活在这个时代的大学生,自然摆脱不了科技所带来的各种影响。作为高科技的冰山一角电子游戏,成为了广大学生的重要娱乐方式。然而游戏的生活带来的并不总是放松、刺激,因为游戏通宵达旦从而影响学业的例子层出不穷。鉴于游戏对当代大学生的深重影响,我们对华师学生玩电子游戏的情况进行了调查,旨在通过本次调查摸清大学生玩电子游戏的基本情况,通过SPSS软件,利用统计学方法对各种情况进行深入剖析,找出各种现象出现的根源,为引导大学生健康游戏,健康生活,健康学习提供借鉴。关键词:华师 大学生 电子游戏 调查 SPSS 统计分析 导语:电子游戏作为一种方便、快捷、多样化、平台丰富的娱乐方式已经深深地融入到大学生的日常生活。电子游戏所带来的影响是好是坏很难立刻做出判断,因为其中涉及到很多因素,像投入到其中的时间、金钱等。如何权衡游戏的时间以及影响的好坏,合理地安排学习生活,是摆在广大学生面前的一个难题。下面利用SPSS软件,通过各种统计学的方法,对各种情况进行分析,最终得出结论,找出各种现象背后的潜在原因。希望能为引导广大学生更好地学习,更好地生活提供一些建议。一、调查方法我们采用了问卷调查的方法,当面上门发放问卷并回收。为了使调查范围更广,最后的数据更有可靠性,我们奔赴不同的宿舍区,如东十九、东十,东九等,并在不同的年级派发。二、调查对象和过程我们以华师在校生为调查对象,问卷发放男女比例接近5:1。问卷发放总数250份,成功回收有效问卷221份。数据录入使用Excel软件,数据处理用SPSS软件,并利用各种统计方法对数据进行处理分析。三、统计结果以及分析1、 单因素方差分析当前大学校园内学生课余活动众多,其中以玩电脑游戏为主要娱乐方式的学生群体占有不小的部分(在所调查的221位同学中有84以电脑游戏为主要娱乐方式之一),不少学生在这方面也花费了不少的时间。对此,我们想通过单因素方差分析这个统计方式,分析以不同游戏方式进行游戏的学生在游戏时间上的花费的关系。单选题第七题:以下三种游戏方式,你倾向于哪种:A、独自一人玩游戏 B、玩网络游戏并结识朋友 C、和身边的朋友一起玩竞技游戏或网络游戏单选题第十二题:周末你平均一天玩多长时间的游戏?A、 一小时以内 B、1-3小时 C、3-8小时 D、8小时以上 通过单因素方差分析的科学统计方法,分析其差异的显著程度。如果方差分析的结果为显著,那么说明倾向于不同游戏方式的学生在周末玩游戏的时间长度有显著的差异,从而进行事后比较(LSD)。若差异不显著,则可以下结论:倾向于不同游戏方式的学生在周末玩游戏的时间长度没有显著差异。通过事后比较(LSD)可以对单一的两个组之间进行两两比较。从而分析出他们之间的差异情况。结果:1、 描述统计 表1 描述统计结果表游戏方式NMeanSDSE独自一人玩游戏841.450.6840.075玩网络游戏并结识朋友232.001.0000.209和身边的朋友一起玩竞技游戏或网络游戏1081.560.8230.079 方差齐性检验,如表2。本研究中,方差齐性成立。 表2 方差齐次性检验表Levene Statisticdf1df2Sig.1.727 3213.1633、方差分析:以表3的形式输出方差分析结果,该表由变异源、平方和(SS)、自由度、均方(MS)、F比率、显著性水平(Sig.)其中F =4.071 ,显著性水平p = 0.008 0.05,达到显著的水平。即表明不同的游戏方式对学生所花费在游戏上的时间有显著影响。 表3 方差分析表SourceSSdfMSFSig.Between Groups7.674 32.5584.071.008Within Groups133.8562130.628Total141.5302164、事后比较:以表4的形式输出事后比较(LSD)分析结果,由该表可得知,玩网游结识朋友的游戏方式与另外两种游戏方式之间均达到了显著性差异水平。而独自玩游戏的游戏方式与与身边的朋友一起玩竞技或玩网游的游戏方式之间没有显著性差异。 表4 LSD分析结果表(I) 倾向哪种游戏方式(J) 倾向哪种游戏方式Mean Difference (I-J)Std. ErrorSig.95% Confidence IntervalLower BoundUpper Bound独自玩玩网游结识朋友.952.567.095-.17 2.07与身边朋友一起竞技或玩网游 -.548*.187.004-.92-.18玩网游结识朋友独自玩 -.112.115.331-.34.11与身边朋友一起竞技或玩网游 1.500*.584.011.352.65与身边朋友一起竞技或玩网游独自玩 .548*.187.004.18.92玩网游结识朋友.435*.182.018.08.795、不同游戏方式与周末游戏时间的关系线图(图1)它反映了不同的游戏方式映射不同的周末游戏时间,其中玩网游结识朋友的游戏方式花费的时间最多,独自玩的游戏方式花费的时间最少。 图1不同游戏方式与周末游戏时间的关系线图2、 独立样本T检验单选题第十题:您每个月在游戏上的支出是_(单选)A30元以内B. 30至100元 C100至300元D. 300元以上下面是性别和每个月在游戏上的支出的独立样本检验结果: 表5 Group statistics结果表 性别 N MeanStd.DeviationStd.Error Mean每个月在游戏上的支出男 女18436 1.09 0.970.3820.0000.0380.028由输出结果可以看出男生的人数为184人,女生的人数为36人,参与人数为220人 表6 独立样本T检验结果表Levenes test for equality of variances T-test for equality of meansSigFtdfSig.(2-tailed)每个月在游戏上的支出 equal variances assumed equal variances not assumed0.0215.4241.3712.539218174.2390.1720.012 从(表6 )F统计量的P值0.0210.05可以否认方差相等的假设,所以应该参考第二行的t检验结果;第二行的P值0.0120.05,即P0.05.从而可以得到这样的结论:华师男女学生每个月在游戏上的支出没有相关性。原因分析: 大学生玩游戏主要是娱乐,而且以免费的游戏为主。大学生玩的游戏主要是单机游戏,大型网络游戏很少。大学生的消费能力有限。 综述上面分析,得到结论:不管是华师的男生或者女生,每个月在游戏上的支出没有显著的差别,而且很少。表9 Kruskal-Wallis Test报表2爱玩游戏的同学与周末一天玩游戏时间的相关性NChi-SquaredfSig爱玩游戏82 34.337 1 0.000不爱玩游戏136说明:表9 以是否爱玩游戏作为自变量(分类变量),以周末一天玩游戏的时间作业因变量(顺序变量)。结论与原因分析:从上表数据,可以得到Sig=0,即P0.05. 表示爱玩游戏的同学与在周末一天游戏的时间有非常明显的相关性。得到这样的结论说明了,爱玩游戏的学生在周末一天中玩游戏的时间也相应增加,而不爱玩游戏的学生即使是周末也不会增加玩游戏的时间。 综述上面的分析,得到结论:平时爱玩游戏的同学,在周末,花在玩游戏的时间会增加;而平时不爱玩游戏的同学,即使在周末,也不会在玩游戏上多花时间。 5、U检验单选题第八题如果你玩单机游戏,请问您愿意买正版游戏吗?_A无意愿B. 有意愿单选题第十题您每个月在游戏上的支出是_(单选)A30元以内B. 30至100元 C100至300元D. 300元以单选题第十一题周一至周五你一般玩多长时间游戏?_(单选)A.1小时以内 B. 1-3小时 C.3-8小时 D. 8小时以上单选题第十二题周末,你平均一天玩多长时间游戏?_(单选)A.1小时以内 B. 1-3小时 C.38小时 D. 8小时以上下面对第十、十一、十二题根据性别的不同进行检验,结果分析如下: 表10 U检验结果表1周一至周五玩多长时间游戏周末平均一天玩多长时间游戏每个月在游戏上的支出频数女性1.501.390.9736男性1.811.601.09185Statistical significance(Mann-Whitney U test. 2-tailed)U = 2810.500U = 3225.000U = 5436.000p = 0.000p = 0.000p = 0.285SignificantSignificant自变量为分类变量:“性别”分为“男性”,2为“女性”。应变量为顺序变量,分别为:1. “周一至周五玩多长时间游戏”,“1小时以内”=1,“1-3小时”=2,“3-8小时”=3,“8小时以上”=4;2. “周末平均一天玩多长时间游戏”,“1小时以内”=1,“1-3小时”=2,“3-8小时”=3,“8小时以上”;3. “每个月在游戏上的支出”,“30元以内”=1,“30至100元”=2,“100至300元”=3,“300元以上”=4。结论:当探讨受调查的华南师范大学地理科学学院男同学与女同学在周一至周五玩游戏时间、周末平均一天玩游戏时间和每个月在游戏上的支出是否存在显著的差异时,采用U检验检验数据,结果如上面表10。从结果可以得出,受调查的男同学与女同学在这种检验方式下,在工作日与周末的游戏时间上有着显著的差异,男同学无论是工作日还是双休日,游戏时间都要长于女同学。而每个月在游戏上的支出上男女同学之间没有表现出显著的差异。 下面对第十、十一、十二题根据有无意愿买正版进行检验,结果分析如下: 表11 U检验结果表2周一至周五玩多长时间游戏周末平均一天玩多长时间游戏每个月在游戏上的支出频数无意愿买正版1.741.520.97115有意愿买正版1.881.881.4626Statistical significance(Mann-Whitney U test. 2-tailed)U = 1303.000U = 1046.000U = 1005.000p = 0.269p = 0.019p = 0.000SignificantSignificant自变量为分类变量:“玩单机游戏是否有意愿买正版”,分为“有意愿买正版”和“无意愿买正版”。应变量为顺序变量,分别为:4. “周一至周五玩多长时间游戏”,“1小时以内”=1,“1-3小时”=2,“3-8小时”=3,“8小时以上”=4;5. “周末平均一天玩多长时间游戏”,“1小时以内”=1,“1-3小时”=2,“3-8小时”=3,“8小时以上”;6. “每个月在游戏上的支出”,“30元以内”=1,“30至100元”=2,“100至300元”=3,“300元以上”=4。结论:当探讨受调查的华南师范大学地理科学学院玩单机游戏的,有意愿买正版的同学和无意愿买正版的同学在周一至周五玩游戏时间、周末平均一天玩游戏时间和每个月在游戏上的支出是否存在显著的差异时,采用U检验检验数据,结果如上面表11。从结果可以看出,受调查的玩单机时,有意愿买正版的同学和无意愿买正版的同学在这种检验方式下,在双休日玩游戏的时间和每个月在游戏上的支出上有着显著的差异,有意愿买正版的同学在双休日玩游戏的时间要长于无意愿买正版的同学,有意愿买正版的同学每个月在游戏上的支出要多于无意愿买正版的同学。而在工作日玩游戏的时间长度上,两者没有体现出显著的差异。下面再根据师范与非师的不同再次检验,结果分析如下:表12 U检验结果表3周一至周五玩多长时间游戏周末平均一天玩多长时间游戏每个月在游戏上的支出频数师范班1.701.501.01100非师班1.801.621.12121Statistical significance(Mann-Whitney U test. 2-tailed)U = 6003.000 U = 5475.500U = 5746.000自变量为分类变量:“是师范班还是非师班”,分为“师范班”和“非师班”应变量为顺序变量,分别为:7. “周一至周五玩多长时间游戏”,“1小时以内”=1,“1-3小时”=2,“3-8小时”=3,“8小时以上”=4;8. “周末平均一天玩多长时间游戏”,“1小时以内”=1,“1-3小时”=2,“3-8小时”=3,“8小时以上”;9. “每个月在游戏上的支出”,“30元以内”=1,“30至100元”=2,“100至300元”=3,“300元以上”=4。结论:当探讨受调查的华南师范大学地理科学学院师范班同学与非师班同学在周一至周五玩游戏时间、周末平均一天玩游戏时间和每个月在游戏上的支出是否存在显著的差异时,采用U检验检验数据,结果如上面表12。从结果上可以看出,无论是工作日或双休日的游戏时间长度,还是每个月在游戏上的支出,
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