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文档简介
国内游戏和动漫产业发展环境分析南方网讯 数字内容,英文译为Digital Content,是文化产业与信息技术结合产生的词汇,其宽泛涵义是指一切采用多媒体技术,将图像、文字、音频、视频信号数字化之后的产品或者服务,具体的定义,则包括了游戏软件、2D/3D动画、移动应用服务、多媒体应用及内容制作、数字教育、数字出版等等。 从各方面来看,数字内容产业已成为世界经济的重要组成部分,中国企业没有跟上世界的步伐,因此不得不面对由此而来的文化入侵。 游戏和动漫是数字内容产业中最具产业潜质而倍受世界关注的明星产业,也是世界经济发展的重要组成部分。在欧、美、韩、日等国家,游戏与动漫产业已是本国的文化产业支柱之一。 但是,以文明古国著称的中国却在此领域寂寂无名。不仅如此,中国加入世界贸易组织之后,文化产业也将向世界开放,而我们将不得不面对海外文化势力,尤其是产业规模、商业运作、技术研发都相当成熟的数字内容产业的侵袭。 资源与市场地位失衡 世界公认,中国是一个庞大的中华文化市场,因为中国有绵亘数千年的古老文化和取之不尽的文化资源,中国有13亿人口和7000万海外华人。据有关部门预测,到2005年,中国还将具备6000亿元的文化产品消费能力。 但在采访调查中发现,与庞大的文化资源相比,中国文化产业却严重失衡,不折不扣地处于弱势地位,其数字内容产业更是处于幼稚期。有业内人士表示,欧、美、韩、日等国家以数字内容为媒介的主要文化输出目标之一,正是自身文化产业较弱,但消费潜力巨大的中国市场。 且不论美国在世界文化市场上的绝对地位和成熟的产业运作,就是我们的邻国日本和韩国,凭借20世纪90年代以来的文化振兴政策,如今日本已成为美国之后的世界第二大文化出口国,韩国则已成为亚洲文化出口新兴国家。相比之下,中国文化产业尚处于初期阶段,面对世界文化强国,中国文化产业力量显得太过弱小。 以目前广受世界关注的游戏产业为例。根据2003年的统计数据,庞大的全球游戏市场已被欧、美、日瓜分,美国以游戏销售额112亿美元居榜首(NDP Funworld公司),欧洲以60亿美元居第二(欧盟Gerhard Florin公司),日本以4462亿日元居第三(日本CESA协会),三者占据全球游戏90%的市场。而韩国以3兆9亿韩元的市场规模在亚洲称雄(韩国文化观光部游戏产业开发院),并且取得了5.3%的世界游戏市场份额。而中国在此市场默默无名。 根据我国政府的统计数据,2003年,中国游戏市场规模为13.2亿元人民币,对电信业、IT业、媒体出版业的直接贡献分别为87.1亿元、35亿元和26.4亿元;而动漫产业,据业内人士估计,包括动漫作品的播映、图书音像、衍生产品,其2003年的市场总规模为80亿元人民币。 但是,另一组统计数据表明,中国目前已有的1000多种单机游戏和100多种网络游戏当中,70%是韩国游戏;中国于2003年全年共制作动漫2.9万分钟,只能满足极小比例的动漫市场需求,超过90%的市场被日本动漫作品占据。现在,来自欧、美、韩、日的游戏软件和动漫产品已经大量涌入中国,带着异国文化烙印的游戏和动漫作品,影响着中国的3.7亿青少年。 游戏产业和动漫产业之间,由于内涵与外延都有类似之处,因此有着相互促进的共生关系,但是中国企业目前在这两个产业领域都是弱者。 产业链缺失且观念落伍 我国政府相关人士曾在不同场合宣称,中国游戏产业链已基本形成,2004年是中国游戏产业全面启动的年份。可是,实际上,中国的游戏运营企业多是从代理起家,在与海外游戏企业合作中根本拿不出有力的谈判筹码。新闻出版署音像司副司长寇晓伟指出,国外游戏企业的如意算盘是借代理或合资方式进入中国市场,一旦站稳脚跟,国内代理运营企业将被一脚踢开。 同时,国内游戏产业还存在诸多问题。中国软件行业协会游戏软件分会副会长刘金华认为,中国游戏产业缺乏高质量的创意人才、缺乏先进的技术开发能力、缺乏规范的行业自律,导致国产游戏质量低劣,私服外挂等不良现象普遍存在。 中国动漫市场的问题则在于根本没有形成产业链。中国动画学会副会长、中国电影学院副院长侯克明向记者表示,中国拥有极优秀的动画艺术创作人才,2D/3D动漫技术和设备的引进也不落后于国外同行,在20世纪50年代和60年代,中国动画作品以极高的动画艺术创作水准,在国际动画史上占据了重要的位置。现在,中国仍是美国、日本等动画大国的重要代工基地。但是,中国动画行业一向被纳入公益事业而缺乏产业运营意识,没有形成良性产业循环。 侯克明认为,在传统观念中,中国动画被认为是儿童教育的一种方式。因此,电视台动画节目的广告征集受到限制,无法实现赢利,各个电视台也就采取消极态度,购买动画作品的价格竟然低于成本,或者干脆减少动画播映量,市场需求不足导致国产动画行业严重萎缩。 中国政府已经针对以上问题作了积极改进,并开始鼓励民营资本和外资介入。在游戏行业,盛大网络、金山、网易、第九城市、搜狐等公司已开始了网络游戏的自主研发。金山公司开发的剑侠情缘据称已有1500万注册用户和15万人同时在线的成绩。上海盛大网络公司高级副总裁瞿海滨介绍说,盛大网络目前拥有300名研发人员,已经自主开发了神迹、传奇世界等游戏。今年,盛大网络自主开发的梦幻国度、三国豪侠传,以及与日本Boxtech公司联合开发的英雄传说将陆续上市。 广电总局也在其关于发展我国影视动画产业的若干意见中提出,各电视台应实行制播分离,以培养现代动画企业,建立动漫产业链。广电总局同时提出,在充分发挥中央电视台、上海美术电影制片厂、湖南三辰影库等大型动画制作基地作用的同时,鼓励多种经济成分共同参与影视动画产业的开发和经营。据统计,2003年,民营企业制作动画产品1.8万分钟,占国产动画产品的63%。 内交外困反映产业缺陷 中国游戏产业和动漫产业不仅面临国际文化势力的冲击,还要面对来自国内的批评声浪。 2004年7月,文化部市场司副司长庹祖海在一次研讨会上指出,社会公众对网络游戏评价不佳。北京市科委信息处处长姜广智认为,国产网络游戏内容创新滞后,模式简单,内容雷同,模仿现象普遍,而且多数游戏以感官刺激为主,这些比技术落后更严重。中国网通市场部新产品开发处处长杨晓春也表示,由于健康有益的游戏过少,出于对孩子心理健康的担忧,很多家长要求网通提供游戏网站屏蔽服务。 2004年8月底,广电总局电视剧司王卫平司长也在一次讲话中指出,国产动画片存在两大问题,一是动画片的前期策划和后期产品开发薄弱;二是动画片定位低龄化。付出心血开发的动画作品不为市场接受,创意策划和衍生产品开发也不成熟。不约而同,中国游戏产业和动漫产业都发出应减少日韩流对青少年的影响的声音。 一个意味深长的现象是,日本、韩国甚至美国的一部分取材于中国文化的游戏和动漫作品,在全球市场取得成功。例如,日本KOEI公司开发的三国志系列游戏风靡日本并推向全球,其销量的一半来自北美市场;而美国迪士尼公司开发的动画花木兰风靡世界,预计2005年还将推出动画影音产品花木兰2。 但是,不论日本的三国志,还是美国的花木兰,都不能简单地看作是中华文化在世界范围的传播。北京大学新闻与传播学院教授杨泊溆认为:民族文化的基本构成元素是本土文化。失去了本土,也就没有了民族文化。他认为,当文化被解构为文化符号时,那只是一个民族文化的空壳。 根本的问题,在于中国缺乏对文化资源的保护、开发和创新能力,缺乏文化产业竞争力。文化部副部长孟晓驷在中外文化产业比较研究一文中指出:在开放的条件下,中国的文化资源不再为中国文化产业所独有,国际化的生产方式使传统上对物质资源的争夺转变为对文化资源的争夺发达国家由于对国际文化市场的控制力,使得以它们为主体的标准成为世界性的标准威胁民族文化产业的发展方向。 孟晓驷提出:不能再用传统的封闭或行政手段保护中国的文化资源和文化市场了,要避免这一冲突的根本办法是大力发展中国的经济,健全市场经济体制,完善市场的游戏规则,营造适合中国文化产业发展的良好政策环境和市场环境。 政府欲扶持化解危机 近一年来,中国政府也认识到上述问题。国内分管游戏产业的三个主要政府部门信息产业部、文化部、新闻出版署,以及主管动漫产业的中国广播电视总局,纷纷出台了相关政策,重点扶持本土游戏和动漫企业,同时严格限制国外文化产品进入。 中国软件行业协会游戏软件分会副会长刘金华在表示,信息产业部已将开发国产网络游戏软件列入电子发展基金项目,这是信息产业部最近出台的对游戏产业最具影响的政策。 此前的标志性事件,则是在2003年7月,中国科技部将网络游戏纳入863计划,二个研究项目网络游戏通用引擎研究及示范产品开发及智能化人机交互网络示范应用分别委托金山公司、中科院自动化研究所、炎黄新星公司,项目经费500万元,这一策略被认为是网络游戏产业获得认可的转机。时隔一年,2004年7月,中国社会科学院文化研究中心、华东师范大学、上海宽视网络电视有限公司三方联合筹建的首个国家动漫游戏产业振兴基地在华东师范大学揭牌,亦被视为是建立产学研一体化体制的尝试。 中国动画学会副会长、中国电影学院副院长侯克明则认为,今年4月20日,国家广电总局向全国印发关于发展我国影视动画产业的若干意见是对国产动漫产业而言最重要的政策。目前广电总局已经批准北京、上海、湖南等三个卫星动画频道,同时鼓励省级电视台和副省级城市电视台开办的少儿频道增加动画片播出数量,尤其是国产动画的播出量,因此扩大了国产动漫产品的市场需求。 此外,新闻出版署音像司副司长寇晓伟在今年7月公开表示,新闻出版署已制定著作权法、电子出版物管理规定、互联
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