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文档简介

平面动画制作主要内容:l 平面动画在化学教育中的作用l 平面动画类型l 平面动画制作工具简介l 平面Flash动画制作l 上机实习一、平面动画在化学教育中的作用在化学教育教学中,平面动画可以起到生动课堂教学,活跃气氛,并且以形象的手段展示微观、宏观的化学现象及本质。二、平面动画类型在教学实际中平面动画主要有演示型,互动型等。三、平面动画制作工具目前,平面动画的制作工具很多,如Flash,Director, 等等。最常用的还是FLASH。四、平面Flash动画制作4.1.初步体验,目的体会一下制作动画的“简单”。4.1 1知识点:.组件:组件,不妨看作是特殊的对象,跟普通对象不同的地方在于,它可以在整个动画中随时引用。既然是引用,当用户在网上观看该动画时,只需下载一次该对象,以后就不用下载而直接进行引用,提高了动画播放的流畅度,大大减小了文件的尺寸。如果不用组件,在某些场合中还是可以获得相同动画效果的,但由于每个内容都需要重新下载,从而严重影响了播放效果。.椭圆工具的属性设置.时间轴4.1. 2实例:移动的球.双击桌面上或开始菜单上的 Flash图标,程序打开后界面如图.点击面板右上角的X,将暂时没用到的面板关闭,留出空间以便于编辑,结果如图提示:以后要用到哪个功能面板,只需通过菜单命令 Windows 下的相关命令就可以打开了;另外,我们关掉暂时不用的面板,只是为了便于编辑操作,不是必须的步骤。.添加/新建组件:选择菜单 Insert/New Symbol,或按快捷键 Ctrl+F8 ,弹出如图的“组件属性”窗口。在这里,把组件名称(Name)改为 ball ,Behavior 属性设为“Graphic”。4.1. 2.4.1.点按“确定”按钮后,进入组件编辑窗口。在这里面进行的所有操作,只会对本组件起作用,而不会影响场景。菜单下的标示栏会变成如图四的标示:提示:用鼠标点击标示栏中的选项,可以快速在各个场景中切换。如点击 Scene 1 就可以快速切换到场景1中。4.1. 2.5.找到工具栏上的“椭圆工具”,如图.设置圆形属性,即圆形的轮廓颜色、填充色、圆心位置,等等。在 Flash 的工具栏里,对轮廓、填充属性的设置,分别由图中标示出来的工具完成。最下面一排,分别是“默认色”(Default Color)、“无颜色”(No Color)、“轮廓色与填充色对换”(Swap Colors)。如图:.点按颜色对换按钮,将前景色由白色变为黑色,将边缘轮廓颜色变为白色。然后按住 Shift 键,用椭圆工具在组件 ball 中画个圆形,如图:提示:在图像处理软件中,几乎都有这一相同的功能,即按住 Shift 键时可画出正方形与圆,不按时画出的常常是长方形与椭圆。.点按标示栏上的“Scene 1”回到场景1。提示:这时,你会发现刚才画的球不见了,这是因为刚才的操作,只是针对组件 ball 所作的,场景里面当然看不到。要看见刚才创建的组件,只需通过 Window(窗口)/Library(图库)命令,或按 Ctrl+L/F11 快捷键,就可调出图库并对所有组件进行查看了。.按 Ctrl+L/F11 快捷键,调出图库(Library),选中组件 Ball ,图库中便出现了 ball 的预览,如图:0.确定当前影格在“时间轴”上是第一帧,如图:提示:时间轴是什么东西?动画犹如一个舞台,不同时间(时间差异)、不同演员(组件的不同),共同完成一个统一的主题。在这里,时间轴决定了演员(组件)出场的先后次序,对整个动画,起着决定性的作用。1.用鼠标将 ball 组件拖到场景一中,位置稍微偏左,如图:提示:将组件拖入场景后,你会发现时间轴第一影格中多了个黑色的小点。其实,这个小黑点代表本影格已有内容(即那个组件),没有小黑点的影格是空影格,标准说法是“空帧”(Blank Frame)。提示:既然空帧什么内容都没有,那么它们还有什么作用吗?回答是肯定的,特别是那些有影格跳转,或者事件触发特效的动画,几乎缺少不了空帧的支持。2.用鼠标点一下时间轴第十影格处,选中此帧,然后鼠标右键,选择Insert Keyframe,然后再将本影格中的圆向右拖动。结果如图:3.点选第一影格,鼠标右键,“Creat Motion Tween”,现在的时间轴窗口变成如图的样式:4.按住 Ctrl 键的同时再按回车键,就可预览最终效果了。4.1.3总结:以上的例子包含了 Flash 动画制作的基本原理:基于时间轴的组件属性变化,如位置、颜色、透明度,等等,就构成了动画的基础。上面还谈到影格的问题。影格,标准的说法应该是“帧”,第一影格即第一帧,第十影格即第十帧。它们犹如电影胶片上的一格影片,也如同快速翻动的书页中的一页,而将所有这些单格的影片通过时间轴串连起来,就组成了一个完整的动画了。 在电脑动画出现以前,几乎所有动画都是通过手工描绘出关键的动作(相当于关键帧),然后将所有动作串连起来形成的。现在的电脑动画制作,则跟这种原理有相同之处。以上的原理,无论是 对Flash ,LiveMotion,还是 对Director,都是通用的,只是各软件在制作时操作步骤不同而已。4.2菜单栏与工具栏4.2.1菜单栏:单击每个菜单选项,可以看到相应的下拉菜单选项。4.2.2工具栏:共由标准工具栏、绘图工具栏、状态工具栏、控制器工具栏四种组成,可以在菜单栏的 Window(窗口)/Toolbars(工具栏)选项中进行调整。.标准工具栏窗口(Window)工具栏(Toolbars)标准工具栏(Main):在许多应用程序,如 Word 中也有类似的工具,如图:比较特别的是后面的几个工具:(1).磁铁工具(Snap to Objects):所谓磁铁工具,在于将所选对象靠近最相邻的格线,主要用来规范对象的对齐属性。(2).平滑曲线工具(Smooth):调整线条的平滑度,反复应用此工具,可以让对象越来越平滑。如选取铅笔工具,然后在工作区画出一条比较复杂的路径,如图:用鼠标点按选择工具(Arrow Tool)双击该路径选中全部路径,再点按“平滑曲线”工具,原来的线条变得平滑一些,多次点按此按钮,原来的曲线会越来越平滑。提示:双击对象与单击对象的功能是不同的。双击表示对象全部选中;单击则只选中单击的部分。 (3).拉直工具(Straighten):拉直对象。 (4).旋转工具(Rotate):旋转对象。(5).缩放工具(Scale):缩小或放大对象。.绘图工具栏窗口(Window)工具(Tool):(1).箭头选择工具(Arrow Tool):用于选择对象。对任何对象进行处理时,首先得选中它,然后才能对其进行操作。提示:要选中多个对象,只需用箭头选择工具在这些对象的外部点一下(进行定位),然后拖动鼠标拉出一个能包含所有对象的方形,最后松开鼠标,这时,所有对象都被选中了。(2).节点选择工具(Subselect Tool):此工具能显示选定对象的所有节点,还可以通过拖动改变每个节点的位置来改变整个对象的外观。提示:节点选择工具主要是用来精确对象外形的。使用此工具时,所有对象全部转化成路径,每条路径包含起点与终点两个路径点(称为路径的“节点”),调整这两个节点的位置就可以调整整个路径的外观。提示:节点选择工具常常与下面提到的钢笔工具协同使用,通过使用钢笔工具的增加节点、清除节点功能,可以勾勒出复杂的工作路径。(3).直线工具(Line Tool):绘制直线。(4).套索工具(Lasso Tool):主要用来选择具有复杂轮廓的对象,使用方法是先用此工具定下起始点,然后大致沿轮廓画线,最后与起始点重合形成封闭路径从而选中此范围内的对象。(5).钢笔工具(Pen Tool):通过增加或减少节点来精确控制路径的外形。(6).文本工具(Text Tool):用此工具给对象添加文字信息。(7).椭圆工具(Oval Tool):用于绘制圆、椭圆等图形。提示:按住 Shift 键可以画出正圆、正方形。(8).方形工具(Rectangle Tool):用于绘制方形、正方形。提示:结合 Options(选项),可以画出圆角方形图案,如图: (9).铅笔工具(Pencile Tool):手绘工具,可用它自由绘制。(10).笔刷工具(Brush Tool):既然是“刷子”,它起着涂刷的功能。它的 Options 选项功能非常特别,下面把其功能列举如下:a.Paint Normal(一般涂刷):标准涂刷模式,在选定区域用新的颜色进行覆盖。b.Paint Fills(填充涂刷):一个对象,可以分为填充区域与轮廓区域,填充涂刷只对填充区域起作用,而保留原图像的轮廓。如图c.Paint Behind(在后面涂刷):用此工具涂刷出的图像将处在已有对象的后面,如图d.Paint Selection(在所选区域涂刷):涂刷只针对所选区域,所选区域外的部分不能进行涂刷。e.Paint Inside(内部填充):根据起点位置的不同而填充形式不同。如果起点在某个对象外(即内部应该是空白区域),那么对于该对象来说,它不是内部,所以该对象会遮挡经过它的涂刷部分。如图:反之,如果起点在某个对象内(即内部是该对象内部),那么涂刷只会作用于该对象内部,如图: f.涂刷样式(Brush Shap)与笔刷大小(Brush Size):用来决定笔刷的大小与用什么样式的笔刷进行涂刷。(11).墨水瓶工具(Ink Bottle Tool):本工具用来给对象的边框上色。(12).颜料桶工具(Paint Bucket Tool):对图像进行填色,根据选项(Options)的不同可以采取多种填充方式。a.不封闭空隙(Dont Close Gaps):不封闭的区域不能进行填充。b.不封闭小空隙(Close Small Gaps):间隙较小的不封闭区域也可进行填充。c.不封闭中空隙(Close Medium Gaps):允许较大的空隙。d.不封闭大空隙(Close Large Gaps):允许更大的空隙。(13).滴管工具(Dropper Tool):本工具用来进行颜色取样,使用方法非常简单,只需用滴管点一下欲取颜色就行了。(14).Eraser Tool(擦胶工具):本工具用来擦除一些不需要的线条或区域。要灵活使用此工具,首先就得掌握其各个选项。a.一般擦除b.填色擦除c.线段擦除d.擦除指定填色e.擦除内部4.2.3.状态工具栏窗口(Window)状态工具栏(Status):用来显示相关命令、按钮、大小写,以及 Num 锁定情况,位于工作区底端。4.2.4.控制器工具栏窗口(Window)控制器工具栏(Control):用来控制动画播放的动作,它们分别是停止、快倒、倒退、播放、进到最后、快进,如图.4.3其他面板在 Flahs 中,还有几类设置面板,它们往往是进行物件设置的关键,因此必须熟练地掌握它们的运用。这些设置面板可以由 Window/Panels (窗口/面板)下相应的命令打开。4.3.1.Info Panel(信息面板):选定物件的长宽高,以及鼠标处的颜色值、坐标值的显示面板。如图一提示:这个面板作用:当要用 Flash 制作一个指定大小的组件时,就得先利用此面板获取详细的物件信息,然后再进行制作。4.3.2.Transform Panel(变形面板):变形操作面板。这里的变形,主要是指旋转(Rotate)、透视(Skew),以及大小改变三种操作,你只需在相应的输入框内填入合适的数字,再点按最下排两个按钮的第一个按钮(Copy And Apply Transform)就可以了,其功能相当于操作菜单中的 Modify (变形)命令。如图: 4.3.3.Align Panel(对齐面板):本面板用来处理多个物件的相应位置关系,分别有左中右三种水平对齐、上中下三种垂直对齐;顶中底三种分散对齐、左中右三种分散对齐;此外,还有宽度匹配、高度匹配、宽度与高度都匹配三种匹配方式;空白高度匹配、空白宽度匹配两种间隔匹配方式。如图:提示:要选中多个物件,只需在进行选择时按住 Shift 键就行了。4.3.4.Mixer(调色板):本面板相当于调色板,需要什么颜色,自己调就行了。它们分别是轮廓色(Stroke Color)、填充色(Fill Color)、默认的黑白搭配(Black White)、轮廓色与填充色对换(Swap Color),等等。旁边的 R、G、B 三个输入框,显示了颜色的 RGB 值,可以通过直接输入数值的方式指定某种颜色;最下面是色彩面板,也可以直接用鼠标点选自己中意的颜色。如图:4.3.5.Swatches(颜色采样板):操作非常简单,只需直接进行采样就行了。如图:提示:简单的颜色只需直接在采样面板上进行就可以了,但对于复杂的、有多种色值变化的填充,则需借助前面我们讲到的 Fill(填充面板)来进行。有了 Fill 属性设置面板的帮助,你可以创造出各种各样的色彩!在后面的实战章节中你将体会到这点。4.3.6Scene(场景面板):一个动画,犹如一幕电影,可以有多个场景,而本面板的功能正是对场景(Scene)进行管理。如图: 本面板右下角有三个按钮,它们分别是: :复制选定场景。:添加新场景。:删除选定场景。提示:大家一定见过这样的动画:先是一个进度条,上面显示的是当前下载的进度,当进度到 100% 时就自动播放该动画。在这个动画中就包含着两个场景,一个是进度条动画场景,另外一个是进度完成后播放的动画的场景。提示:在 Flash 中,如果有几个场景,会先播放先加入的场景,在场景面板中,先加入的场景显示在上面。要改变场景的播放顺序,很简单,只需选定该场景,然后将之拖到合适的位置就行了。提示:对于上面这个有进度条的动画,常见的制作步骤是先做好主体动画,然后再做进度条场景,这样,如果不改变场景排列顺序,在进行动画播放时会先放主体动画,再放进度条动画。这时,就需要在场景面板上将这两个场景的位置调换一下。4.3.7Actions(动作面板):Flash 除了简单的动画演示,还具有动画交互功能,而这,就需要 Actions 的支持了。要熟练地掌握它们,就得有一定的 Flash 编程基础,如图:4.3.8Library(库窗口):在 Flash 中,库窗口相当于一个资源仓库,所有组件都在这进行调用。如图: 预览窗口:所选组件的预览窗口。组件列表:其中罗列出所有的组件。:添加一个新组件。:在库窗口中添加一个组件管理夹,对组件进行分类管理。:对组件属性进行设置。:删除选定组件。4.3.9.Properties(属性)在FLASH MX中,参照一般面向对象编程的工具使用了属性面板,大部分对象的属性调节可以通过它进行。4.4静态图形实例: 暗夜星光:最终效果如图:4.4.1制作思路:本图像由三种物件组成:代表星光线的方形、代表光晕的球,以及光晕外的一个圆形光晕线。星光线用比较复杂的线形渐变填充制成,光晕则是用带透明效果(Alpha)的圆形填充完成;圆形光晕线是没有填充色,只有轮廓色的圆做成。4.4.2制作步骤:(1)建立一个新文件,并将其背景改为黑色。(2)根据星光线的特点,我们在 Fill (填充面板)上将线形渐变填充(Linear Gradient)变成两端黑色,中间滑块为灰色,灰色滑块两边是蓝色滑块,总共含五个滑块的渐变填充样式。(3)用绘图工具栏上的方形工具绘制一个方形,注意,方形要尽量窄,同时,不要有轮廓。结果如图 (4)绘制好了第一根星光线了,然后通过 Insert(插入)/Layers(层)命令建立多个新层,并在每个层上将刚才做好的星光线拷贝过去并进行位置移动和缩放,最后结果如图图二十四(5)所有星光线绘制完了,现在再建一个新层,用画圆工具绘制一个不带填充色,只有轮廓色的圆圈。结果如图(6)最后,我们来绘制光晕。先对光晕进行分析:它的基本色应该是从白色到金黄色的过渡;到了光晕边缘,金黄色逐渐溶入黑色背景中,同时,金黄色中也透露出黑色的背景信息,这时,就得考虑使用 Alpha 透明属性进行设置了。基于以上原因,将圆形渐变填充(Radial Gradient)设置: 借助 Mixer(调色板),我们将金黄色端的 Alpha (透明值)设为 0% 。 提示:Mixer(调色板)在对颜色进行设置时非常有用,所有对颜色的调整都可以通过它完成,建议你多使用。现在绘制一个圆,并应用刚才设置好的圆形渐变填充,制作完成。4.5场景与时间轴4.5.1场景:在 Flash 动画中,场景犹如一个舞台,所有的演员与所有的情节,都在这个舞台上进行。舞台由大小、音响、灯光等条件组成,场景也有大小、色彩等的设置;跟多幕剧一样,场景也可以不止一个,多个场景集合在一起并按它们在场景面板上排列的先后顺序进行播放也是常事。1改变场景属性:不选择任何对象,此时打开属性面板:可以调节场景属性Frame Rate(帧速):每秒播放的帧数,默认为每秒播放 12 帧。Dimensions(尺寸):场景的大小设置,由 Width(宽)与 Height(高)决定。Match(匹配):由作品的用途决定,如果作品主要用于打印,请点按 Printer 按钮;如果用于电脑显示,则不需进行修改。Background(背景):背景的颜色设置。Ruler Units(标尺单位):标尺主要用来进行精确定位,在制作过程中,要显示标尺,可以使用 View(查看)/Rulers(标尺)命令。2添加一个新场景:有两种办法,第一种方法是场景面板中的添加按钮来完成;第二种方法是调用菜单上 Insert(插入)/Scene(场景)命令进行添加。3清除某个场景:两种办法:一种是通过场景面板中的清除按钮完成,另一种办法是调用菜单上 Insert(插入)/Remove Scene(清除场景)来清除。4为场景改名: Modify(修改)/Scene(场景),然后在弹出的场景面板中双击该场景,并进行修改。如图4.5.2时间轴:一出戏,光有舞台还不行,重要的是有演员按某种时间安排进行演出,应用到 Flash 动画制作中,这种时间安排则由时间轴来完成。如图:时间轴是在同步时间内分配在不同图层上的图片相互叠合的过程。4.6、Flash 的图层在大部分图像处理软件中,都引入了图层(Layer)的概念,其功能的强大可见一斑。灵活地掌握与使用图层,不但能轻松制作出种种特殊效果,还可以大大提高工作效率。可以说,对图层技术的掌握,无论是 Flash ,还是其他图形处理软件,都是进阶的必经之路。一个图层,犹如一张透明的纸,上面可以绘制任何事物或书写任何文字,所有的图层叠合在一起,就组成了一幅完整的画。提示:层有两大特点:除了画有图形或文字的地方,其他部分都是透明的,也就是说,下层的内容可以通过透明的这部分显示出来;图层又是相对独立的,修改其中一层,不会影响到其他层。4.6.1层的状态:在 Flash 中,层有四种状态,如图:表明此层处于活动状态,可以对该层进行各种操作;:表明此层处于隐藏状态,即在编辑时是看不见的,同时,处于隐藏状态的图层不能进行任何修改。:表明此层处于锁定状态,被锁定的图层无法进行任何操作。在 Flash 制作中,大家应该养成个好习惯,凡是完成一个层的制作就立刻把它锁定,以免误操作带来麻烦。:表明此层处于外框模式。处于外框模式的层,其上的所有图形只能显示轮廓。请注意,其他图层都是实心的方块,独有此层是外框形式。提示:外框模式只能显示图形轮廓的功能,有什么作用呢?当我们在进行多图层的编辑,特别是要对几个图层的对象进行比较准确的定位时,外框模式就非常有用了,因为可以仅仅凭轮廓的分布来准确地判断他们的相对位置。4.6.2层的基本操作:1新建一个图层:每次打开一个新文件时就会有一个默认的图层:Layer 1(图层一),如图:要新建一个图层,只需用鼠标点击图层窗口左下角的,或者调用 Insert(插入)/Layer(图层)命令,这时,在原来图层上会出现一个新图层 Layer 2(图层二),如图: 2给图层改名:用鼠标双击某个图层就可以进行改名了,如图四: 3选择某个图层或某几个图层:用鼠标点一下该图层就选定了图层;在工作区域选中一个物件,按住 Shift 键,再选择其他层的物件就可以选择多个图层。4拷贝某个图层:先选中要复制的图层,再调用 Edit(编辑)/Copy Frames(拷贝所有帧)命令,再创建一个新层,并调用 Edit(编辑)/Paste(粘贴)命令就行了。5改变层的顺序:上面层的内容会遮盖下层的内容,下层内容只能通过上层透明的部分显示出来,因此,常常会有重新调整层的排列顺序的操作。要改变它们的顺序,非常简单,用鼠标拖住该层,然后向上或向下拖到合适的位置就行了。4.6.3层的属性:随便选中某个图层,点按鼠标右键或双击,在弹出的菜单中选择 Properties(属性),弹出如图的面板:面板中,有图层名称(Name)、是否锁定、类型(Type)、外框颜色(Outline)、是否为外框模式(View Layer As Outline)等属性。 类型(Type)中,除了普通图层(Normal),还有 Guid(导引图层)与 Mask(遮罩图层)两种,相对这两种图层,被导引的图层当然是 Guided ,被遮罩的图层当然是 Masked 图层了。4.7Flash中的帧电影是由一格一格的胶片按照先后顺序播放出来的,由于人眼有视觉停留现象,这一格一格的胶片按照一定速度播放出来,看起来就动了。动画制作采用的也是这一原理,而这一格一格的胶片,就是 Flash 中的帧。在 Flash 中,帧的概念贯穿了动画制作的始终,可以说,不懂帧的概念与用法,基本上就可以说不会使用 Flash,因此有必要用专门的篇幅对帧的概念与用法进行阐述。4.7.1帧的基本概念:前面讲到了时间轴,随着时间的推进,动画会按照时间轴的横轴方向播放,而时间轴正是对帧进行操作的场所。在时间轴上,每一个小方格就是一个帧,在默认状态下,每隔 5 帧进行数字标示,如时间轴上 1、5、10、15 等数字的标示。如图:帧在时间轴上的排列顺序决定了一个动画的播放顺序,至于每帧有什么具体内容,则需在相应的帧的工作区域内进行制作;比如在第一帧绘了一幅图,那么这幅图只能作为第一帧的内容,第二帧还是空的;一个动画,除了帧的排列顺序,即先放什么,后放什么,动画播放的内容即帧的内容,也是至关紧要、缺一不可的。提示:帧的播放顺序,不一定会严格按照时间轴的横轴方向进行播放,比如自动播放到哪一帧就停止下来接受用户的输入或回到起点重新播放,直到某件事情被激活后才能继续播放下去,等等,这就涉及到 Flash 的 Action。电影是由一格一格的胶片组成,那么动画是不是也需要将每帧的内容制作出来才行呢?回答是否定的,只要定义出动画的起止关键帧,Flash 就会根据设置,自动模拟中间的变化过程,如缩放、旋转、变形等等。1关键帧(Keyframe):上面这个例子中,提起膝盖与放下膝盖两个动作所在的帧就是关键帧。关键帧有别于其他帧,它是一段动画起止的原型,其间所有的动画都是基于这个起止原型进行变化的。关键帧定义了一个过程的起始和终结,又可以是另外一个过程的开始。2过渡帧(Frame):两个关键帧之间的部分就是过渡帧,它们是起始关键帧动作向结束关键帧动作变化的过渡部分。在进行动画制作过程中,不必理会过渡帧的问题,只要定义好关键帧以及相应的动作就行了。过渡帧用灰色表示。提示:既然是过渡部分,那么这部分的延续时间越长,整个动作变化越流畅,动作前后的联系越自然。3空白关键帧(Blank Frame):在一个关键帧里,什么对象也没有,这种关键帧,称其为空白关键帧。提示:空白关键帧可用那些要进行动作(Action)调用的场合,常常是需要空白关键帧的支持的。4.7.2帧的基本操作:1定义关键帧:将鼠标移到时间轴上表示帧的部分,并用左键单击要定义为关键帧的方格,然后单击鼠标右键,在弹出菜单中选 Insert Keyframe(插入关键影格)。提示:这时的关键帧,没有添加任何对象,因此是空的,只有将组件或其他对象添加进去后才能起作用。添加了对象的关键帧会出现一个黑点,如图:提示:关键帧具有延续功能,只要定义好了开始关键帧并加入了对象,那么在定义结束关键帧时就不需再添加该对象了,因为起始关键帧中的对象也延续到结束关键帧了。2清除关键帧:选中欲清除的关键帧,鼠标右键并在弹出菜单中选择Clear Keyframe(清除关键影格)。3插入帧:选中欲插入帧的地方,鼠标右键并在弹出菜单中选择Insert frame(添加影格)。4清除帧:选中欲清除的某个帧或者某几个帧(按住 Shift 键可以选择一串连续的帧),然后按 Del 键就行了。5复制帧:选中要进行复制的某个帧或某几个帧,Edit(编辑)/Copy Frames(复制),然后选定拷贝放置的位置,Edit(编辑)/Paste Frames(粘贴)。4.7.3帧的属性:帧的属性主要通过属性面板进行控制,其中,颜色、透明度、名称、动作、声音。提示:帧的名称(Label),准确点应该说是帧的标签。当我们为某个帧输入标签后,会在时间轴的该处添加一面小旗子,并以名字进行标示。如图:提示:对帧进行命名,主要是在引用时跟其他帧区别开来。4.8Flash 的组件组件只是一种人为规范,将动画中一些出现频率比较高的物件定义出来以便引用,而这种被定义的物件就是组件。使用组件,可以很方便地对动画元素进行管理与修改,如改变它们的颜色、亮度、透明度,等等,而且只需在库窗口(Library)中对组件进行修改,动画中所有被引用到的该组件都会发生相应的变化;组件除了引用功能外,还可以依据其保持一致的功能,通过调整组件的变化过程来制作动画。提示:动画制作,文件体积当然越小越好,而使用组件,可以在很大程度上减小文件体积。如果动画中有很多重复的图像而不使用组件,装载时就要不断地重复装载图形;如果使用组件,则只需装载一次,以后就可以通过调用来直接播放了。因此,组件对控制动画体积大小有着难以替代的作用。提示:不管我们创建了多少个实体, Flash 在文档中只保存一份副本,动画中出现的多个具有不同属性的组件,实际上只是该副本的变形,不会作为新组件即新元素进行处理,这样,又大大地减小了动画的体积。上面谈到了组件的一些基本功能,在实际制作过程中,它还具有多项不可代替的作用。因此,只要有可能,我最好使用组件进行动画制作。4.8.1组件基础:1新建一个组件:Insert(插入)/New Symbol(新组件)命令可以创建一个新组件,并弹出如图一的对话框: Name(名称):组件的名称,在进行组件调用时非常重要,最好不要使用中文,因为如果有程序调用的话,中文名容易出错。Behavior(属性):在 Flash 中,有三种类型的组件,它们分别是 Graphic(图像)、Button(按钮)、Movie Clip(电影夹)。名称与属性设置好后,点按 OK 按钮,进入组件编辑状态。这时,你会发现标准工具栏下的场景旁出现了组件编辑图示。如图: 工作区域成为组件编辑区域,现在可以按自己的需要进行制作,如果是 Graphic(图像)类型的组件,这时需要作一幅图;如果是 Movie Clip (电影夹),则需在此区域类制作一段电影(或者动画,当然也可以是一幅静止的图像);如果是 Button(按钮)类型的组件,其时间轴则显得非常特别,如图: UP(一般):表示一般状态下按钮的模样。Over(鼠标经过):当鼠标移上时按钮的模样。Down(按下):用鼠标点击按钮时的模样。Hit(执行):点击按钮后在执行状态中的模样。明白了按钮的几种状态,非常容易就能制作响应鼠标事件的按钮了。例:一个按钮的制作。2清除一个组件:在库窗口(Library)选中一个组件,并点按下角的删除图标;或者选中组件后,在右键菜单中选择 Delete(删除)。3拷贝一个组件:选中组件后,在右键菜单中选择 Duplicate(复制),并在弹出的窗口中决定新建组件的名称与属性。4.8.2组件的常规属性:除了前面谈到的 Movie Clip(影夹)、Button(按钮)、Graphic(图片)三种分类属性,跟帧或其他很多元素一样,它们还有颜色、亮度、透明度等特殊效果,而这些效果,可以通过 属性面板进行设置。提示:组件只是 Flash 中常常用到的一种元素,不能把它分隔看待,它也与其他元素一样,共同分享 Flash 中的其他功能面板。1亮度(Brightness):2色彩(Tint):通过该选项,可以快速地为组件变换整体颜色。3透明(Alpha):控制组件的透明度提示:对于透明,不仅仅是色彩变淡的问题,更重要的是透露出部分下层内容,而这,才是透明的真正用意;淡入淡出等动态消失特效,仅仅是透明的一种应用,并不能代表全部;而且,淡入淡出也不过是背景色逐渐代替物件本身的颜色,物件由于本身与背景色溶为一体,所以消失了,而实际上,它还是在那里,只不过看不到了而已。4.8.3总结:Flash 制作,有时候如同堆积木,把各个组件(演员)按步骤放入时间轴(舞台),并按导演的意思(创作意图)组合在一起就行了。在这个过程中,组件扮演着极为重要的角色。4.9 Flash 的图层应用4.9.1导引层:在 Flash 的图层面板中,有个 Add Guide Layer(添加导引图层)图标,导引图层就是用来摆放对象运动路径的图层,它所起的作用在于确定了指定对象的运动路线。比如来让一个球按指定的路线移动。(1)新建一个圆球组件,属性为 Graphic(图片),如图(2)回到场景中,将该组件拖入工作区偏左位置。(3)添加导引层,完成后图层窗口的状态如图:其中,标志新添的层是导引层(Guided Layer)。(4)现在在导引层中制作 Layer 1 中圆球的运动路线。确认是在导引层中,然后用绘图工具栏中的铅笔工具随意绘制一条路径,如图:提示:图三中,只有那条路径是导引层中的内容,而那个圆球是 Layer 1 中的球。现在你能体会到层的透明特点了吧?提示:导引层中的路径,在实际播放时不会显示出来,所以可以放心绘制。提示:还有一点非常重要,路径的起点必须与被导引的物件的中心点相重合。不知道被导引物件的中心点?简单,选中被导引物件会出现个+号,而这个+号所处位置就是该物件的中心点。(5)打算让动画延续多久?在默认状态下,每秒 12 帧,如果要让动画延续两秒,就需要 24 帧。现在要让动画延迟 15 帧,也就是 1 秒多。在第 15 帧处按 F5 键或者用 Insert(插入)/Frame(帧),在导引层的第 15 帧加入一个过渡帧,结果时间轴如图: (6)现在回到 Layer 1 即被导引物件那层,并在第 15 帧插入关键帧(Insert Keyframe),时间轴状态如图:提示:不知你注意到没有,在导引层中,如果不在第 15 帧处插入一个过渡帧,那么导引层中的导引线就不能在整个 15 帧内起作用,如果你只在第 10 帧处插入过渡帧,那么导引作用只能延续 10 帧,而 Layer 1 中后面 5 帧的动作就失去引导了,所以要在第 15 帧处加入过渡帧;至于为什么在导引层插入过渡帧,而在 Layer 1 却插入关键帧则完全视对象有无变化来决定的。 Layer 1 中,球体从一端移动到另外一端,有位置的改变,因此必须决定改变的起始位置与终止位置,所以要插入关键帧;导引层中,无论是第一帧,还是第十五帧,导引线始终没有任何变化,因此不需要再插入关键帧。总结出来,凡是涉及到变化原型与变型的场合,就应该用关键帧来解决;如果只是一种画面的延续而无任何变化,只需用普通的过渡帧就行了。(7)在第 15 帧处,把圆球从左边位置拖到右边,并让圆球的中心点与导引线的尾端重合。(8)现在我们为动画进行动作指定。选中 Layer 1 的第一帧,并在鼠标右键弹出菜单中选择 Creat Motion Tween (创建移动渐变),完成后时间轴有些变化,过渡帧变成天蓝色,并出现了一个箭头符号,而这正表示动作已经建立。如图: (9)最后测试,圆球是不是按着你指定的路线移动了?提示:导引层的要点在于被导引物件的中心点与导引路径的首尾重合!4.9.2变形动画:创建 Flash 动画,除了上面提到的位置变化外,还有变形变化,以及是否改变大小、是否旋转等的设置。在上面的例子中,并没有对动作做过多的设置,这是因为该例子中所应用到的动作恰好与 Flash 的默认动作相符合。如果你要对 Flash 动作做更精确的控制,那么请打开如图七的 属性面板:调节Tweening(渐变):也就是上面提到的变化种类,可以是无变化(None),可以是位移(Motion),也可以是形体改变(Shape)。提示:这里的形体改变,不包括大小缩放这种变化。Scale(缩放):如果组件有大小变化,请勾选此项。如上面的例子,将结束帧的球变大或变小也是行得通的,其效果是逐渐变大(或变小)的球沿着指定路径运动。Easing(和缓):这个属性还可以控制变化的剧烈程度,默认状态为 0 ,数字越大,变化越剧烈,反之越小。如果我想让上例中的球随运动加速,则需将此项设置加大。Rotate(旋转):组件还可以旋转着进行变化,默认为自动(Auto),可以顺时针旋转,也可反时针旋转,Times(次数)是对旋转次数的设置。Options(选项):可以按路径变化(Orient To Path),可以与组件同步(Synchronize),还可靠齐导引线(Snap)。例:现在来做个变形的动画,一个红色的圆球,逐渐变化成一个 O 字。(1)新建个图片组件,取名为 Ball ,并绘制红色球体。如图八: (2)再创建一个图片组件,取名为 Font ,并输入 O 字样。如图: (3)组件制作完毕,现在进入场景开始布置。要让这个圆球先停留 10 帧左右,然后开始变形,最后完全变成 O 字,变形完成后 O 字延续 10 帧。(4)在第一帧处,将组件 Ball 拖入工作区偏左位置,如图:(5)既然球停留 10 帧而无变化,那么前 10 帧就不用设置动作了。在第 10 帧处插入关键帧,并将它作为向 O 字变化的起始关键帧。时间轴如图: (6)现在我们先把局布好,然后再解决其他的问题。球体变化为 O 字的过程将延续 20 秒,因此我们在第 30 帧处插入关键帧,然后将此帧中的球体清除,并加入组件 Font 即那个 O 字,如图: 提示:此处有个技巧,想让球体与字体水平对齐或位置比较平衡吗?最好先将 Font 组件放到比较合适的位置,然后再将原来那个球体清除了;如果先清除该帧中的球体,由于缺少了参照物,字体组件的位置可能不好确定。提示:Flash 中有种专门的多帧编辑与对齐模式,叫作洋葱皮效果(Onion Skin),它们就位于时间轴下面,那一排标志点一下就知道有什么效果了。(7)变形完毕后,O 字会延续 10 帧而无变化,因此我们在第 40 帧处插入一个过渡帧。最后时间轴如图:提示:上面这个例子还没完成,但已经告诉我们 Flash 制作的一个流程,那就是先有构思,然后将需要的组件做出来,然后将这些组件摆上舞台,最后再对组件们进行分别设置就行了。(8)现在来处理从第 10 帧到第 30 帧的变形动画。先回到第 10 帧,选中组件后,按 Ctrl+B 或使用菜单命令 Modify(修改)/Break Apart(打散),将所选组件打散;然后再到第 30 帧处,将该处的 Font 组件打散。提示:为什么要打散?这是因为变形操作不支持组件或群组对象,不打散硬要进行变形操作的话,变形将不能成功,而且会弹出警示框。打散前与打散后的图示区别如图:遇到这种情况,你就得考虑进行打散操作了。同时,打散的组件与打散的组件之间,不能直接创建位移变化,必须成组(Ctrl+G或 Modify/Group)后才能进行。提示:那么为何第一帧与最后一帧的组件不需要打散呢?原因在于在它们各自这个过程里面没有任何变化(位置与形体上都保持原样,也就是说没有参与变形操作),所以不用打散。(9)确认打散后,回到第 10 帧,并在 Frame (帧)面板中将 Tweening(渐变)设置为 Shape(变形),最后时间轴状态如图:提示:变形动画的时间轴示意图跟位移变化是不相同的,一个是绿色的,一个是蓝色的;当然,颜色的差别是小事,最重要的是大家要了解位移动画与变形动画在实际操作中的不同之处!(10)最后进行测试。4.9.3的图层应用二遮罩除了导引层,Flash 还有很多其他图层应用方法,下面是图层遮罩问题。Flash 遮罩基础:层是透明的,最上面的层的空白处可以透露出下面层的内容,Flash 的遮照跟这个原理正好相反,遮罩层的内容完全覆盖在被遮罩的层上面,只有遮罩层内有内容的地区可以显示下层图像信息。提示:探照灯似的 Flash:黑色的背景上,只有一个探照灯,灯光打到什么地方就显示出该处的内容。而这种技术的制作思路正是脱胎于 Flash 遮罩的。探照灯与灯光是遮罩层,要显示的信息是被遮罩层,当遮罩层的内容即灯光打到某个位置,被遮罩的下层信息则显示出来。Flash 遮罩实例一:最终结果: ABCD 四个字从左向右移动,移动的地方会透露出下层的红叶背景。1File(文件)/Import(输入),将一个图形文件输入到 Flash 中,然后按 F11 键打开库窗口(Library)。如图:2将输入的组件拖入到第一帧的工作区中,并调整大小,最好该图片能够布满全层,以保证遮罩层的文字无论移动到哪里都有下层信息透露出来。提示:Flash 可以处理矢量图与位图,矢量图的优点在于,不论如何调整它的大小,文件本身的体积不会改变;位图则不行,重新调整位图的大小会改变图像的像素排布,因此,位图图像变大则文件体积变大,位图图像缩小则文件体积变小。提示:在 Flash 中,请尽可能地使用矢量图,而且在做成组件时请尽可能地变小,因为在应用到时可以将其变大而不会增加整个动画的体积。做为一个制作常识,大家应该予以掌握。3新建一个图片类型(Graphic)的组件,并输入 ABCD 四个字。如图:4新建一个层(Layer 2)并将新建的 ABCD 组件拖进去。因为要让字体体从左移到右,所以请把该组件放到工作区外靠左边界处。如图: 提示:放到工作区外的组件在动画开始时是看不见的,如果它移动到工作区内则变得可见。5要让整个动画延续 20 帧,因此在第 20 帧处插入一关键帧,并把 ABCD 组件拖到工作区右边边界外,如图:6现在为 Layer 2 层创建动作。由于只涉及到位移变化,因此可以直接在第 1 帧的鼠标右键中选择 Creat Motion Tweening (创建移动渐变),当然也可以在 Frame(帧)面板中选 Motion(移动)类型来决定动作。完成后时间轴如图: 7第一层(Layer 1)到目前只有一帧有内容,我们要保证整个动画(共 20 帧)都要有 Redflower 背景,因此选中第一帧,并在第 20 帧处插入普通帧(Insert/Frame),此时的时间轴窗口如图:8现在是关键的一步,即让 Layer 2 成为 Layer 1 的遮照层!选中 Layer 2(层二),并在右键弹出菜单中选择 Mask(遮罩),完成后层窗口如图: 提示:工作区内变成一片空白了吧?这是因为遮罩层第一帧的内容在工作区外,所以下层内容不能透露出来。9制作已经完成,现在按 Ctrl+Enter 键进行测试吧。Flash 遮罩实例二:最终结果:摄影机投射出光束,光束照射的地方显示出文字信息,没有灯光的地方则漆黑一片。重点在于遮罩的思路,以及旋转点的改变。制作思路:可以在最底层摆放文字,第二层放灯光,灯光要能转动。第二层作为遮照层,也就是说第二层灯光打到的地方才能显示第一层的文字;由于在整个动画中摄影机图标始终可见,我们可以再建一个新层即第三层来放摄影机图标。摄影机也要能够转动,而且还要能够与第二层的光束转动同步。Flash 遮罩实例三:最终结果:文字成为遮罩层,而被遮罩的风景图片通过文字反映出来,同时从左向右移动。制作思路:文字成为遮照,那么文字的尺寸必须大点才能显示出比较连续的下层图片信息;文字不能移动,那么风景图片就得移动,我们可以把一组图片输入到 Flash 中并由这一组图片共同组成一个组件,最后给风景图片做个位移动画,并将文字层设为遮罩层就行了。4.10 Flash 的组件应用Flash 的组件共有影夹、按钮、图片三种类型,前面已分别对它们进行了讲解,现在试着组合运用它们制作动态的网站导航条按钮。4.10.1制作思路:一共有两个按钮,分别是菜单一与菜单二;当鼠标移上按钮后字体由深蓝色变为绿色,同时弹出下层的动态菜单;动态菜单有自己的变化,先是由窄窄的一条线扩展成为按

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