六年级下册信息技术教案2.10创编游戏浙江摄影版新7.doc_第1页
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文档简介

10 创编游戏1教学目标 知识与技能1、学会角色的创建与绘制;2、学会利用坐标设置角色的鼠标跟随效果;3、理解随机数语句模块的概念,学会根据需要使用随机数语句。 过程与方法:通过分析和制作抢红包游戏的基础部分,进一步了解程序设计的基本思路,并能从用户需求出发改善和提高程序设计。情感价值观:通过从玩游戏到设计游戏,将学生的思维进行翻转。在程序设计中提高学生分析和解决问题的能力,为今后日常学习及生活中计算思维的形成和提高打下基础。2学情分析本课是作为校本课程来进行教学的。本课教学对象是七年级学生。每个班中在小学里接触过scratch软件的学生不到10位。而且接触时间较少。他们对scratch创意编程的学习兴趣远远高于信息技术书本知识的学习。进入中学后,学生在学本课之前已学过舞台坐标分布,会使用简单的顺序、循环、判断语句进行编程,并能够熟练地进行背景设置和添加角色库中的角色。3重点难点教学重点1、分析游戏中角色的行为,形成编程思路2、鼠标跟随语句模块的使用。3、理解和使用随机数 语句模块。教学难点1、对所玩的游戏进行分析并得出程序设计思路。2、根据需要使用随机数语句模块。4教学过程活动1【导入】巧设主题,导入新课PPT播放微信抢红包提示音“红包来啦”。(抢红包是当下微信中最为热门的活动之一。特别是在春节前后,就连央视春晚中也安排了抢红包的环节。今天老师也给大家带来了一款抢红包的小游戏,让我们一起来看看吧。) 教师向大家展示抢红包的小游戏,边玩边讲解游戏规则。然后请一位学生上来进行挑战。挑战结束后,在其他同学跃跃欲试的心情中将玩游戏转入课堂主题:这节课让我们一起来设计抢红包游戏的基础部分。活动2【讲授】分析游戏,准备背景与角色通过之前对游戏的观看和挑战,教师和学生一起分析游戏中所需的背景和角色:一个喜庆的背景、红包、福袋等。 背景和福袋由教师提供,分发在学生电脑桌面的“学生文件夹”中,钱币、红包等角色则需要学生自己绘制。由于学生在之前没有绘制过角色,因此教师在绘制角色这一环节需要进行简单的操作演示,点拨绘制中的要点。 学生实践课堂任务一:为游戏做好准备工作(设置背景、添加福袋角色、绘制钱币和红包角色2-3个)。活动3【活动】由浅入深,编制角色脚本 由于福袋脚本相对简单,因此先学习福袋脚本的编辑。在每个角色脚本编辑前,教师引导学生对角色的行为进行分析,理清编程思路。 1、福袋分析及脚本编辑 教师引导学生回顾并分析福袋角色的行为:紧贴舞台底部,跟随鼠标,且由鼠标控制进行左右移动。在分析中,逐步引导学生的思维往正确的方向发展。比如福袋在“动”,就引导学生从“动作”模块中去寻找相应的语句。由福袋紧贴舞台底部,引导学生思考福袋的Y坐标:是一个固定的数值;再由福袋跟着鼠标左右移动,引导学生设置福袋的X坐标为“鼠标的X坐标”。 学生实践课堂任务二:对福袋脚本进行编辑。2、钱币和红包分析及脚本编辑教师引导学生回顾分析钱币和红包在游戏中的行为:从顶部掉落。 鼓励学生继续从舞台坐标方面考虑钱币和红包的脚本:钱币和红包掉落时,哪一个坐标在发生变化?引导学生思考:钱币和红包在掉落过程中是纵向坐标在发生变化,没有横向坐标的变化。因此得出结论:Y坐标在变化。由“向下掉”引导学生得出:Y坐标越变越小。从而引导学生从“动作”模块中找出“将Y坐标增加(负数)”这一语句模块。 3、提出疑问,学习随机数语句 教师提出疑问:在原来的设计中,钱币和红包每次掉落的速度都是固定的,如果想要它们在掉落时每次的速度不固定,发生变化,该如何做呢?引出随机数语句。这部分是这节课的难点,由教师演示随机数语句的使用,举例说明随机数的含义。 学生实践课堂任务三:编制钱币和红包掉落的脚本。 4、发现问题,解决问题 教师向学生展示目前存在的问题:钱币和红包掉落后,留在舞台底部,无法继续进行游戏,游戏失去了可玩性。提出疑问:如何提高游戏的可玩性?引发学生思考,并请学生提出可行性办法。教师收集学生的办法并将其进行改善:钱币和红包掉落到舞台底部就消失,之后在舞台顶部某处显示并继续掉落。从而提高游戏的可玩性。 在问题解决方法讲解的过程中演示脚本编辑,将集体思维转化为脚本,切实解决存在的问题。 学生实践课堂任务四:提高游戏可玩性。 5、自主探索:编辑福袋抢到红包的脚本 教师和学生简要分析福袋抢到红包后,红包的状态表现(隐藏)。请学生自主对这一块内容进行脚本编辑。 展示编辑

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