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文档简介
一. 填空题(每小题2分,共20分)(1) 在3ds max中, 动画 渗透到整个系统中,不但能把可调整的参数设置成 动画 ,而且还可以把建模的每个操作设置成 动画 。(2) 3ds Max 9内建了一个几乎无限大而又全空的虚拟三维空间,这个三维空间是根据 笛卡尔坐标系统 构成的,因此3ds Max 9虚拟世界中的任何一点都能够用 X、Y、Z 三个值来精确定位。(3) 当参数文本框内输入了字母等非数字字符时,单击Enter 键确定后,3ds Max 9系统会 自动恢复为前一数值 。(4) 修改物体色时最好不要选用白色与黑色,因为系统默认白色为 当前被选择物体 的颜色,黑色为 被冻结物体 的颜色。(5) 当正处于子物体层级操作状态时,在视图中只能选择 子物体 进行操作,而无法选择并修改 其他物体 。(6) 二维线型在初始创建时,都是 不可渲染的 ,因此只有勾选其中的【在渲染中启用】选项,才可进行渲染。(7) 在生成普通三维物体时,按照系统预设的方式给物体指定的原始贴图坐标系统称为 默认贴图坐标 。(8) 标准灯光本身并不能被 渲染 ,只能在视图操作时看到,但它却可以影响周围物体表面的 光泽、色彩和亮度 。(9) 轨迹视图 不仅可以灵活地编辑动作,还可以直接创作动作,对动作的发生时间、持续时间、运动状态都可以轻松自如地进行调节。(10) 链接的两个物体中, 子 物体的运动不会对 父 物体产生影响,而 父 物体的运动则会影响到 子 物体,这种链接方式称为正向链接。二. 选择题(每小题2分,共20分)(1) 广泛应用于中国和欧洲地区的视频格式是 d 。(a) NTSC(b) Custom(c) Film(d) PAL(2) 下面 c 视图不是正交视图。(a) 【顶】视图(b) 【前】视图(c) 【透视】图(d) 【左】视图(3) 单击键盘上的 a 快捷键,可以将当前视图转换为顶视图。(a) T(b) L(c) P(d) F(4) 在创建物体时,只勾选【茶壶部件】/【壶体】选项,则此茶壶为 c 形态。(a)(b)(c)(d)(5) 使用 a 方式复制出来的物体,与原物体没有关联关系。(a) 【复制】(b) 【关联】(c) 【参考】(d) 【不克隆】(6) 下面 d 按钮为修改器堆栈工具栏中删除修改层按钮。(e)(f)(g)(h)(7) 下面 d 按钮可用来创建二维直线段或曲线段。(a)(b)(c)(d)(8) d 是二维布尔差集运算。(a)(b)(c)(d)(9) 单击灯光创建命令面板中的 a 按钮,可以创建泛光灯。(a)(b)(c)(d)(10) 【扫描线】渲染器通过_方式渲染场景。(a) 连续的水平线(b) 块状三. 简答题(每小题4分,共20分)(1) 等比缩放与二维缩放有何区别?答:等比缩放:物体会在三个轴向上做等比缩放,只改变体积大小,不改变外观比例,这种缩放方式属于三维缩放。二维缩放:物体会在指定的坐标轴向上进行非等比缩放,物体的体积和外观比例都会发生变化,这种缩放方式属于二维缩放。(2) 简述【重设定】与【退出】命令的区别?答:【重设定】:清除全部数据,恢复到系统的初始状态。该命令常用于制作新的场景之前的初始化操作,等同于退出系统后重新再启动系统。【退出】:退出系统,执行该命令后将无法进行任何3ds Max 9的操作。等同于单击屏幕右上角的按钮。(3) 简述与两者的区别?答:球体是由若干四角面片包裹而成,而几何球体是由许多三角面片包裹而成的。在取消光滑勾选后,可以观察到它们之间的区别。(4) 简述选项功能?答:此功能可以自动定义基准网格,允许以任意网格物体的某个表面作为基准,以垂直于该面的法线为Z轴,来创建别的物体。(5) 在做三维布尔运算时,如何区分操作数A与操作数B?答:先选择的物体为操作数A,此时单击按钮,就可以在视图中选择另一个物体,即操作数B。四. 操作题(共40分)(1) 利用标准几何物体建模如图1-1所示的凉亭场景。(基本:5分;造型:2分)图1-1 凉亭场景文件: 完成场景:凉亭.max(2) 为左图场景创建一盏目标聚光灯,并制作体积光特效。效果如图1-2所示。(基本:5分;构图与效果:2分) 图1-2 体积光特效文件: 原始场景:体积光.max 完成场景:体积光_ok.max(3) 为左图场景中的花瓶赋双面材质,再为场景添加一个水波纹背景。效果如图1-3所示。(基本:5分;材质细节:2分) 图1-3 双面材质效果文件: 原始场景:双面材质.max 完成场景:双面材质_ok.max提示: 该材质为【双面】材质。 正面为【大理石】贴图。 背面为【棋盘格】贴图。 背景贴图为一幅外部位图文件,文件名为:Fj068.jpg(4) 为左图场景中的球体设置循环跳动动画,使其沿环形跑道循环跳动。效果如图1-4所示。(基本:5分;动作流畅:2分) 图1-4 循环跳动动画文件: 原始场景:循环动画.max 完成场景:循环动画_ok.max提示: 首先为球体记录一次弹跳的动画,从第0帧起跳,第10帧跳到最高点,第20帧又回到地面。 然后为球体的运动轨迹设置【循环】曲线越界类型。 创建一个【虚拟对象】物体,利用路径约束功能,使其沿圆形路径移动。 将球体移动到环形跑道上的虚拟物体上,然后链接到虚拟物体上。 打开
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