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文档简介

麦吉广告公司创业计划书 MAGICIGA MAGICIGA 前言 关于游戏植入广告 让我们设想一下驾驶着使用Michelin的名牌跑车穿梭在城市街道 McDonald Starbucks在身边飞速晃过 渴了 从路边的自动贩卖机就可以买到喜爱的可口可乐 这是游戏场景 但也是广告世界 在享受游戏的同时 我们正在不知不觉加深对以上品牌的记忆 现在 内置广告正在进入到游戏世界 并且呈现出快速成长的态势 MAGICIGA 什么是IGA In GameAdvertising 是指利用计算机和视频游戏作为一种媒体在其中提供广告 简单的说 就是把计算机和视频游戏演化为媒体的一种行为 随着IGA的发展 相对于传统传媒有其独到的优势 具体表现在 IGA潮流的互动营销互动营销 时下最流行的营销方式 通过潜在客户和品牌广告行为之间的互动 在潜移默化中让客户接受品牌的产品及理念 在游戏中 由游戏者行为对游戏进程的影响 即可根据此让游戏者感受到在不同行为方式下所得到广告体验 如游戏道具植入 喝某品牌饮料即可恢复生命值等 IGA可靠的数据监测网络游戏是基于本地客户端及服务器端的协同而工作的 这就使得适用于网络媒体监测的那套系统同样适用于IGA这个游戏媒体中的广告监测 由于游戏内部分广告只有进入度较深 高级别 的玩家才能看到 从一定程度上也避免了网络广告中的无效IP浏览情况 IGA高效的投放过程目前多数游戏内置广告公司所开发的IGA投放系统 可以在几分钟内完成在同一游戏的不同场景 或者是同一运营商的不同游戏 甚至可以在不同运营商的不同游戏中同步发布替换IGA广告 即时投放 即时检测 这就是IGA的魅力 MAGICIGA Somedata 据艾瑞咨询的数据显示 2007年全球网络游戏市场规模约86亿美元 同比增长32 2 自2003年以来 网络游戏以每年超过30 的速度增长 5年间翻了2 5倍 预计在未来的4 5年间 全球网络游戏市场规模还将保持两位数的增长 到2011年预计将达到191亿美元 消费者对游戏中的广告 是有所期待的 因为在游戏的虚拟环境生态中 广告提升了游戏虚拟世界中的真实性 它反射了真实世界的环境 根据FORRESTER研究数据显示 游戏内置广告的回想度在30 到40 而电视为平均10 左右 因此只要游戏内置广告使用得当 有关联 并且是自然的 是会受到消费者欢迎的 并且会产生比传统媒体较大的影响力 游戏内置广告对品牌效益的提升 有显著的表现 根据AC尼尔森和MASSIVE的研究结果显示 游戏内置广告对品牌认知度平均提升了64 对品牌的评价提升37 购买意愿提升41 记忆度平均提升41 广告评价平均提升69 根据AC尼尔森的关于游戏内置广告用户偏好和喜爱度研究 结果显示40 的男性用户认为游戏内置广告有比较吸引人的因素 30 的游戏用户认为游戏内置广告比其他的广告更具有吸引力 33 用户表示游戏内置广告很有效 87 用户表示游戏内置广告能够更好提高广告的曝光率 MAGICIGA 数据来源 DCCI2008中国互联网调查 中国网络游戏用户规模发展情况 MAGICIGA IGAVS传统媒体首先 数据显示 作为接受新事物能力最强的18 34岁的年轻人 接触到传统媒体 电视 报纸以及户外广告 的时间较8年前平均下降了80 也就是说 这部分年轻人每日花费在传统媒体上的时间不足2小时 同时 与之相对应的 则是在网络媒体及游戏上的花费时间大幅提升 特别的 对于网络游戏玩家 他们在游戏上的每日平均花费时间 达到了惊人的6小时 时间上的差距决定了游戏媒体是那些把年轻人定位成第一客户群的产品的第一选择 MAGICIGA IGAVS传统投放IGA作为一种基于网络的投放模式 相对于传统的投放模式省去诸多中间环节 麦吉的投放平台就可以做到游戏内广告的即时投放及变更 使得厂商更早更快地收集到广告效果及用户回馈等信息 这也是传统投放过程所不能比拟的 在时间上 IGA投放先胜一筹 从广告表现形式上看 IGA投放可以做到从静态到动态 从2D到3D的多种广告形式 同时可以根据受众群体的不同 显示同种产品的不同广告效果 如某款游戏为POLO劲情做2D动画广告 可能男性玩家看到的就是一个比较阳刚的动态广告 而女性玩家看到的则是一个比较相对阴柔的广告 在广告投放的针对性而言 这也是传统投放所不能比拟的 从广告的互动上看 传统媒体是一个单纯的投放者 传统媒体的受众则是单纯的接受者 他们只有权力选择看或不看 而没有权利选择看什么 而在游戏媒体中 广告只是游戏中的一部分 是游戏的一种调剂 玩家是在一种游戏过程的享受中去接受广告所传递的信息 从这点来看 IGA是有其独到的优点的 MAGICIGA 第一部分公司描述 一 公司名称麦吉广告有限公司英文名称 Magic 魔法 谐音 卖急 急着卖产品 赶快找麦吉 卖疾销售迅速 二 公司性质致力于提供第三方中立增值服务的专业游戏媒体广告公司 以 游戏内增值服务 In gameVAS 为主要课题 用创新的技术打造跨网游的第三方中立增值服务平台 MAGICIGA 三 公司宗旨以帮助客户获取经济效益和社会效益为己任 旨在通过公司科学 专业 真诚的服务来建立客户与市场的最佳沟通渠道 把客户有限的资金进行最经济的策划和设计 让客户以最低的广告成本 达到最佳传播的效果 发展理念 以技术创新为主要核心竞争力 以专业的态度打造专业的品质 以优良的服务取信于广大用户 MAGICIGA 四 公司目标以技术为企业发展主线 以专业 第三方的新媒体广告公司的定位和战略规划谋求市场领先位置 打造成国内IGA行业一流专业广告公司 通过自己的不懈努力 与同行们一起将网游打造成主流媒体 MAGICIGA 五 创业理念游戏植入广告公司目前处于调查研究和起步的阶段 但是我们形成一个共识 即在起步之初积极探索发展模式和方向 走一条有自己特色的路子 通过有效的资本运作 实行各种方式联合或兼并其他小型网络公司和广告公司 形成强有力的广告集团 我们将努力在每一个细节之中 都融入一丝不苟的敬业精神 通过各种渠道分析广告发展的动态和趋势 从研究受众及市场出发 具体落实为我们的每一个客户提供科学化 专业化的服务 不断发掘新的IGA形式和为客户提供最有效的广告投放这是游戏植入广告公司发展的关键 MAGICIGA 六 广告模式 目前内置广告的模式包括游戏本身外的游戏前后视频广告 登陆窗口广告 健康提示广告 以及游戏内的路牌广告和道具植入 任务定制等 至于游戏内的路牌广告和道具置入 以及任务制定等 这是游戏内置广告独有的特质 运用上必须考虑品牌的特性 以游戏的题材和特点区分 有针对性地选择和组合一些游戏或者定制相应的游戏道具场景或者任务 让玩家能够切身地体验产品的特性 以达到建立产品特性与品牌的关联的营销目标 比如 在扑克类游戏中 每当玩家发完自己的牌后 都有一个等待对方发牌的空闲时间 选择在这几秒钟时间内插入一段4到15秒的旗帜广告或视频广告 既不影响玩家的游戏兴趣 又把空闲时间利用起来 使玩家有事可做 比如赛车车队冠名 路线街道旁的广告牌等等 这些广告的出现非但不会骚扰玩家 引起玩家的反感 还会使他们觉得游戏更有现实感 带动了他们情绪的融入 MAGICIGA 麦吉IGA的广告类型主要有 a 冒泡广告 b 视频广告 c 静态图片广告 d 轮播广告 e 人物及道具广告麦吉IGA广告投放类型有 a 游戏登录前 游戏中 游戏关闭后冒泡视频广告 b 游戏login 造型选择界面广告 c 游戏loading界面广告 d 游戏中人物及道具广告 e 游戏场景中的场景广告 MAGICIGA 七 如何IGA 作业流程 MAGICIGA 八 我们的服务 根据广告主的需求来制定广告传播策略 首先 我们不会给广告主单独去推某一款游戏 而是根据广告主的需求和目标消费者 来判定综合的投放 比如 广告主想要提高知名度还是需要一个深度的互动广告形式 我们都可以根据这些需求给出不同游戏的组合方案以及广告形式 广告投放的后台系统将允许我们把广告即时发布到各款游戏中 把所代理的游戏资源进行统一管理 并按照时间排期的功能进行投放管理 因此 在广告投放上可以做到迅速即时 并且准确投放 与其他新媒体略有不同的是 我们在搭建完新媒体后 仅组建一支销售队伍是不够的 因为这个媒体比较新 而且蕴涵一定的技术复杂性 我们必须有一些广告专业人才 从这个媒体的策略 策划和创意多方面同时给客户建议 更多地协助广告主 让客户在深入了解这个媒体的同时 更加有效地完成广告传播的目的 初步的广告效果评估体系已经有了 虽然广告被内置到游戏里面了 但由于每一个广告都是经过我们的系统独立投放的 所以各种广告数据都可以监控收集到 比如曝光数 曝光时长 独立曝光数 有效曝光数 访问频次 地区分布 时段分布等 这些数据成为广告主有效的决策依据 但是广告主的需求会越来越苛刻 需要不断地往深层次去做 MAGICIGA FOR游戏运营商如何提升游戏玩家的ARPU值 每用户平均收入 ARPU AverageRevenuePerUser 如何获得更多的推广资源 如何与游戏玩家开展有效沟通 这是每个游戏运营商都要面对的问题 也是麦吉考虑产品的出发点 MAGICIGA 游戏运营商需要新的手段来开发客户资源 提升服务品质IGA为游戏运营商高效率地与玩家沟通提供了有效的技术手段 通过利用麦吉的IGA发布平台 游戏运营商可以无需技术人员的参与 由运营或市场人员非常便捷地在游戏中以各种玩家喜闻乐见的方式发布信息 组织相应活动 提高游戏黏度 并通过与玩家互动 随时了解玩家的需求 不断完善服务质量 从而实现主营业务收入的提升 IGA也使游戏运营商通过广告交换的方式 与快销品厂商开展异业合作 拓宽推广渠道 吸引更多玩家参与游戏娱乐 提供了一种便捷的技术手段 对于同时运营多种游戏的运营商 还可以通过利用IGA平台在游戏中实施交叉营销 将宝贵的客户资源引向新运营的游戏 或通过提升玩家的ARPU值提升主营业务收入 随着游戏市场竞争的日趋激烈 游戏的运营方式也发生着巨大的变化 部分游戏运营商提出了 完全免费 的运营模式 希望通过广告收入获取相应报酬 对于这些运营商来说 麦吉的IGA平台更成了他们不可或缺的营销利器 MAGICIGA FOR广告主 在营销方面 通过一个中立型的 整合型的平台 把不同游戏商提供的游戏资源里的广告空间整合 销售给广告主和广告公司 因为广告主或广告公司需要一个有效率 有轮廓的整体的销售计划 而不仅仅是投放单一一款游戏 IGA策略的重点在于广告资源透过一个整合的平台销售 产生最大的广告价值 对广告主来说 使他们认同这是一个主流媒体 广告主追求的是他的品牌的核心用户群 透过整合不同网游的广告资源 透过整合不同能够吻合广告主需要的用户群资源 才能产生最大的价值回报 目前真正将IGA引入传播体系的 都是一些具有相当市场规模和份额的品牌 单一的媒体结构显然难以满足他们庞大的产品体系差异化的传播需求 而如果同时投放多款游戏 发布对接和协调工作将是异常庞大和烦琐的工程 除了游戏本身要保证高质量 游戏中广告的设计也必须要注重用户的感受与体验 不应该成为虚拟世界中的 广告牛皮藓 强奸式的骚扰广告无异于 杀鸡取卵 如果不考虑用户的体验 你有权来插恼人的广告 用户也有权退出游戏世界 MAGICIGA 第二部分市场分析 一 市场描述由中国互联网络信息中心发布的最新统计数据显示 截至2007年12月 中国网民数已增至2 1亿人 仅次于美国的2 15亿人 位居世界第二 在2007年一年中 中国网民平均每天增加20万人次 如按照这个增长速度 预计2008年的中国网民数将跃居全球第一 而游戏网站的炙手可热 网民中大量的游戏玩家 无疑使游戏内置广告展示了十分诱人的市场前景 更值得关注的 还是游戏内置广告独特影响方式 那种植入游戏中生活与活动情景的品牌信息 没有打断生活 没有强制受众非情愿地接受 对于在逃避广告中成长起来的一代受众 应该具有独特的传播价值 同样重要的 是游戏内置广告把品牌传播力从现实世界延伸到网络虚拟世界 让品牌力覆盖到对于现实生活疏离的部分青年人群中 弥补了传统广告投放的 死角 这种独特广告形态的迅速崛起确实值得密切关注 MAGICIGA 然而 我们在对于这样一个广告新事物显示热情的同时 又必须保持一份冷静 现阶段游戏内置广告还只能成为广告营销的辅助手段 目前的数据与事实 表明它还缺乏独立塑造品牌的能力 同时缺少形成消费者品牌理解度的手段 她目前的品牌传播价值主要体现为有效而生动的提醒式广告 而监管 数据监测与整体研究等方面的暂时缺失 也使这一广告形式的价值评估与风险系数具有不确定性 MAGICIGA 网络游戏人群以大中城市为主 每天在线人数高达3000万 游戏玩家的年龄多集中在16 35岁之间 以学生和百领为主 特别是信息产业从业人员和企事业单位管理人员 这个族群独立性强 经济来源稳定 喜欢尝试新事物 追求时尚追求潮流 可谓是 黄金广告客户 且一款成功的网络游戏 像 魔兽世界 梦幻西游 等游戏 每时每刻都有数以万计的玩家进入 投放游戏内置广告大多集中在日化 数码产品 时尚产品 运动产品以及汽车等行业领域 MAGICIGA 二 目标市场广告主类 面向全国 因为据目前的状况来看 选择IGA的一般都是有实力的跨国公司 随着市场的不断完善和广告主对这种广告形式的认定 逐步加大对国内大型企业的IGA业务 游戏运营商类 中国大陆 MAGICIGA 三 目标客户广告主 游戏如今已成为新兴且有潜力的新媒体 新广告形式 许多有前瞻的品牌都纷纷涉足尝试游戏内置广告 如可口可乐 百事可乐 肯德基 麦当劳 统一方便面等快速消费品 运动品牌如NIKE 汽车品牌如上海大众 IT通讯如诺基亚 索爱 LG 三星 保养品可伶可俐等 其他如一些时尚产品 计算机 电器 银行和航空等也有品牌尝试这个新媒体 游戏的主要使用者年龄与性别的分布 与品牌诉求的目标群是否符合外 游戏本身的类型与品牌的形象与产品的性质是否能够产生更好的连结 这是品牌应该思考的关键点 游戏运营商 在中国大陆市场运营的各类网络游戏 包括益智休闲类 社区式和大型网络游戏 MAGICIGA 四 竞争对手 上海欢熊 NGI 上海盛越 壁虎科技 易摩哇 IGM MAGICIGA 五 建设进度游戏植入广告公司由筹建 准备到实施预计将花费三个月的时间 其中第一 二个月将与国内游戏内置广告公司进行联系及商务谈判 建立初步的合伙人关系 寻找风险投资 从第二个月开始 我们将用两个月的时间 同时从硬件与软件两方面建设公司 到最后一个月 在完善公司建设的同时 将联络一些商务网站与一些网络技术团队争取与它们建立商业伙伴关系 MAGICIGA 进入IGA行业后 麦吉将不断完善自身的业务建设 帮助更多的客户理解并在营销传播工作中驾御IGA的有效应用 在未来的网络营销中占领先机 帮助更多有高品质的游戏快速完善自身的IGA资源体系 并转化出更丰厚的经济效益 六 市场发展战略 MAGICIGA 第三部分公司经营 一 公司业务 FOR广告主 MAGICIGA FOR游戏运营商 MAGICIGA 二 经营策略1 对公司的管理 维持经营效率是公司的主要管理课题 管理者需要致力于管理上的改良 业务系统的整合 强调综合绩效以改善经营效率 2 加强公司形象 提高知名度 吸引客户 同时借助形象的提升 增强市场竞争力 3 善于挖掘隐藏的利润增长点 MAGICIGA 三 经营资源俗话说的好 不打无准备之仗 在投资前充分做好各项前期准备工作可减少后期运作中出现意外状况的概率 资金 人力 工作用地这三个环节中任何一个出现问题都将直接影响到公司的发展 初期投入资金为50万元 公司人员经过竞争选拔定为15 20人 场地面积 200平方米以上 MAGICIGA 四 经营障碍 成长的烦恼 作为一个刚起步的公司 面临着许多难题 比如 资金不足导致公司基础建设落后 处于资金投入期和市场开拓初始起步期 获得利润十分困难 公司团队整体实力需要作进一步提升等 而且 游戏内置广告平台是基于网络游戏这个商业模型之上的一个商业模型 从战略布局的角度上看 哪些游戏适合自己的产品 游戏的运营状况如何 从游戏公司的角度讲 他们愿意广告进入游戏吗 答案很难说 因为相比游戏运营本身的收入来说 广告所带来的收入实在太少了 技术对接也是个大问题 大部分网络游戏在开发的时候没有为广告系统预留空间 也就是说广告想进入游戏从逻辑上说是要广告发布平台去迎合游戏 当广告进入游戏的时候 肯定会对游戏客户端产生影响 这样就直接影响了玩家的游戏体验 因此广告平

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