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文档简介

开发基于Flash Player 10.1的Mobile应用经验分享原文地址:/node/664 作者:郭少瑞前几天Adobe公布了针对移动平台的Flash Player 10.1,这个消息想必大家都知道了(如果你还不了解Flash Player 10.1,请参阅这篇文章:Flash Player 10.1为移动设备带来了什么)。这样无论是对传统的桌面Flash应用开发人员,还是移动开发人员,都无疑多了一个选择,即:基于AS3和现有Flash资源积累(素材,第三方类库,开发经验等等),快速开发或移植具备丰富表现力的手机应用。那么,一个传统的桌面Flash应用开发人员如果进入移动开发领域,应该注意什么事项?或者说,虽然都是基于Flash Player 10.1的开发,但运行于桌面和运行于移动设备的区别在哪里?下面笔者将根据自己的经验和心得写出几点总结,藉以抛砖引玉,欢迎大家讨论。总体而言,我们在开发针对Flash Player 10.1的移动应用过程中,以往的代码经验和架构还可以继续沿用,没有什么不同,只是要针对移动平台的特殊性,从UI设计,交互方式,和性能优化方面需要做出相关的调整。1.UI设计与交互方式的差异这是非常重要的一个方面,移动设备因为平台特殊性,在交互设计方面与普通桌面系统差异很大。如果你的应用没有考虑到这一点,那么后期的修改足以让你疲于奔命。1.1 屏幕分辨率与UI设计移动设备的屏幕尺寸一般远小于PC设备,比如Google Nexus One的分辨率是480*800,Motorola Dorid的分辨率是480*854,而且因为都是高分屏(DPI高),所以实际屏幕看起来更小,一般的手机屏幕则大都只有320*480的大小。在如此狭小的区域内,要求你的设计元素必须合理运用,传统的设计思路在这里将不适用。1. 尽量减少在屏幕上堆叠内容:将最重要的内容展示出来,不要罗列太多,如果确实需要可以设计为分屏模式。要极尽精简,突出主次,不要多余的装饰。这是移动设备UI设计非常重要的一个特点。 2. 突出显示可交互内容:包括按钮,链接等等需要交互的元素,必须设计的足够大,才会让用户感觉可以“轻松点击”,因为有过移动设备使用经验的朋友就会知道,用手指在屏幕上是很难精确定位的,所以要求交互元素必须具备很大的响应区域。 3. 设计图要具备可扩展性:跟网页设计类似,移动设备的UI设计也要考虑分辨率的差异性,在设计中保留可扩展性,比如:可延展的背景,对齐方式等等。 举个例子,下面这张图反映了一个Flash Minisite的设计变更,从开始的复杂设计到最后的简化,明显后面的设计更合理。左边的图很多按钮设计的过小,难以点击。图1:设计的变更1.2 Landscape模式很多移动设备都提供了Landscape模式,即横版模式(将设备翻转90度),这种模式下相当于屏幕的宽度和高度相互调换,那么你的设计是否考虑到了这种变化呢?一旦进入这种模式,或许你需要调整一些UI元素的显示以匹配当前分辨率。图2 Landscape模式1.3 移动设备特色的交互如前所述,移动设备的交互方式和普通PC差异很大,举例来说,对于滚动条(ScrollBar)的使用方式就完全不一样,在普通PC的交互中,比如浏览器,如果网页的实际尺寸超出了显示区域的大小,则浏览器出现一个可交互的滚动条,用户可以通过拖动滚动条导航到需要的位置。但是在移动设备中,因为先天的限制(屏幕尺寸偏小,没有鼠标,难以精确定位),对于超尺寸的显示内容,如果沿袭PC的滚动条处理方式,是难以使用的。所以在移动设备中,一般采用手势(gestrue)来处理这种交互,如下图所示:图3 对滚动的处理另外在视图的导航上,移动应用一般也会加入手势的判断,来完成视图的切换(这样一方面符合移动设备用户的操作习惯,减轻操作复杂度,另一方面也节省了放置功能按钮造成的空间拥挤)。在上图所示的应用中,设计为:用户向上或向下拖动视为对超出显示区域的内容的处理(滚动条处理),而用户向左或向右拖动,则视为切换视图,如下图所示(可以想像为在当前显示视图之外排列好了一组视图,可以通过拖动来切换):图4 视图的切换你可以进入体验这种移动设备特色的交互方式。2.项目编程方面的注意事项上面我们也提到,既然都是基于Flash Player 10.1和AS3,那么编程方面的差异并不大,我们需要注意的是下面的若干事项:2.1 自适应分辨率我们需要考虑使用一种架构,使得界面可以适应各种分辨率,因为我们的项目大多数情况下不能仅限于某一种设备,所以分辨率的差异是无法忽视的。这个时候我们可以借鉴HTML的思路,HTML在这方面做的很好且经验丰富。比如HTML的DIV容器,我们除了可以给它的宽度设置固定的像素值之外,还可以设置百分比,这样它就可以根据父容器的尺寸自我调整尺寸。这种方式在Flex的组件体系中也存在,且得到了加强(比如基于约束的布局,使用left,top,right,bottom和对齐方式等等)。我们可以借鉴这种方式,实现一套微型的布局体系,来适应分辨率的变化。比如我们实现一种容器,来实现下面的接口设计:1. package2. 3. public interface IContainer4. 5. function updateDisplayList(.args):void;6. function get layout():String;7. function set layout(value:String):void;8. function get minWidth():int;9. function set minWidth(value:int):void;10. function get minHeight():int;11. function set minHeight(value:int):void;12. function get left():String;13. function set left(value:String):void;14. function get right():String;15. function set right(value:String):void;16. function get top():String;17. function set top(value:String):void;18. function get bottom():String;19. function set bottom(value:String):void;20. function get horizontalCenter():String;21. function set horizontalCenter(value:String):void;22. function get verticalCenter():String;23. function set verticalCenter(value:String):void;24. 25. 2.2 慎用复杂动画虽然目前来看基于Android 2.2的移动设备在处理能力上已经比之前的智能终端强悍了许多,但相比PC处理能力还是非常有限,知道了这一点,我们在应用中如果使用了复杂动画,就要有所斟酌。1. 尽量不使用复杂的时间轴动画(包括复杂的遮罩动画),不得以的情况下,有必要使用位图动画代替。 2. 如果有代码控制的动画(用Tweener或TweenLite),则尽量减少渲染元素,必要时可以使用BitmapData来操作。 2.3 文件合并和优化手机应用对尺寸优化要求很高,因为手机网络一般较慢,如果应用过大则导致加载缓慢。优化包括:1. 优化素材,尽量重用,合理压缩,将单个文件的尺寸降至尽量低。 2. 减少请求数,必要的话合并文件,因为多文件造成的服务器响应延迟将会拖慢整个加载进度。 2.4 判断手机类型和本地化处理如果你的应用需要知道访问者的手机类型和语言,那么可以借助服务器端技术(比如PHP)来加以判断。在HTTP请求的Header区域,有一个User-Agent值,记载了终端的信息,你可以从这里拿到需要的信息。1. $value) 3. if($name = User-Agent) $userAgent = $value;4. 5. ?2.5 鼠标事件和手势在移动设备中的开发中,我们很少使用MouseEvent.CLICK,而是采用MouseEvent.MOUSE_DOWN,MouseEvent.MOUSE_UP,以及MouseEvent.MOUSE_MOVE的组合来实现对点击区域的判断,和手势(拖动,滑动等等)。注意MouseEvent.MOUSE_OVER和MouseEvent.MOUSE_OUT在这里将完全无用武之地。一个在移动设备中使用鼠标事件的例子:1. package2. 3. import flash.display.Sprite;4. import flash.display.StageAlign;5. import flash.display.StageScaleMode;6. import flash.events.Event;7. import flash.events.KeyboardEvent;8. import flash.events.MouseEvent;9. import flash.geom.Point;10. 11. /*12. * 测试类,测试移动设备上的点击操作13. * author NeoGuo14. * 15. */16. public class TouchTest extends Sprite17. 18. private var drawStats:Boolean = false;19. private var canvas:Sprite = new Sprite();20. private var startPoint:Point = new Point();21. private var clickStats:Boolean = false;22. 23. public function TouchTest()24. 25. stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;26. stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;27. 28. canvas.doubleClickEnabled = true;29. this.graphics.beginFill(0xFFFFFF,1);30. this.graphics.drawRect(0,0,stage.stageWidth,stage.stageHeight);31. this.graphics.endFill();32. 33. stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,mouseHandler);34. stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,mouseHandler);35. stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,mouseHandler);36. stage.addEventListener(touchClick,addPoint);37. stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,clear);38. 39. addChild(canvas);40. 41. 42. protected function mouseHandler(e:MouseEvent):void 43. if(e.type = MouseEvent.MOUSE_DOWN) 44. drawStats = true;45. clickStats = true;46. startPoint.x = mouseX;47. startPoint.y = mouseY;48. else if(e.type = MouseEvent.MOUSE_UP) 49. drawStats = false;50. if(clickStats) 51. trace(clickStats);52. stage.dispatchEvent(new Event(touchClick);53. 54. else if(e.type = MouseEvent.MOUSE_MOVE) 55. clickStats = false;56. drawLine();57. 58. 59. 60. protected function drawLine():void 61. if(!drawStats) return;62. canvas.graphics.lineStyle(3,0x000000,0.5);63. canvas.graphics.moveTo(startPoint.x,startPoint.y);64. canvas.

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