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文档简介

征途2第三代运营模式与系统构架分析研究报告目录征途2第三代收费模式-交易收税的具体规则2征途2第三代收费模式的发展历程2交易收税运营模式下的征途2市场系统构架3用户交易部分更高,更快,更强4系统主动部分隐性调节市场经济的手段6个人对于征途2交易收税运营模式的一些看法8 评测组:张双亮征途2第三代收费模式-交易收税的具体规则征途2采用双货币流通的模式:流通货币&绑定货币用户可以通过充值换取流通货币官方在用户发生货币交易的过程中回收交易额5%的手续费征途2第三代收费模式的发展历程征途,绿色征途,征途2收费模式的过渡特别要说的是绿色征途自2010年3月上市之后采用的收费模式是两种并存的,如果说巨人拿绿色征途作为一款创新收费模式的试验品的话,征途2则是运营模式更为成熟的产品了。交易收税收费模式的背景C2C平台(Consumer to Consumer)消费者与消费者之间的电子商务平台在绿色征途中巨人已经开始做将C2C平台植入网络游戏的尝试,瞄准了虚拟物品的C2C市场,从消费者的贸易行为中获利。而在易观国际的中国网络游戏市场用户研究报告2009数据显示,20.8%的玩家向其他玩家购买虚拟道具(除点卡外的额外消费行为),也就是说虚拟道具交易已经形成了良好的用户认知以及市场规模,绿色征途运营模式变革顺应了这种市场的发展,正应了达维多定律,巨人就是在第一个去尝试新的模式,同时也是第一个淘汰旧的模式。交易收税运营模式下的征途2市场系统构架将这个水池模型分为两部分A. 用户交易部分B. 系统主动部分用户交易部分更高,更快,更强征途2在交易收税运营模式下,所有相关系统都为之做了一份努力,为玩家创造出更佳舒适宽阔的交易平台摆摊系统求购行以及快速卖物系统拍卖行在交易收税的运营模式下,游戏中的这些系统以及详尽的使用引导,都是为玩家提供方便快捷的交易行为!原因很简单,交易量约大,运营商的收益就越大.各类用户在市场经济中扮演不同的身份在交易收税的这种运营模式下,运营商不再出售终极商品,鼓励玩家进行生产,而生产资料和生产工具的获取,需要进行购买或与其他玩家交易。在征途2中工作室的地位十分重要,因为他们是游戏中大部分物品的生产者,没有这部分用户存在,市场的供需关系可能会失衡。系统主动部分隐性调节市场经济的手段用户通过参加特定的活动,系统会从用户手中回收一定的流通货币运营商可以通过对运营数据的观察和分析进行系统主动部分的隐形调整,从而控制市场流通货币的回收效率当然同时在设计系统的时候可以看出策划也针对这种运营方式进行了一些很有针对性的设计 将回收资金的点融入个人与社会的最基层 流通货币对应不绑定属性绑定货币对应绑定属性 部分道具是有时限的,保持市场供需弹性,一定程度避免生产过剩综上分析,我们可以看出在这个水池模型中,通过两个部分对水池进行抽水,付费用户以及系统自身产出则是对水池注水,分析到这里我们不难发现,征途2交易收税的运营模式有如下几个我们值得关注的点 C2C平台植入后,运营商的位置发生了变化 保持一定的通货紧缩率是盈利条件,让用户保持付费需求。 交易平台方便快捷,游戏系统为玩家创造出更多的互动机会,其中包括交易行为个人对于征途2交易收税运营模式的一些看法 在市场通货紧缩状态下,需要有灵活的调节机制,用户的娱乐成本过高,则存在流失风险,并且游戏内经济系统失衡会带来巨大的风险 理论上征途2采用控制通货紧缩的手段,直接压制了通货膨胀的可能。并且在物品设计上也一定程度上避免了生产过剩的问题,但是在一个成熟的服务器上能否达到预期目的我们谁也不知道 工作室成为了用户组成的重要一部分,根据圆桌效应,RMB玩家,工作室,散户中,散户的生存空间遭到挤压 用户更加关注自身的财产价值,可能会忽略游戏本身,在这种运营模式下可以看出,它重营销,轻娱乐 从时间收费模式到道具收费模式,在对外宣传的角度我们可以找到一些规律,道具收费将宣传的重点放在“免费”,甚至是“永久免费”,当然还有一些其他途径“来就送”“XX礼包随便拿”等等。但是我们回头想一想玩家最想要的是什么,是“公平

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