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文档简介

小学英语教育类多媒体动画游戏课件研制思考在教育部“鼓励研制开发高质量的英语教学软件”的指导意见指导下,我们探讨研制一套别出心裁的“多媒体课件动画片”,目标在于密切配合课堂教学环节,力求使学生在玩中学,在学中玩,使原本枯燥的知识灌输变成快乐的潜移默化的游戏学习过程。英语多媒体课件课堂教学一、研制目标我国教育部在“教基20012号”“教育部关于积极推进小学开设英语课程的指导意见”中为小学英语教育设定了教学目标和要求:目前对小学英语教学共提出两个级别的要求,一级为小学三、四年级的教学目标要求,二级为小学五、六年级的教学要求。(一)一级1.听、做(1)能根据听到的词语识别或指认图片或实物;/vbtjlw/ vb图解论文(2)能听懂课堂指令并做出相应的反应;(3)能根据指令做事情,比如,指图片、涂颜色、画图、做动作、做手工等;(4)能在图片和动作的提示下听懂小故事并做出反应说、唱;(5)能听录音并进行模仿?能相互问候;(6)能交流简单的个人信息,如姓名、年龄等;(7)能表达简单的情感和感觉,如喜欢和不喜欢;(8)能够根据表演猜意思、说词语;(9)能唱简单的英文歌曲1520首,说歌谣1520首;(10)能根据图、文说出单词或短句玩、演;(11)能用英语做游戏并在游戏中用英语进行交际;(12)能做角色表演;(13)能表演英文歌曲及简单的童话剧,如小红帽等。2.读、写(1)能看图识字;(2)能在指认物体的前提下认读所学词语;(3)能在图片的帮助下读懂小故事;(4)能正确书写单词和句子。3.视听能看懂语言简单的英文动画片或程度相当的教学节目。视听时间每学年不少于10小时(平均每周2025分钟)。(二)二级1.听(1)能在图片、手势的帮助下,听懂语速较慢但语调自然的话语或录音材料;(2)能听懂简单的配图小故事;(3)能听懂课堂活动中简单的提问;(4)能听懂常用指令和要求并做出适当的反应。2.说(1)能在口头表达中做到发音清楚、重音正确、语调达意;(2)能就所熟悉的个人和家庭情况进行简短对话;(3)能恰当运用一些最常用的日常套语(如问候、告别、致谢、致歉等);(4)能在教师的帮助下进述小故事。3.读(1)能认读所学词语;(2)能根据拼读规律读出简单的单词;(3)能读懂教材中简短的要求或指令;(4)能读懂问候卡等中的简单信息;(5)能借助图片读懂简单的故事或小短文,养成按意群阅读的习惯;(6)能正确朗读所学故事或短文。4.写(1)能根据要求为图片、实物等写出简短的标题或描述;(2)能模仿范例写句子;(3)能写出简单的问候语;(4)写句子时能正确使用大小写字母和标点符号。5.玩、演(1)视听能按要求用英语做游戏;(2)能在教师的帮助下表演小故事或童话剧;/lw/ 论文(3)能表演歌谣或简单的诗歌3040首(含一级要求);(4)能演唱英文歌曲3040首;(5)能看懂英文动画片和程度相当的英语教学节目,每学年不少于10小时(平均每周不少于2025分钟)。从这些要求中可以看到:根据小学生学习的特点,小学英语教学要创建以活动课为主的教学模式。教学重点是培养学生用语言进行交流的能力。小学英语教学不讲解语法概念。要充分利用教学资源,采用听、做、说、唱、玩、演的方式,鼓励学生积极参与,大胆表达,侧重提高小学生对语言的感受和初步用英语进行听、说、唱、演的能力。针对这种情况,在教育部“鼓励研制开发高质量的英语教学软件”的指导意见指导下,我们探讨研制一套别出心裁的“多媒体课件动画片”,目标在于密切配合课堂教学环节,力求使学生在玩中学在学中玩,使原本枯燥的知识灌输变成快乐的潜移默化的游戏学习过程。二、前提保障这套“多媒体课件动画片”的研制技术并不复杂,但开发成功需要以下前提保障:1.需要至少具有20人左右规模专业动画游戏制作团队, 5人负责策划,5人负责程序,10人(至少)负责美工制作;2.最好能邀请高等院校相关专业(计算机、外语、动画等)学生参与合作开发;3.设备及软件保障,动画制作需要比较高档配置的计算机,并安装诸如Flesh、3DSMAX、MAYA、Adobe Premiere及AfterEffect等软件;4.资金保障,这部分在后面有详细讨论。三、研制步骤1.策划因为受众是年龄介于712岁之间的儿童,所以这套“多媒体动画游戏课件”定位为互动游戏,突出趣味性、可玩性、易玩性,画面尽量采用三维创作或者二三维结合创作。趣味性需要放在第一位,这决定了这套课件是否具有市场应用前景。产品策划是产品成功的第一步,要在真正开始动手制作之前进行充分的市场调研、类似产品比较、用户调查等等,要求一丝不苟来不得半点想当然。策划时间以13个月为宜,市场调研主要考查新华书店、音像店、电脑城,类似产品比较可以考查相关专业的动画片、游戏程序、网络游戏、学习机,比如,“色拉英语”、“迪士尼英语”等,特别是目前有一款英语学习机,就是直接针对目前的教材的。学科教育08/2009目前在小学进行英语教学的老师和小学生11.5个月完成调研。调研完成后,进入产品策划主要阶段,策划应该是一只专门的队伍,35人为宜,最好思维活跃、/jsjrjcslw/ 计算机软件测试论文表达清晰、具备英语基础、喜欢电脑游戏力求在11.5个月形成成熟策划书,完整描述作品形式、开发手段、具体步骤等。2.前期前期需要完成相关角色的设计、关卡设计、分镜头设计、前10课的故事版等。组织安排好工作进度表,提出工作要求。3.中期主要制作阶段,工作团队管理非常重要,如果想优质的完成项目制作,必须要有一套行之有效的管理方法,在项目制作任务分割上下功夫,做到细致入微,考虑全面。要完成这些工作,需要一个干练的专业团队,这个团队的能力和辐射作用决定了项目的成败。如果能够争取到高等院校,特别是高等职业或中等职业院校的支持,则强调需要在学期中将项目引入课堂,项目组成员进课堂带学生制作,学生边学习边制作。如果想保证制作成功,则需要在人才培养方案/课程安排上提供配合,保证项目有机制进入课堂,让学生有机会接触到实际项目,要求学生保质保量完成任务,成绩考核与作品考核相结合。管理出质量,中期生产管理是至关重要的环节。4.后期后期的工作主要是向相关游戏平台的移植,如果直接应用于公众平台则最好采用网络形式,设计成内容丰富的网络小游戏,并大力推广。移植完成后需要进行的是大量的测试工作,测试结果直接反馈回前期工作组。四、研制周期及成本核算1.研制周期初步假设20人左右规模专业动画游戏制作团队,5人负责策划,5人负责程序,10人负责美工制作,据此推算制作周期和成本并提出资金保障需求。制作周期推算:假设项目策划已经完成进入中期制作阶段,一个人制作一段两分钟动作变化量适中的Flesh动画的时间周期平均3天(生手熟手平均),而一个学期的小学英语教材平均300段小动画,那么,一个学期课程的动画制作时间预计需要一个人300*3=900天的制作时间, 10人的美工队伍900/10=90天,初期统计中不计高等院校中能够参与项目实习的学生。这90天是美工的制作时间,如果再计算修改时间的话,修改的工作量往往很大,按一倍的时间计算也记90天,那么, 10人的美工团队制作一个学期的内容就要180天(半年的时间),/shwyyfylw/ 商务英语翻译论文未计程序人员的程序代码编写调试额外用时,可以与美工制作同步进行,按1/4的额外调试时间计算。2.成本核算第一种方法:先采用人工核算成本,据以上估算,20人的团队完整的完成小学三、四、五、六,四个年级的小学英语动画内容制作需要五年的时间。人均薪酬记2000元/月, 20人记40000元/月,一年需要48万,五年需要240万。第二种方法:采用动画内容制作费用核算,一个学期300段小动画,每段动画平均2分钟,共600分钟,一年1200分钟,四年4800分钟,合80小时,如果动画制作成本500元/分钟(中等质量动画),要4800* 500=240万(学生团队制作)。所以,资金保障估计至少在200万元,制作完成小学四年的英语动画内容并形成交互游戏。五、质量保障质量保障是全程的,在项目策划阶段就要注意质量控制,策划书需要反复论证。在项目实施阶段,合理的进行项目分工也是质量保证的关键步骤,加强动画检查也是作品质量掌控的好方法。总之,如果想要把握作品质量,需要项目组每一位参与者的专注付出。六、效益展望1.经济效益据统计我国小学生规模在1亿左右,每位小学生在小学阶段为这款网络教学游戏投资1元,这样的资金规模也是十分庞大的。相对与巨大的经济效益前景来说,200万元的投资简直可以忽略,有眼光的投资家应该关注这一本万利的投资项目。2.社会效益教育是百年大计,在计算机网络普及到世界各个角落的时候,孩子们必然会很早就接触计算机,接触网络,将来的孩子不懂网络就是文盲。推动中国的孩子了解网络,健康使用网络资源,在游戏中学习,在游戏中成长是具有深远意义的。(上接第133页)巧匠的高技能人才,它的人才培养模式不同于普通本科院校,具有自己的高职文化特色和高职大学精神,因此,专业技术类学生社团在学生科技创新中逐渐成为主流,它们更多注重的专业技能和科技创新等实际动手能力,是高职大学精神的重要来源。优秀的大学文化涵养大学精神,以人为本,科研技能并举,服务社会,科学管理,建设先进的社团文化,营造优秀的大学校园文化是建设世界一流的高职大学的必由之路。三、社团文化建设人创造了文化,文化也在塑造着人。优秀的文化能够丰富人的精神世界,促进人的科学文化素质、思想道德素质的全面发展。因此,良好的社团文化氛围能够塑造学生高尚的人格品行、人文素养,而良好的社团文化不是自发行成的,它需要我们的社团、相关老师和机构共同努力、有意识的建设。/yyjyllwfb/ 英语教育类论文发表学生社团文化建设的中心点在于对学生的重视,强调以学生为中心,尊重学生、关心学生、培养学生、发展学生,从根本上激发学生的创新热情,从而促进学生的健康成长,提高学生的综合素质。首先,是学生社团要有准确的定位,提升社团在学生基层组织中的地位,科学的管理,为发挥学生社团的教育功能提供理性的认识基础和组织保障。学校应给学生社团以准确的定位,提升地位,走出“非正式群体”的认识误区,健全完善的团学工作格局。在学生会之外,社团应积极的承担起组织大量活动的职能,着力营造学生健康成长、能力培养、人格修养的良好氛围。社团与学生会优势互补,错位竞争,平衡发展。应以正确的价值取向和先进的文化理念引领社团活动的方向,制定科学、合理、有效的社团管理制度,打造科技创新的社团、先进文化的社团。其次,积极地创新机制,形成科技文化特色,打造社团品牌,建立发挥学生社团群体教育的动力机制。在高职院校社团科技创新的主导机制下,进一步实施和提升社团活动的专业化、项目化,加强社企的合作与交流,推动社团的社会化,使学生在科技创新、塑造品牌形象的过程中,充分发挥主动性与创造性,提高自己的专业水平、科技创新能力以及社会竞争能力。再次,要尊重学生、依靠学生,激发学生自主创新精神,突出学生在社团科技创新文化中的主体地位和作用。让学生在平等、自由的氛围中展示自己的才华和智慧,发挥自己的专业优势和特长,主动地参与社团管理乃至校园文化的建设。最后,要坚持正确的政策导向性、保护多样性、彰显平等性、扩大开放性。/shwyyfylw/ 商务英语翻译论文由于社团文化自身所具有的自发性、开放性、时代性和宽容性,使得社团文化建设中的政策导向显得极为重要,应当充分重视思想政治工作对社团存在与发展的意义,有必要将思想政治工作作为社团文化建设的一个重要的政治任务来抓,把思想政治工作纳入到学院思想政治工作的总体规划。文化是人的超越性与创造性的体现,本质就是人化。文化的本身具有包容性,以文化育人,社团文化建设理应包含学生多元化的价

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