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文档简介
I JavaJava程序课程设计程序课程设计 任任 务务 书书 俄罗斯方块游戏的开发 1 1 主要内容 主要内容 俄罗斯方块游戏具有广泛的游戏人群 因为它比较简单有趣 无论老少都比较 适合 俄罗斯方块游戏的设计对于每一个Java语言设计者进行语言提高和进阶都是 一个很好的锻炼机会 俄罗斯方块游戏的设计工作是非常复杂和重要的 它涉及面逛 牵涉面多 如 果不好好考虑和设计 将难以成功开发出这个游戏 在这个游戏的设计中 将牵涉 到图形界面的显示与更新 数据的收集与更新并且在这个游戏的开发中还会应用类 的继承机制以及一些设计模式 因此 如何设计和开发好这个俄罗斯方块游戏 对于提高Java开发水平和系统 的设计能力有极大的帮助 在设计开发过程中 开发者需要处理好各个类之间的集 成关系 还要处理各个类的相应的封装 并且还要协调好各个模块之间的逻辑依赖 关系和数据通信关系 2 2 具体要求 包括技术要求等 具体要求 包括技术要求等 系统的功能设计要求 系统的功能设计要求 本课程设计将实现以下几种功能 本课程设计将实现以下几种功能 1 1 游戏界面主框架游戏界面主框架 游戏界面主框架主要包括游戏图形区域界面 游戏速度的选择更新界面 游 戏分数的显示更新界面 下一个图形方块的显示更新区域 开始游戏按钮 重新开 始游戏按钮以及退出游戏按钮 游戏界面主框架的主要结构如下图所示 II 2 游戏图形区域界面的显示更新功能游戏图形区域界面的显示更新功能 游戏图形区域界面主要是一个图形显示更新区域 主要包括游戏方块显示更新 整 行方块的删除和更新 进行中和游戏结束时的分数更新和游戏图形区域界面的清除 在这个游戏图形区域界面中 主要是一个表格 根据相应格子的设置标志来显示相 应的图形图片 这样就实现了俄罗斯方块的实时显示 3 游戏方块的设计游戏方块的设计 在俄罗斯方块游戏中 具体的游戏方块图形的设计是比较重要的一个方面 因为俄罗 斯方块游戏中主要的动作就是控制游戏方块的移动和翻转 以便于组成一行行连续的 方块从而增加游的分数 由于主要的游戏动作都集中在这个游戏方块上 因此游戏方块的设计就显得格外重要 了 为了增加程序的可扩展性 这里设计一个游戏方块的基类 各个具体的游戏方块 都从这个基类开始继承 这样 当需要增加游戏方块时就不用重新设计新的类 只需 要从这个基类集成出一个类就可以了 更具基类设计了8个派生游戏方块类 其结构如图 III 系统功能设计分析系统功能设计分析 俄罗斯方块游戏根据游戏界面布局的不同 将系统划分为如下几个功能部分 1 游戏显示更新功能 游戏显示更新功能主要是更新显示游戏区域的方块显示 包括控制游戏方块的下落速度 下落方向以及形状改变 并且还需要判断当前 游戏方块是否满足消除一行的条件 GameAreaPanel类就是游戏显示更新的控制 类 paint Graphics g 方法主要负责游戏区域的实时重绘 2 游戏方块预览功能 在游戏过程中 当在游戏区域中出现一个游戏方块时 必须在游戏预览区域出 现下一个游戏方块 这样有利于游戏者控制游戏的策划 由于在此游戏中存在8 中不同的游戏方块 所以在游戏方块预览中就需要显示随机生成游戏方块 Pre viewPanel类是游戏预览控制类 在painting Graphics g 方法中 将根据生成的随机数字显示不同的游戏方块 3 游戏方块控制功能 给各种游戏方块设置一个基类 主要包括begin 初始化显示 方法 down 向下移动 方法 left 向左移动 方法 right 向右移动 方 法 change 变换角度 方法 downto 一下到底 方法 在各个游 戏子类中 需要具体实现这些方法 4 游戏速度分数更新功能 在游戏者进行游戏的过程中 需要按照异地昂的游戏规则给游戏规则给游戏者 计算游戏分数 当游戏分数达到一定数量后 就需要给游戏者增加难度 即提 高游戏中游戏方块的下落速度 学习并掌握以下技术 学习并掌握以下技术 Java等 熟练使用以下开发工具 熟练使用以下开发工具 JCreator等 实现系统上述的功能 实现系统上述的功能 IV 3 3 进度安排 进度安排 12月28日 12月29日 课程设计选题 查找参考资料 12月29日 12月 30日 完成需求分析 12月31日 1月2日 完成系统设计和数据库设计 1月3日 1月4日 完成程序代码的编写 1月5日 1月6日 系统测试与完善 1月7日 1月8日 完成课程设计报告 准备答辩 4 主要参考文献 主要参考文献 1 刘中兵 Java高手真经 M 北京 电子工业出版社 2009 3 3 666 2 陶亚楠 廖建 Java Web开发入行真功夫 M 北京 电子工业出版社 2009 3 3 222 3 黄晓东 Java 课程设计案列精编 第二版 M 中国水利水电出版社 2007 4 6 333 4 黄晓东 Java 课程设计案列精编 第一版 M 中国水利水电出版社 2004 5 6 222 5 赵斌 SQL Server 2008应用开发案例解析 M 北京 科学出版社 2009 8 100 6 Kai Leung Yung Wai Hung Ip Ding Wei Wang Soft Computing Based Procurement Planning of Time variable Demand in Manufacturing Systems J International Journal of Automation and Computing 2007 4 1 80 87 7 Meline J P Van der Meulen Miguel Revilla The Effectiveness of Choice of Programming Language as a Diversity Seeking Decision J Springer Berlin Heidelberg 2005 3 199 209 V 摘要摘要 在现今电子信息高速发展的时代 电子游戏已经深入人们的日常生活 成为老少 皆宜的娱乐方式 但是游戏设计结合了日新月异的技术 在一个产品中整合了复杂的 设计 艺术 声音和软件 所以并不是人人皆知 直到今天 在中国从事游戏设计的 人仍然很少 但是游戏行业的发展之快 远超如家电 汽车等传统行业 也正因为如 此 游戏人才的教育 培养远落后于产业的发展 俄罗斯方块是个老幼皆宜的小游戏 它实现由四块正方形的色块组成 然后存储 在一个数组的四个元素中 计算机随机产生不同七种类型的方块 根据计算机时钟控 制它在一定的时间不停的产生 用户根据键盘的四个方向键控制翻转 向左 向右和 向下操作 控制键的实现是由键盘的方向键的事件处理实现 然后程序根据这七 种方块堆叠成各种不同的模型 论文描述了游戏的历史 开发此游戏的环境 游戏开发的意义 遵循软件工程的 知识 从软件问题定义开始 接着进行可行性研究 需求分析 概要设计 详细设计 最后对软件进行了测试 整个开发过程贯穿软件工程的知识体系 此次设计在Microsoft Windows XP系统下 以Java为开发语言 在eclipse开发平台上进行游戏的设计与实践 关键词 游戏设计 算法 数组 事件关键词 游戏设计 算法 数组 事件 VI Abstract In the era of high speed development of electronic information computer game has enter people s daily life become an amusement adapt to old and young But Game design is a combination of fast moving technology the complexity of integrating design art audio and software into a single production so this technology isn t known by everyone up to date there are few people work at game design all the same whereas the development of game industry more faster than traditional industry as home appliances and automobile by the reason of this situation the education and training of person with ability of game design drop behind the development of game industry The Russian square piece is a get away drama with all proper old young it carry out to be constitute by four pieces of colors of exact square piece then save in one four chemical elements of the piece set random creation dissimilarity of calculator seven the square piece of the category type control it according to the calculator clock in certain time continuously creation the customer is inside out according to four directions key control of the keyboard to left rightwards and get down the operation the realization of the control key is to be carry out by the event handling of the direction key of the keyboard Then the procedure pileds according to these seven kinds of square pieces various different model The thesis has described the game history has developed this game environment development significance of game Knowledge abiding by a software engineering definition begins from software problem proceed to carry out feasibility study need analysis essentials design detailed design the at last has carried out a testing on the software entire exploitation process has run through the software engineering knowledge hierarchy The computer game design and practice are designed on eclipse developing platform with Java developing instrument under Microsoft Windows XP system this time Key Words Game design calculate way several eve 浙江科技学院信息与电子工程学院2009级Java程序课程设计报告 I 目目 录录 摘要摘要 VI ABSTRACT VII 目目 录录 I 第第1章章 引言引言 1 1 1 背景 1 1 2 课程设计内容 1 1 3 任务分工 2 第第2章章 俄罗斯方块概述俄罗斯方块概述 4 2 1 游戏的历史 4 2 1 1从头谈起 4 2 1 2图形硬件的革命 4 2 2游戏的意义与内涵 5 2 2 1游戏的组成要素 5 2 3俄罗斯方块游戏 5 第第3章章 可行性研究可行性研究 6 3 1 设计目的 6 3 2 可行性研究前提 6 3 3 可行性分析 7 3 4 结论 7 第第4章章 俄罗斯方块游戏的设计俄罗斯方块游戏的设计 8 4 1游戏功能需求 8 4 2 运行环境及系统性能的需求 9 4 3 详细设计 9 浙江科技学院信息与电子工程学院2009级Java程序课程设计报告 II 第第5章章 系统的具体实现系统的具体实现 20 5 1界面设计 20 5 1 1用户登陆界面图 20 5 1 2 系统主界面 26 5 2程序设计及调试运行 31 5 2 1 测试的意义及注意事项 31 5 2 2测试的步骤 32 5 2 3 测试结果 33 第第6章章 结束语结束语 33 致谢致谢 34 参考文献参考文献 35 附录附录 源代码源代码 36 1 第第1章章 引言引言 1 11 1 背景背景 俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏 它由俄罗斯人 阿列克谢 帕基特诺夫发明 故得此名 俄罗斯方块的基本规则是移动 旋转和摆 放游戏自动输出的各种方块 使之排列成完整的一行或多行并且消除得分 由于 上手简单 老少皆宜 从而家喻户晓 风靡世界 俄罗斯方块曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事 它看似简单但却变化无穷 令人上瘾 相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶 不思饭不想的那个俄罗斯方块时代 俄罗斯方块上手极其简单 但是要熟练地掌握其中的操作与摆放技巧 难 度却不低 作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏 其普及程度可以说是史上任何 一款游戏都无法相比的 但是 谁知道这么优秀的娱乐工具 出自哪位神人之 手呢 顾名思义 俄罗斯方块自然是俄罗斯人发明的 这位伟人叫做阿列克谢 帕基 特诺夫 俄罗斯方块原名是俄语 英语是Tetris 这个名字来源于 希腊语tetra 意思是 四 而游戏的作者最喜欢网球 tennis 于是 他把两个词tetra和tennis合而为一 命名为Tetris 这也就是俄罗斯方块名 字的由来啦 1 21 2 课程设计内容课程设计内容 1 游戏界面主框架游戏界面主框架 游戏界面主框架主要包括游戏图形区域界面 游戏速度的选择更新界面 游戏分数的显示更新界面 下一个图形方块的显示更新区域 开始游戏按 钮 重新开始游戏按钮以及退出游戏按钮 2 游戏图形区域界面的显示更新功能游戏图形区域界面的显示更新功能 游戏图形区域界面主要是一个图形显示更新区域 主要包括游戏方块显示更 2 新 整行方块的删除和更新 进行中和游戏结束时的分数更新和游戏图形区 域界面的清除 在这个游戏图形区域界面中 主要是一个表格 根据相应格子的设置标志来 显示相应的图形图片 这样就实现了俄罗斯方块的实时显示 3 游戏方块的设计游戏方块的设计 在俄罗斯方块游戏中 具体的游戏方块图形的设计是比较重要的一个方面 因为 俄罗斯方块游戏中主要的动作就是控制游戏方块的移动和翻转 以便于组成一行 行连续的方块从而增加游的分数 由于主要的游戏动作都集中在这个游戏方块上 因此游戏方块的设计就显得格外 重要了 为了增加程序的可扩展性 这里设计一个游戏方块的基类 各个具体的 游戏方块都从这个基类开始继承 这样 当需要增加游戏方块时就不用重新设计 新的类 只需要从这个基类集成出一个类就可以了 4 系统功能设计分析系统功能设计分析 俄罗斯方块游戏根据游戏界面布局的不同 将系统划分为如下几个功能部分 1 游戏显示更新功能 游戏显示更新功能主要是更新显示游戏区域的方块显 示 包括控制游戏方块的下落速度 下落方向以及形状改变 并且还需要 判断当前游戏方块是否满足消除一行的条件 GameAreaPanel类就是游戏 显示更新的控制类 paint Graphics g 方法主要负责游戏区域的实时重绘 2 游戏方块预览功能 在游戏过程中 当在游戏区域中出现一个游戏方块时 必须在游戏预览区 域出现下一个游戏方块 这样有利于游戏者控制游戏的策划 由于在此游 戏中存在8中不同的游戏方块 所以在游戏方块预览中就需要显示随机生 成游戏方块 PreviewPanel类是游戏预览控制类 在painting Graphics g 方法中 将根据生成的随机数字显示不同的游戏方块 3 游戏方块控制功能 给各种游戏方块设置一个基类 主要包括begin 初始化显示 方法 down 向下移动 方法 left 向左移动 方法 right 向 右移动 方法 change 变换角度 方法 downto 一下到底 方法 在各个游戏子类中 需要具体实现这些方法 4 游戏速度分数更新功能 在游戏者进行游戏的过程中 需要按照异地昂的游戏规则给游戏规则给游 戏者计算游戏分数 当游戏分数达到一定数量后 就需要给游戏者增加难 度 即提高游戏中游戏方块的下落速度 3 1 31 3 任务分工任务分工 4 第第2章章 俄罗斯方块概述俄罗斯方块概述 2 12 1 游戏的历史游戏的历史 游戏是人类生活的重要组成部分 从第一个电子游戏开发至今已经有30多年 在这个短暂的时期里 随着硬件水平的提高 游戏开发新技术层出不穷 经典游戏 比比皆是 2 1 1从头谈起从头谈起 真正的电子游戏机产生于20世纪70年代 1971年 麻省理工学院的学生Nola n Bushnell设计了世界上的第一个业务用游戏机 俗名街机 叫做 电脑空间 这台游戏机用一台黑白电视机作为显示屏 用一个控制柄作为操纵器 不过由 于市场因素这款游戏以失败告终 但是最后他在电子游戏的发展上取得了非凡的 成就 上面介绍的是专用机游戏的历史 而最早的电脑游戏可以追溯到1972年 一 个叫Crowther的工程师用当时最流行的主机 DEC公司的PDP 10编写一段简单 的FORTRAN程序 在这个程序里 Crowther设计了一张地图 地图上不规则的分 布着陷阱 游戏者必须寻找路径避开陷阱 这个程序被公认为是最早的电脑游戏 程序 1989年 BroderBund公司的设计师乔丹 麦克纳根据阿拉伯民族的古老传说 一千零一夜 在Apple平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏 波斯 王子 这个游戏获得了第一作 它代表了当时电脑技术的最高水平 1986年 任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作 超级马里奥 20世纪80年代IBM PC兼容机的出现打破了Apple公司的垄断地位 到了20世纪90年代 游戏业才真正成熟起来 成为了一种产业 由于PC机价格非常低而且硬件速度越来越快 游戏逐渐成为人们生活中不可 缺少的一部分 游戏产业也逐渐发展成熟 2 1 2图形硬件的革命图形硬件的革命 图形硬件的飞速发展是近些年来的事情 部分原因是来自工业方面的压力 例如在军事和医疗方面对于实时图形的需求很强烈 而交互娱乐产业也极大的推 动了图形硬件的发展 技术上的因素同样也推动着图形硬件的发展 许多图形算 法可以很容易地表达为并行方式 这样硬件执行的效率变得很高 摩乐定律也起 了作用 越来越多的晶体管可以集成到一块单独的芯片上 5 在所谓的GPU 图形处理器 概念出现以前 特殊的图形硬件只出现在诸如S GI和E import java awt event import javax swing 23 import javax swing border public class LoginIn extends JFrame JTextField f1 JTextField f2 JButton b1 JButton b2 String power 表示权限 String imgePath e workspace GUI 14 gif JPanel p5 Image img Toolkit getDefaultToolkit createImage imgePath LoginIn Container cp getContentPane Label l1 new Label 用户 Label l2 new Label 密码 JPanel p1 new JPanel JPanel p2 new JPanel JPanel p3 new JPanel JPanel p4 new JPanel p5 new JPanel protected void paintChildren Graphics g g drawImage img 0 0 this super paintChildren g 24 f1 new JTextField 15 f2 new JPasswordField 15 b1 new JButton 登录 b2 new JButton 重置 p1 setBackground Color orange p2 add l1 p2 add f1 p2 setBorder new MatteBorder 0 0 0 0 Color BLACK p2 setBackground Color ORANGE p3 add l2 p3 add f2 p3 setBackground Color ORANGE p3 setBorder new MatteBorder 0 0 0 0 Color BLACK p4 add b1 p4 add b2 p4 setBorder new MatteBorder 3 3 3 3 Color CYAN p4 setBackground Color ORANGE p5 setLayout new FlowLayout FlowLayout CENTER 20 20 p5 add p2 p5 add p3 p5 add p4 cp add p5 BorderLayout CENTER b1 addActionListener new Enter b2 addActionListener new ReWrite addWindowListener new winClose 25 public static void main String args LoginIn log new LoginIn log setTitle 系统登录 log setSize 600 400 log setVisible true class Enter implements ActionListener public void actionPerformed ActionEvent e if f1 getText equals admin power adminstrator else if f1 getText equals snake power adminstrator else JOptionPane showMessageDialog null 登录失败 请重新登录 26 class ReWrite implements ActionListener public void actionPerformed ActionEvent e f1 setText f2 setText f1 requestFocus class winClose extends WindowAdapter public void windowClosing WindowEvent e e getWindow dispose System exit 0 5 1 2 系统主界面系统主界面 27 28 图图5 25 2 系统主界面系统主界面 关键代码 public class ErsBlocksGame extends JFrame 每填满一行计多少分 public final static int PER LINE SCORE 100 积多少分后能升级 public final static int PER LEVEL SCORE PER LINE SCORE 20 最大级数是10 public final static int MAX LEVEL 10 默认级数是5 public final static int DEFAULT LEVEL 5 private GameCanvas canvas private ErsBlock block private boolean playing false 29 private ControlPanel ctrlPanel private JMenuBar bar new JMenuBar private JMenu mGame new JMenu 游戏 mControl new JMenu 控制 mWindowStyle new JMenu 游戏风格 mInfo new JMenu 信息 private JMenuItem miNewGame new JMenuItem 新游戏 miSetBlockColor new JMenuItem 设置方块颜色 miSetBackColor new JMenuItem 设置背景颜色 miTurnHarder new JMenuItem 升高游戏难度 miTurnEasier new JMenuItem 降低游戏难度 miExit new JMenuItem 退出 miPlay new JMenuItem 开始 miPause new JMenuItem 暂停 miResume new JMenuItem 恢复 miStop new JMenuItem 中止游戏 miAuthor new JMenuItem 版本 俄罗斯方块1 0 miSourceInfo new JMenuItem 源代码由Java实现 private JCheckBoxMenuItem miAsWindows new JCheckBoxMenuItem Windows miAsMotif new JCheckBoxMenuItem Motif miAsMetal new JCheckBoxMenuItem Metal true 主游戏类的构造方法 param titke String 窗口标题 public ErsBlocksGame String title super title setSize 365 392 30 Dimension scrSize Toolkit getDefaultToolkit getScreenSize setLocation scrSize width getSize width 2 scrSize height getSize height 2 createMenu Container container getContentPane container setLayout new BorderLayout 6 0 canvas new GameCanvas 20 12 ctrlPanel new ControlPanel this container add canvas BorderLayout CENTER container add ctrlPanel BorderLayout EAST addWindowListener new WindowAdapter public void windowClosing WindowEvent e stopGame System exit 0 addComponentListener new ComponentAdapter public void componentResized ComponentEvent e canvas fanning canvas fanning setVisible true 31 5 25 2程序设计及调试运行程序设计及调试运行 5 2 15 2 1 测试的意义及注意事项测试的意义及注意事项 软件测试是软件工程中及其重要的一个环节 目的是保证软件的质量 测试 的好坏将直接影响软件的好坏 进行测试可以找出其中的错误及不足加以改进 从而得到一个高效 可靠的系统 进行软件测试主要作用有以下几点 1 软件测试是为了发现程序中的错误而执行程序的过程 2 好的软件测试方案是极可能发现尚未发生错误的方法 3 程序的测试是发现了至今尚未发现的错误 软件应从多角度进行测试和分析 这样才能找出其中错误的地方 测试的时 间最好找一些与设计系统无关的人员 或者分析人员 因为在开发软件的时候 开发人员已经形成了自己的思维定势 在测试的时候始终受到这种思想的束缚 很难找出其中的错误而与设计无关的人员和那些分析人员很容易找出错误所在 在程序调试过程中一定要耐心仔细 一个细微的错误将会导致整个功能不能 实现会浪费很多的时间来修改 应在以下几方面加以注意 语法错误 语法错误是经常碰到的错误 例如 命令拼写错误或传递给函数的参数不 正确都将产生错误 语法错误可能导致不能继续编写代码 逻辑错误 逻辑错误通常可能是潜在和难以检测的 当有因键入错误或程序逻辑流程引 起的逻辑错误 可能会成功运行 但产生的结果却是错的 例如 当本应使用小 于符号比较数值 但却使用了大于符号时 那么将返回不正确的结果 运行时错误 运行时错误是在执行过程中指令试图执行不可能的动作而导致的 必须纠正 运行时产生的错误 这样才能保证软件运行的可靠性 本游戏在开发过程中采用了多种有效的措施保证软件质量 例如 边界处旋 转 游戏翻转越界纠 等等 极大地方便了用户操作 但是系统中通常可能还存 在着一些错误和缺陷 因此 游戏必须要经过反复的运行测试 尽最大量将bug 32 减到最少 5 2 25 2 2测试的步骤测试的步骤 通常 软件测试的过程可以划分为单元测试 集成测试 确认测试和系统测 试 本游戏将以这四个步骤进行测试 1 单元测试 单元测试又称为模块测试 是针对软件设计的最小单位 程序模块进行正确性检验的测试工作 其目的在于发现各模块内部可能存在的各 种差错 可以应用人工测试和计算机测试两种不同类型的测试方法 单元测试需要从程序的内部结构出发设计测试用例 即采用白盒测试技术 多个模块可以平行独立地进行测试 在这个测试过程中所发现的往往是编码和详细设计中的错误 传统的最小可 编译单元通常指模块 函数或子程序等 而在面向对象技术中通常是指类 单元测试的重点是模块接口测试 局部数据结构测试 重要的执行通路测试 出错处理 通路测试 边界条件测试 2 集成测试 集成测试分为子系统测试和系统测试 子系统测试是把经过测试运行正常的模块放在一起形成子系统后再测试 这 个步骤着重测试模块的接口 测试模块之间能否相互斜体哦以及通信时有无问题 系统测试就是把经过测试运行正常的子系统组装成完整的系统后再进行测试 系统测试是测试整个软件和硬件系统 验证系统是否满足规定的要求 这个阶 段发现的问题往往是需求说明和软件系统设计时产生的错误 一般 集成测试采用渐增式组装方法组装系统 渐增式组装方式有自顶向下 和自底向上两种继承策略 自顶向下集成是从主模块开始 沿着程序的控制层次向下移动 逐渐把哥哥 模块结合起来 在把附属于主模块的那些模块组装到程序结构中去时 或者使用 深度优先的策略 或者使用宽度优先策略 深度优先策略是先组装在软件结构的一条主控制通路上的所有模块 选取一 条主控制通路取决于应用的特点 并且有很大的任意性 而宽度优先的结合方法 是沿软件结构水平地移动 把处于同一个控制层次上的所有模块组装起来 自底向上集成从原子模块开始组装和测试 因为是从底部向上结合模块 总 能得到所需的下层模块处理功能 所有不需要存根模块 3 确认测试 确认测试是在软件开发过程结束时对软件进行评价 以确认它和软件需求是否一致的过 33 程 确认测试也称验收测试 其目标是验证软件的有效性 4 系统测试 系统测试 是将通过确认测试的软件作为真个基于计算机系统的一个元素 与计算硬件 外设 某些支持软件 数据和人员等其它系统元素结合在一起 在 实际运行环境下 对计算机系统进行一系列的组装测试和确认测试 系统测试的目的在于与系统的需求定义进行比较 发现软件与系统定义不符 合或与之矛盾的地方 系统测试的测试用例应根据需求分析规格说明来设计 并 在实际使用环境下运行 5 2 35 2 3 测试结果测试结果 测试过程中 本游戏发现了一些错误 经过修正 最后本游戏完全能够正常 运行 至此 游戏初级版本的开发工作结束 第第6章章 结束语结束语 由于计算机的普及 各行业 各单位都有计算机软件系统的应用 进 销 存管理系统设计的总体目标是通过对生产 销售 客户 订单 库存的管理 及 时准确地了解生产 销售 库存等综合情况 以便为企业的决策者作出准确的判 断提供依据 并通过对进销存数据的分析 为管理及决策人员提供库存资金占用 情况 物资短缺 超储 情况 客户订单的发货情况 产品的生产情况 通过清 仓盘库管理 保证账面与实物一致 为计划及决策人员提供实时准确的存货信息 以便及时调整生产 目前竞争日益激烈的市场环境 对企业资源管理提出了更高的要求 企业为 了赢得市场竞争优势就必须加强物流 信息流 资金流的动态管理 使企业管理 更加规范化 商品进 销 存管理系统的建设使得企业建立了信息化 规范化的 管理体系 使得各业务环节的配合更加紧密 提高了工作效率 为企业全面实行 信息化管理奠定了坚实的基础 基于JSP的制药企业进销存 满足了企业进销存业务不同的特点和需求 达到 34 了预定的目标 虽然系统满足了企业大部分的功能需求 但是已然存在很多的不 足 1 对个生产部门之间的管理缺乏协调 企业进 调业务已然无法纯熟 2 对用户日益增多的信息海量化 多样化 复杂化管理的管理模式有待 进一步改善 3 在提供业务分析的数据统计和报表打印上 不能满足企业日益庞大的 数据增长 4 对于用户为在日益激烈的市场提高竞争能力 争取客户的CRM需求还不 能得到较好的满足 5 对于用户不同的开发性与安全性需求的满足感到困难 致谢致谢 参考文献参考文献 1 计世咨询 CCW Research 2006制药信息化 在消化调整中缓行 J 中国制造业信息化 200 6 12 33 2 袁美建 35 基于JSP的B S动态网站开发及数据库连接 J 计算机技术与发展 2007 17 06 23 27 3 美 R Klemm N Singh Enhancing Java Server Avilability J Software Practice import java applet AudioClip import java awt BorderLayout import java awt Color import java awt Container import java awt FlowLayout import java awt Graphics import java awt Image import java awt Label import java awt Toolkit import java awt event ActionEvent import java awt event ActionListener import java awt event WindowAdapter import java awt event WindowEvent import java io File import MalformedURLException import URL import javax swing JButton import javax swing JFrame import javax swing JOptionPane import javax swing JPanel import javax swing JPasswordField import javax swing JTextField import javax swing border MatteBorder public class LoginIn extends JFrame ErsBlocksGame game 38 LoginIn login JTextField f1 JTextField f2 JButton b1 JButton b2 String power 表示权限 String imgePath e workspace GUI 14 gif JPanel p5 Image img Toolkit getDefaultToolkit createImage imgePath LoginIn ErsBlocksGame game this game game Container cp getContentPane Label l1 new Label 用户 Label l2 new Label 密码 JPanel p1 new JPanel JPanel p2 new JPanel JPanel p3 new JPanel JPanel p4 new JPanel p5 new JPanel protected void paintChildren Graphics g g drawImage img 0 0 this super paintChildren g f1 new JTextField 15 39 f2 new JPasswordField 15 b1 new JButton 登录 b2 new JButton 重置 p1 setBackground Color orange p2 add l1 p2 add f1 p2 setBorder new MatteBorder 0 0 0 0 Color BLACK p2 setBackground Color ORANGE p3 add l2 p3 add f2 p3 setBackground Color ORANGE p3 setBorder new MatteBorder 0 0 0 0 Color BLACK p4 add b1 p4 add b2 p4 setBorder new MatteBorder 3 3 3 3 Color CYAN p4 setBackground Color ORANGE p5 setLayout new FlowLayout FlowLayout CENTER 20 20 p5 add p2 p5 add p3 p5 add p4 cp add p5 BorderLayout CENTER b1 addActionListener new Enter b2 addActionListener new ReWrite addWindowListener new winClose login this 40 public static void main String args try URL cb File f new File c 11 wav 引号里面的是音乐文件所在的绝对鹿筋 cb f toURL AudioClip aau aau Applet newAudioClip cb aau play aau loop 循环播放 aau play 单曲 aau stop 停止播放 JavaClip frame new JavaClip frame setBounds 0 0 300 200 frame setVisible true catch MalformedURLException e e printStackTrace ErsBlocksGame game new ErsBlocksGame 俄罗斯方块 王 金 徐 方 LoginIn log new LoginIn game log setTitle 系统登录 log setSize 360 250 log setVisible true class Enter implements ActionListener public void actionPerformed ActionEvent e 41 if f1 getText equals admin power adminstrator login setVisible false game setVisible true else if f1 getText equals snake power adminstrator else JOptionPane showMessageDialog null 登录失败 请重新登录 class ReWrite implements ActionListener public void actionPerformed ActionEvent e f1 setText f2 setText f1 requestFocus class winClose extends WindowAdapter public void windowClosing WindowEvent e 42 e getWindow dispose System exit 0 该游戏主界面代码包含5个类 1 ErsBlocksGame 2 GameCanvas 3 ControlPanel 4 ErsBlock 5 ErsBox 功能可分为三个部分 1 俄罗斯方块构建游戏图形主界面 2 俄罗斯方块构建图形方格 3 完成控制俄罗斯方块的各种动作 import javax swing import java awt import java awt event import javax swing border EtchedBorder import javax swing border Border import javax swing JApplet import java applet AudioClip 43 import java io import java applet Applet import java awt Frame import MalformedURLException import URL author Owner caizengjun 游戏主类 继承自JFrame类 负责游戏的全局控制 内含 1 一个GameCanvas画布类的实例对象 2 一个保存当前活动块 ErsBlock 实例的对象 3 一个保存当前控制面板 ControlPanel 实例的对象 public class ErsBlocksGame extends JFrame 每填满一行计多少分 public final static int PER LINE SCORE 100 积多少分后能升级 public f
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