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文档简介

XX年网吧行业调查报告XX年17173网吧联盟联手权威咨询公司艾瑞咨询历时两个月,精心打造的全国网吧行业调查报告新鲜出炉了。17173网吧联盟对于全国网吧行业的研究已是第三个年头了,前两年的报告受到了社会各界的广泛关注及众多好评,被誉为网吧行业最权威的调查报告之一。XX年17173网吧联盟联手权威咨询公司艾瑞咨询历时两个月,精心打造的全国网吧行业调查报告新鲜出炉了。17173网吧联盟对于全国网吧行业的研究已是第三个年头了,前两年的报告受到了社会各界的广泛关注及众多好评,被誉为网吧行业最权威的调查报告之一。XX年的调查在总结前两年调查经验的基础上,结合了新形势下网吧发展所面临的新情况进行了完善,同时参与调查的网吧高达16651份。我们相信今年的调查结果肯定能给网吧及游戏等相关业界带来更多的参考信息。从调查中,我们发现XX年各家游戏厂商在网吧争夺战愈演愈烈,有十种以上的游戏针对网吧特别开放了双倍经验等促销活动,可见网吧已经成为各游戏厂商十分重视的一个市场。下面,就让我们一起来看看XX年中国网吧第一手权威调查吧。调查内容:1、XX年网吧基本状况:包括网吧机器台数,上网费等2、XX年网吧用户群体3、XX年网吧游戏运营情况4、XX年网吧电脑配置5、网吧资源使用状况:包括桌面、ie主页状况、网吧内游戏推广状况与力度调查时间:XX年8月10日-XX年10月10日调查对象:网吧业主或网吧工作人员调查方法:1、落地调查:各地落地渠道商到网吧进行实地问卷调查。2、线上调查:借助17173的平台,及17173网吧会员做线上调查3、连锁网吧调查:连锁网吧针对旗下网吧进行调查4、电话调查:17173工作人员进行网吧电话调查回顾历届调查:经历十余年发展,中国网吧已经逐步走向成熟,尽管网吧几经坎坷,但业界越来越清晰地认识到,作为我国互联网产业发展的重要助推剂,网吧对于网络文化知识的普及、对于游戏软件等行业的高速发展,都有着极其重要的意义。日前,网吧清理整顿成效显著,网吧产业链上各节点关系顺畅,良好的网络文化环境已经形成。XX年也是行业内第一次对网吧现状进行调查,第一次将网吧的现状真实的展示给大众。17173携手全国十几家主流连锁网吧,整合线上线下资源。同时携手主流媒体中国计算机报、网吧经营,重点调查了网吧营运的现状、网吧内网民消费情况 、网络游戏的发展状况、网吧使用硬件设备现状。XX年网吧行业调查,联手全国最大的落地渠道启鸿骏网,同时与艾瑞市场咨询强强联手,更专业、覆盖面更广,收集了线上线下两万份问卷。重点调查了网吧网民用户群体的消费习惯、网吧硬件设置、游戏消费情况。为网吧行业、游戏行业、电脑硬件等相关带来有利的数据参考。以下为报告正文:一、XX年中国网吧基本情况调研1. XX年中国网吧电脑数量XX年中国近65%的主流网吧电脑终端数量在50至200台左右,仅%的网吧机器数量少于50台。2、XX年中国网吧业主收入变化情况有45%的网吧业主认为XX年与07相比,收差异不大,29%的人认为比去年赚得多,而表示收入少于XX年的业主比例是26%。3. XX年中国网吧每小时上网单价与XX年相比网吧上网单价变化不大,最大的差异是XX年有3%的网吧单价在1元以下,而在XX年这字数为0。50-200台的中小型规模的网吧仍然是主流,占65%的比例。300台以上较大规模的网吧,只占了%的比例。面对不确定的政策因素及上升的成本压力,网吧行业发展大型网吧仍需做一定的考量与调研。收入方面尽管在XX年经济环境不利的情况下,仍然有45%的网吧营利与往年持平,并且有29%的网吧营利比去年好。只有26%,因为环境等因素营利低于往年,可见网吧行业同其他娱乐行业相比受经济影响更小。网吧的营利与否,很重要一部分取决于上网费,XX年首次出现3%的网吧上网费低于一元。51%的网吧每小时上网费在元之间。26%的网吧上网费在1-1。9元之间。三元以上高额的上网费仍然是少部分vip区的收费,仅占市场16%。在物价普遍上涨的时候,网吧的上网费似乎并没有太多的浮动,这也是网吧行业在XX年总体收入仍然保证增涨的原因之一。4. XX年中国网吧游戏更新软件使用情况XX年中国网吧最常用的游戏更新软件top3依次是网维大师26%,网吧游戏管理专家19%和易游13%,还有4%的网吧在更新游戏是不借助软件。5. XX年中国网吧收费软件使用情况XX年中国网吧收费软件以万象使用率最高,达到%,领先第二名的pubwin多达%,一卡通%列第三。另有%的网吧没有使用任何收费软件。网吧收费软件和游戏更新软件已经成为现在网吧经营必备的两大软件,在网吧大市场中,只有优质的产品才能得到市场。万象收费软件以46%的市场份额,占有网吧半壁江山。游戏更新软件作为近两年才出现的网吧产品,全自动更新网吧游戏客户端,方便快捷的功能迅速的被网吧市场肯定。市场上使用较多的是网维大师、网吧游戏管理专家,锐起、迅闪等。XX年网吧收费与游戏更新软件,强势“入侵”网吧市场,同时利用网吧平台提供收费广告服务,这使网吧增值服务跨出一大步。6XX年中国网吧“收费广告”业务开展情况有%的网吧至今没有使用过“收费广告”业务,而在已经使用的网吧中,以桌面广告、墙壁广告及ie广告的使用频率最高。网吧作为上网场所的同时,他具备另一个更重要的功能,是拥有固定用户群体的公众场所,因此网吧成为了广告投放的有效场所。曾经有人预言,网吧最终将成为免费上网场所,完全依靠增值服务作为主要收入。网吧正朝关这个方向前进。网吧的广告功能在慢慢被开发,网吧墙面广告、桌面广告、ie广告等,部分已经被利用起来。根据以上数据可以看出,已经有%网吧已经出现收费广告,其中桌面广告占24%,墙壁广告20%,ie广告%.%的收费网吧比例可以看出XX年是网吧广告的成长年,各地都涌现出不少面向此业务的软件公司及广告公司,在网络游戏/快消食品等行业网吧广告都取得了一定的突破。几年来一直被大家看好的网吧增值业务终于在今年达到了初步的规模,相信在未来2年内,网吧广告这块蛋糕会随着良性竞争而变得更大,7. XX年中国网吧电脑ie主页使用情况在网吧的ie首页的默认页使用中,百度在%的使用率排名第一,个性网吧主页以%排名第二,有%没有使用任何设置,而采用默认页面。8 XX年中国网吧饮料销售情况与XX年相比,XX年网吧用户的可乐消费量下降,可口可乐和百事可乐均下降了2个百分点,各类饮料中仅茶类饮料呈上升趋势,达到21%。一直以来网吧都是快速食品厂商的必争之地,百事、可口可乐网吧之战持续已久。XX年,可口可乐仍优胜于百事可乐,占有30%市场。相对XX年,可乐市场份额有所下降,茶饮料与其他类型的饮料比例提高,由此可见,已经有更多的饮料厂商开始进攻网吧市场。二、网吧用户分析1. XX年中国网吧用户性别比例网吧用户的性别分布与中国网民结构基本相当,男性占60%,女生占40%。2. XX年中国网吧用户年龄分布情况与XX年相比,19-25岁的网吧用户数量明显下降,由原来的74%下降至55%,而中青年龄用户的比例则有所上升,特别是26-35岁区间,上升9%。3. XX年中国网吧用户平均单次上网时长与XX年相比,XX年网吧用户平均单次上网时间略有下降,但总体差异不大,其中3-5小时依然是主流。4. XX年中国网民去网吧的主要目的与XX年相比,XX年网民去网吧的主要目的虽然还是玩游戏,但这一比例已经由XX年的59下降至35%,与之相反的是,去网吧聊天交友、看电影以及查资料的用户明显上升。网吧用户一直是各类厂商,特别是游戏厂商关注的对象。从以上数据能晰看到,网吧用户84%是18-35岁,60%以上是男性用户,一半用户上网时间会持续3-5小时。上网主要目的是玩游戏、交友、看电影。5. XX年中国网民选择网吧的主要考虑因素从用户选择网吧的考虑因素来看,由于玩游戏是网民去网吧的主要目的,因此电脑配置的优劣是网吧最主要的考虑因素,占22%。其余依次是环境、价格、地址位置等因素。高配置的电脑,良好的环境成为网民选择网吧的最重要因素,面对2-3元的上网费,网民已经不那么注重价格,更关心所处的上网环境与高速的上网速度。三、XX年中国网吧最受欢迎游戏排行榜1. XX年中国网吧最热门的电子竞技游戏排行XX年中国网吧最受欢迎的电子竞技游戏是魔兽争霸系列,占%,其次是反恐精英31%。除这两个游戏以外,其余游戏的渗透率均不高,排名第三的星际争霸的用户使用率仅8%。年中国网吧最受欢迎的休闲网游top10XX年网吧最热门的休闲游戏是劲舞团、跑跑卡丁车和穿越火线。相较去年,街头篮球名次落后一名。休闲游戏以其易操作性与休闲娱乐性受到都市时尚男女的喜爱,自劲舞团和跑跑卡丁车登陆中国网游市场以来,休闲游戏逐渐崛起,已和rpg游戏形成鼎足而立之势。历年来,游戏厂商也加大了对休闲游戏的市场投入,各主要游戏厂商旗下至少拥有一款休闲游戏。XX年,劲舞团跑跑卡丁车不负众望依然领衔网吧最热门休闲游戏两大巨头,各占%、22%的市场份额。值得一提的是XX年腾讯推出的fps类休闲游戏穿越火线上升势头相当不错,一举占据了第3名的位置,%的网吧市场占有率虽然和前两名还有一定的差距,但已经拉开了和第4名之间的距离。该项调查前3甲合计占据了本次调查网吧休闲市场份额的6成,说明休闲游戏市场的基本格局已经形成。同时我们需要看到,相比XX年,最受网吧欢迎的休闲游戏前10名阵容变化不大,新进产品除穿越火线外并无特别强势个体,休闲产品的同质化程度应引起厂商关注,国内市场的网吧资源并非像互联网用户那样增长迅速,在有限的网吧资源中,推陈出新,用特色的细分市场化产品占据网吧市场才能事半功倍。本次调查位列410名的休闲游戏产品还有街头篮球、qq炫舞、,qq飞车、热舞派对、泡泡堂、qq音速、突袭ol。年中国网吧最受欢迎的角色扮演网游top10XX年网吧最热门的角色扮演类游戏是魔兽世界、梦幻西游和征途。mmorpg,即大型多人网络角色扮演游戏,是最受欢迎的游戏类型。在网游市场竞争如此激烈的今天,每年有上百款游戏面市。网吧作为游戏的最重要根据地之一,谁拥有网吧这块蛋糕,相当于拥有游戏的半壁江山。本次调查主要产品排名变化不大,魔兽世界第三年蝉联网吧市场份额,梦幻西游、征途也连续两年占据网吧第二、三名。不过虽然阵容变化较小,但XX年的第2名征途市场占有率有明显下降,由16%跌到了%,可能有部分用户分流到了该公司的另一个款产品巨人之中。第2名的梦幻西游网吧占有率也略微有所下降,作为已经运营超过5年的游戏产品,这样的变化显然并不出乎意料。完美世界也由第4名的7%跌到了XX年的第9名,占有率为%,跌幅接近50%。XX年榜单中的天龙八部、诛仙以%的市场份额,成为该项调查中XX年上升势头最猛的两款角色扮演游戏,分别上升了%和%,有望在明年继续冲击亚军和季军的宝座。由此可以看出mmorpg市场的竞争相当激烈,对比休闲游戏的排名,rpg市场的产品更新换代速度较快,游戏品质才是游戏经久不衰的保证,另外,通过同质化产品替代旧有产品也是一种厂商较多采用的运营思路。另510名的产品分别是传奇、地下城与勇士、巨人、完美世界、魔域。年中国在网吧内宣传最多的游戏除了游戏本身的可玩性,趣味性,一款游戏想在市场占有一席之地,需要强有力的宣传。特别想在网吧中成为最受欢迎的top10,必须投入巨大的人力、物力与财力。以上十款在网吧宣传最多的游戏中我们可以明显看出,在网吧宣传力度最多的游戏,全部进入网吧最受欢迎的休闲游戏、角色扮演游戏的top10。同时也需要看到,除穿越火线以外,其余九款产品运营时间均超过1年以上,并不属于新进产品,也由此证明,新游戏若需要占领网吧市场,传统的海报客户端铺设的方式已经无法突破现有产品的优势,需要另辟蹊径才有可能占有一席之地。5. XX年中国网吧游戏推广最有效的方式XX年网吧从业者认为,在网吧内进行游戏产品推广效果好的方式是分别是贴海报、安装客户端、包机做活动。而发放周边,直接拉人等主动型的推广方式效果最差。网吧成为各大游戏厂商争相抢占的最重要的宣传渠道之一,网吧中35%的网民上网目的是玩游戏,面对如此庞大的市场,游戏厂商采取各种推广方式,希望在网吧游戏中占有一席之地。从调查数据显示,最有效的网吧推广方式,贴海报,安装客户端,包机做活动。四、网吧硬件使用状况1. XX年中国网吧电脑cpu品牌使用情况与XX年相比,中国网吧使用intel cpu的数量明显减少,从42%下降到30%,而amd的用户则从58%微涨2%,提高到60%,成为网吧最主流的cpu品牌。cpu两大巨头,在网吧市场上长期进行着拉据战,时间证明了结果。凭借价格、服务和推广的方面的努力,XX年amd赢得了网吧行业最高的市场份额。2. XX年中国网吧电脑显存容量XX年中国网吧电脑的显存容量主要集中128m-512m之间,达到%,另有%的网吧电脑显存在1g以上,而显存在64m以下的电脑仅占%。3. XX年中国网吧电脑内存使用情况与XX年相比中国网吧电脑在内存空量方面有很大提高,特别是2g以上的电脑由原来的2%上升到20%,而主流的1g内存由原来的66%下降到53%。4. XX年中国网吧电脑常用显示器尺寸从网吧使用的显示器品种来看,在中国有%的网吧使用液晶显示器,由此可见液晶显示器已经完全取代普通显示器成为网吧应用主流。5. XX年中国网吧电脑更新频率XX年有37%的网吧业主选择一年更新一次电脑主机,36%的业主两年更新一次,而半年就更新一次的达到21%。另有6%的业主从未更新过电脑。根据数据显示,网吧电脑配置已经日异更新,50%以上的网吧,内存升级到2g,显示器17-19寸液晶。最影响网吧生意的是网吧硬件配置,因此网吧是否经常更新电脑,成为网吧生意的重要因素。在线视频、网络游戏等网民最常享受的互联网娱乐更是对电脑硬件提出了更高的要求,为面对日益激烈的竞争和网民对电脑更高的要求,网吧在硬件的投入上都做了相当的努力。数据显示37%网吧每年进行一次电脑更新,36%的网吧两年更新一次,甚至有21%的网吧每半年就更新一次电脑。这对于硬件厂商来说,是一个巨大的商机。1. XX年中国网吧电脑数量XX年中国近65%的主流网吧电脑终端数量在50至200台左右,仅%的网吧机器数量少于50台。2、XX年中国网吧业主收入变化情况有45%的网吧业主认为XX年与07相比,收差异不大,29%的人认为比去年赚得多,而表示收入少于XX年的业主比例是26%。3. XX年中国网吧每小时上网单价与XX年相比网吧上网单价变化不大,最大的差异是XX年有3%的网吧单价在1元以下,而在XX年这字数为0。50-200台的中小型规模的网吧仍然是主流,占65%的比例。300台以上较大规模的网吧,只占了%的比例。面对不确定的政策因素及上升的成本压力,网吧行业发展大型网吧仍需做一定的考量与调研。收入方面尽管在XX年经济环境不利的情况下,仍然有45%的网吧营利与往年持平,并且有29%的网吧营利比去年好。只有26%,因为环境等因素营利低于往年,可见网吧行业同其他娱乐行业相比受经济影响更小。网吧的营利与否,很重要一部分取决于上网费,XX年首次出现3%的网吧上网费低于一元。51%的网吧每小时上网费在元之间。26%的网吧上网费在1-1。9元之间。三元以上高额的上网费仍然是少部分vip区的收费,仅占市场16%。在物价普遍上涨的时候,网吧的上网费似乎并没有太多的浮动,这也是网吧行业在XX年总体收入仍然保证增涨的原因之一。4. XX年中国网吧游戏更新软件使用情况XX年中国网吧最常用的游戏更新软件top3依次是网维大师26%,网吧游戏管理专家19%和易游13%,还有4%的网吧在更新游戏是不借助软件。5. XX年中国网吧收费软件使用情况XX年中国网吧收费软件以万象使用率最高,达到%,领先第二名的pubwin多达%,一卡通%列第三。另有%的网吧没有使用任何收费软件。网吧收费软件和游戏更新软件已经成为现在网吧经营必备的两大软件,在网吧大市场中,只有优质的产品才能得到市场。万象收费软件以46%的市场份额,占有网吧半壁江山。游戏更新软件作为近两年才出现的网吧产品,全自动更新网吧游戏客户端,方便快捷的功能迅速的被网吧市场肯定。市场上使用较多的是网维大师、网吧游戏管理专家,锐起、迅闪等。nbsp; XX年网吧收费与游戏更新软件,强势“入侵”网吧市场,同时利用网吧平台提供收费广告服务,这使网吧增值服务跨出一大步。6XX年中国网吧“收费广告”业务开展情况有%的网吧至今没有使用过“收费广告”业务,而在已经使用的网吧中,以桌面广告、墙壁广告及ie广告的使用频率最高。网吧作为上网场所的同时,他具备另一个更重要的功能,是拥有固定用户群体的公众场所,因此网吧成为了广告投放的有效场所。曾经有人预言,网吧最终将成为免费上网场所,完全依靠增值服务作为主要收入。网吧正朝关这个方向前进。网吧的广告功能在慢慢被开发,网吧墙面广告、桌面广告、ie广告等,部分已经被利用起来。根据以上数据可以看出,已经有%网吧已经出现收费广告,其中桌面广告占24%,墙壁广告20%,ie广告%.%的收费网吧比例可以看出XX年是网吧广告的成长年,各地都涌现出不少面向此业务的软件公司及广告公司,在网络游戏/快消食品等行业网吧广告都取得了一定的突破。几年来一直被大家看好的网吧增值业务终于在今年达到了初步的规模,相信在未来2年内,网吧广告这块蛋糕会随着良性竞争而变得更大,7. XX年中国网吧电脑ie主页使用情况在网吧的ie首页的默认页使用中,百度在%的使用率排名第一,个性网吧主页以%排名第二,有%没有使用任何设置,而采用默认页面。8 XX年中国网吧饮料销售情况与XX年相比,XX年网吧用户的可乐消费量下降,可口可乐和百事可乐均下降了2个百分点,各类饮料中仅茶类饮料呈上升趋势,达到21%。一直以来网吧都是快速食品厂商的必争之地,百事、可口可乐网吧之战持续已久。XX年,可口可乐仍优胜于百事可乐,占有30%市场。相对XX年,可乐市场份额有所下降,茶饮料与其他类型的饮料比例提高,由此可见,已经有更多的饮料厂商开始进攻网吧市场。二、网吧用户分析1. XX年中国网吧用户性别比例网吧用户的性别分布与中国网民结构基本相当,男性占60%,女生占40%。2. XX年中国网吧用户年龄分布情况与XX年相比,19-25岁的网吧用户数量明显下降,由原来的74%下降至55%,而中青年龄用户的比例则有所上升,特别是26-35岁区间,上升9%。3. XX年中国网吧用户平均单次上网时长与XX年相比,XX年网吧用户平均单次上网时间略有下降,但总体差异不大,其中3-5小时依然是主流。4. XX年中国网民去网吧的主要目的与XX年相比,XX年网民去网吧的主要目的虽然还是玩游戏,但这一比例已经由XX年的59下降至35%,与之相反的是,去网吧聊天交友、看电影以及查资料的用户明显上升。网吧用户一直是各类厂商,特别是游戏厂商关注的对象。从以上数据能晰看到,网吧用户84%是18-35岁,60%以上是男性用户,一半用户上网时间会持续3-5小时。上网主要目的是玩游戏、交友、看电影。5. XX年中国网民选择网吧的主要考虑因素从用户选择网吧的考虑因素来看,由于玩游戏是网民去网吧的主要目的,因此电脑配置的优劣是网吧最主要的考虑因素,占22%。其余依次是环境、价格、地址位置等因素。高配置的电脑,良好的环境成为网民选择网吧的最重要因素,面对2-3元的上网费,网民已经不那么注重价格,更关心所处的上网环境与高速的上网速度。三、XX年中国网吧最受欢迎游戏排行榜1. XX年中国网吧最热门的电子竞技游戏排行XX年中国网吧最受欢迎的电子竞技游戏是魔兽争霸系列,占%,其次是反恐精英31%。除这两个游戏以外,其余游戏的渗透率均不高,排名第三的星际争霸的用户使用率仅8%。年中国网吧最受欢迎的休闲网游top10XX年网吧最热门的休闲游戏是劲舞团、跑跑卡丁车和穿越火线。相较去年,街头篮球名次落后一名。休闲游戏以其易操作性与休闲娱乐性受到都市时尚男女的喜爱,自劲舞团和跑跑卡丁车登陆中国网游市场以来,休闲游戏逐渐崛起,已和rpg游戏形成鼎足而立之势。历年来,游戏厂商也加大了对休闲游戏的市场投入,各主要游戏厂商旗下至少拥有一款休闲游戏。XX年,劲舞团跑跑卡丁车不负众望依然领衔网吧最热门休闲游戏两大巨头,各占%、22%的市场份额。值得一提的是XX年腾讯推出的fps类休闲游戏穿越火线上升势头相当不错,一举占据了第3名的位置,%的网吧市场占有率虽然和前两名还有一定的差距,但已经拉开了和第4名之间的距离。该项调查前3甲合计占据了本次调查网吧休闲市场份额的6成,说明休闲游戏市场的基本格局已经形成。同时我们需要看到,相比XX年,最受网吧欢迎的休闲游戏前10名阵容变化不大,新进产品除穿越火线外并无特别强势个体,休闲产品的同质化程度应引起厂商关注,国内市场的网吧资源并非像互联网用户那样增长迅速,在有限的网吧资源中,推陈出新,用特色的细分市场化产品占据网吧市场才能事半功倍。本次调查位列410名的休闲游戏产品还有街头篮球、qq炫舞、,qq飞车、热舞派对、泡泡堂、qq音速、突袭ol。年中国网吧最受欢迎的角色扮演网游top10XX年网吧最热门的角色扮演类游戏是魔兽世界、梦幻西游和征途。mmorpg,即大型多人网络角色扮演游戏,是最受欢迎的游戏类型。在网游市场竞争如此激烈的今天,每年有上百款游戏面市。网吧作为游戏的最重要根据地之一,谁拥有网吧这块蛋糕,相当于拥有游戏的半壁江山。本次调查主要产品排名变化不大,魔兽世界第三年蝉联网吧市场份额,梦幻西游、征途也连续两年占据网吧第二、三名。不过虽然阵容变化较小,但XX年的第2名征途市场占有率有明显下降,由16%跌到了%,可能有部分用户分流到了该公司的另一个款产品巨人之中。第2名的梦幻西游网吧占有率也略微有所下降,作为已经运营超过5年的游戏产品,这样的变化显然并不出乎意料。完美世界也由第4名的7%跌到了XX年的第9名,占有率为%,跌幅接近50%。XX年榜单中的天龙八部、诛仙以%的市场份额,成为该项调查中XX年上升势头最猛的两款角色扮演游戏,分别上升了%和%,有望在明年继续冲击亚军和季军的宝座。由此可以看出mmorpg市场的竞争相当激烈,对比休闲游戏的排名,rpg市场的产品更新换代速度较快,游戏品质才是游戏经久不衰的保证,另外,通过同质化产品替代旧有产品也是一种厂商较多采用的运营思路。另510名的产品分别是传奇、地下城与勇士、巨人、完美世界、魔域。年中国在网吧内宣传最多的游戏除了游戏本身的可玩性,趣味性,一款游戏想在市场占有一席之地,需要强有力的宣传。特别想在网吧中成为最受欢迎的top10,必须投入巨大的人力、物力与财力。以上十款在网吧宣传最多的游戏中我们可以明显看出,在网吧宣传力度最多的游戏,全部进入网吧最受欢迎的休闲游戏、角色扮演游戏的top10。同时也需要看到,除穿越火线以外,其余九款产品运营时间均超过1年以上,并不属于新进产品,也由此证明,新游戏若需要占领网吧市场,传统

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