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文档简介
X XX X 市市互互联联网网产产业业化化建建设设项项目目 资资金金申申请请报报告告 i 目 录 第 1 章 项目简介 1 1 1 项目名称 1 1 2 项目建设单位 1 1 3 项目建设地点 1 1 4 项目建设目标 1 1 5 项目综合技术经济指标 1 1 6 项目建设内容和规模 3 1 7 投资估算及资金筹措 3 1 8 效益评价 4 1 8 1经济效益 4 1 8 2 社会效益 5 第 2 章 项目建设的背景和必要性 7 2 1 项目建设的背景 7 2 1 1网络游戏发展概况 7 2 1 2网页游戏发展概况 8 2 1 3我国政府加大对网络游戏产业的支持 指导和管理 9 2 1 4XX市政府大力支持网络游戏开发产业 10 2 1 5互联网相关行业推动网络游戏发展 11 2 2 项目建设的必要性 12 2 2 1是XX市经济发展的需要 12 2 2 2是XX市互联网内容产业发展的需要 13 2 2 3是XX市文化产业发展的的需要 14 2 2 4是提高XX市网络游戏发展水平的需要 15 2 2 5是丰富XX市民文化娱乐生活的需要 16 第 3 章 需求分析 17 3 1 国内网络游戏市场需求分析 17 3 2 国内网络游戏市场格局 18 3 3 国内网页游戏市场需求分析 19 3 4XX 游戏现状及存在问题 21 第 4 章 项目单位基本情况及财务状况 22 4 1 项目单位基本情况 22 4 1 1项目单位简介 22 4 1 2项目单位近三年财务状况 24 4 1 3项目单位纳税情况 25 4 1 4公司未来发展规划 25 ii 4 2 项目负责人与研发团队基本情况 27 4 2 1项目负责人情况 27 4 2 2项目技术团队情况 27 第 5 章 项目的技术基础 30 5 1 关键技术 30 5 2 项目成果来源及知识产权 31 5 3 技术特点及优势 33 5 3 1技术先进性 33 5 3 2应用程序优势 34 5 4 相关技术的发展趋势 35 第 6 章 项目建设方案 37 6 1 项目建设地点 内容及规模 37 6 1 1项目建设地点 37 6 1 2项目建设内容和规模 37 6 2 建设方案 37 6 2 1机房装修改造方案 37 6 2 2设备购置方案 38 6 3 项目技术方案 38 6 3 1项目采用技术 38 6 3 2项目技术路线 47 第 7 章 项目招标 进度与管理 49 7 1 项目招标内容 方式与组织形式 49 7 1 1招标内容 49 7 2 2招标方式 49 7 2 项目进度计划 50 7 2 1筹备阶段 50 7 2 2建设阶段 50 7 2 3竣工验收阶段 51 7 3 建设期项目管理 51 第 8 章 运营模式和人力资源配置 53 8 1 项目运营模式 53 8 1 1营销策略 53 8 1 2 搭建联运网络 54 8 1 3推广策略 55 8 1 4广告策略 56 8 2 组织架构及人力资源管理 58 8 2 1组织架构 58 iii 8 2 2人员配置 59 第 9 章 环保 节能 消防与职业安全卫生 60 9 1 环境保护 60 9 1 1废水和废气污染 60 9 1 2废渣 60 9 1 3噪音污染 60 9 1 4电磁污染 60 9 2 项目节能 61 9 2 1节能的主要原则和依据 61 9 2 2项目耗能分析 62 9 2 3 项目能源供应状况分析 62 9 2 4节能节水措施 62 9 3 消防 63 9 4 职业安全卫生 64 第 10 章项目投资估算和资金筹措 66 10 1 项目投资估算 66 10 1 1机房装修投资 66 10 1 2设备及安装投资 67 10 1 3 不可预见费用 67 10 1 4流动资金估算 68 10 1 5总投资估算汇总 68 10 2 资金筹措方案及使用 69 10 2 1 资金筹措方案 69 10 2 2 资金使用方案 69 第 11 章财务评价 70 11 1 财务评价依据 70 11 2 评价范围和方法 70 11 3 收入估算 71 11 4 成本费用估算 71 11 4 财务评价报表及指标 72 11 4 1 财务评价报表 72 11 4 2 财务评价指标 84 11 5 财务评价结论 85 第 12 章 效益分析 86 12 1 经济效益 86 12 2 社会效益 86 iv 第 13 章 项目风险分析及对策 89 13 1 政策风险 89 13 2 技术风险 89 13 3 市场风险 89 13 4 人才风险 90 13 5 管理风险 90 第 14 章 相关附件 91 14 1 附表 91 14 2 企业相关附件 91 网页游戏 XX 产业化项目资金申请报告 0 第 1 章 项目简介 1 1 项目名称项目名称 网页游戏 XX 产业化项目 1 2 项目建设单位项目建设单位 XXXX 科技有限公司 1 3 项目建设地点项目建设地点 XXXX 1 4 项目建设目标项目建设目标 XX 科技有限公司 以强大技术实力和完美服务为支撑 大力开发推广 XX 网页游戏 通过本项目实施 使XX 网页游戏注册用户达到1 9 亿人 同时在线用户达到120 万人 实现产值2 46 亿元 利税 7530 万元 1 5 项目项目综合技术经济指标综合技术经济指标 综合技术经济指标表 单位 万元 序号序号项目名称项目名称 数额数额备注备注 投资数据投资数据 1 项目总投资 2593 45 1 1 建设投资 2293 45 1 2 建设期利息 0 1 3 铺底流动资金 300 网页游戏 XX 产业化项目资金申请报告 1 1 4 其他资产 2 资金筹措 2 1 项目资本金 2093 45 2 2 项目债务资金 2 3 其他资金 500 项目名称项目名称有项目有项目无项目无项目增量增量 经济指标经济指标 3 年均营业收入 2460010219 6414380 36 4 年均总成本费用 6023 122800 53222 62 5 年均营业税金及附加 6330 6532 35 6 年均增值税 630306 58323 42 7 年均息税前利润 EBIT 14918 87388 48 8 年均利润总额 14918 87388 487530 32 9 年均所得税 3729 691847 121882 57 10 年均净利润 11189 085541 365647 72 11 总投资收益率 575 285 290 13 项目资本金净利润率 431 213 218 15 平均利息备付率 16 平均偿债备付率 17 项目投资税前指标 17 1 财务内部收益率 193 17 2 财务净现值 I 12 29305 07 17 3 全部投资回收期 年 2 2 网页游戏 XX 产业化项目资金申请报告 2 18 项目投资税后指标 18 1 财务内部收益率 156 18 2 财务净现值 I 12 21078 18 3 全部投资回收期 年 2 4 19 资本金内部收益率 20 盈亏平衡点 20 1 生产能力利用率 1 6 项目建设内容和规模项目建设内容和规模 本项目建设内容和规模为 1 建设并完善 XX 网页游戏 制作平台 管理平台 和交易平台 2 搭建联运网络 公司将XX 网页游戏产品放在不同的网站 如百 度游戏 人人网 开心网 4399 平台等 用户能通过多个网络平台进入 游戏 3 购置设备总计407 台套 其中 机柜100 个 服务器 300 台 网络设备 6 台 系统软件一套 1 7 投资估算及资金筹措投资估算及资金筹措 项目总投资 2593 45 万元 其中建安工程费用102 24 万元 设备购置 费用 2082 万元 不可预见费用109 21 万元 铺底流动资金300 万元 项 目建设资金筹措方案如下 1 公司自有资金 公司用于项目投资的自有资金2093 45 万元 自 有资金投入占项目总投资的比例为80 7 2 申请互联网产业化建设项目扶持500 万元 占投资比例 网页游戏 XX 产业化项目资金申请报告 3 19 3 主要用于购置相关设备 建设网页游戏制作平台 管理平台 和交 易平台 1 8 效益效益评价评价 1 8 1 经济效益经济效益 XX 网页游戏从上市开始 每逢玩家点击就会带来相应的广告收益 而随 着玩家的深入 每次有玩家参与游戏 都会花费一定的道具费用以及相关装 备费用 进而带来收益 除了开发商与运营商的收益外 网页游戏的 IGA 广告模式为广大商家提供广告平台 进而带动相关产业的平衡和谐的发 展 同时可以带来大量的广告费收入 本项目预计2013 年 1 月投入使用 经测算 项目建成后 营业收入按100 测算 收入为 24600 万元 1 8 2 社会效益社会效益 1 刺刺激激动动漫漫及及周周边边产产业业周周边边发发展展 网页游戏牵动着域名商 服务器供应商 运营商的产业链 高质量的产品 令整个互联网圈子呈现良性的发展 圈子的良性循环伴随着网页游戏的发展 进而形成一个体系 推动动漫与文化产业的前进 网页游戏本身能刺激周边产业的发展 有数据显示 周边产品的产值 至少能占到游戏本身收入的20 50 在日本 游戏与周边产品销售额的 比率达 3 7 而在欧美 游戏 动画与其周边的收益比例接近1 9 对中国 游戏企业而言 周边产品能使其收入上涨50 就将是可观的数字 随着 网络规模越来越大 玩家群体基础的膨胀 游戏周边的需求也随之增加 从而在网购和物流双向成熟的条件下 游戏周边行业将快速升温 2 培培育育网网页页游游戏戏设设计计与与技技术术研研发发人人才才 网页游戏要向高端发展 除了资本还需要大量人才 随着产品 逐渐增 网页游戏 XX 产业化项目资金申请报告 4 加和市场 不断扩张 网页游戏行业可以为社会提供大量的岗位 舒缓就业压 力 从而对社会的和谐发展起到一定的积极影响 本项目实施过程中 可以 建立面向各类院校 学生的实习和交流平台 鼓励各类院校培养 网页游戏人 才 培育创意 制作 技术和经营人才 通过与 XX 大学 XX 职业技术学院 等高校 合作 采用 教学工厂 先进模式 给学生 提供一个企业模拟环境 大量培育网页游戏设计与技术研发人才 3 进进行行文文化化输输出出 进进军军欧欧美美市市场场 目前 XX 游戏的海外市场表现不俗 已拥有 18 个海外语言版本 用 户遍布世界各大洲 这在网页游戏里面 目前走出国门的产品不多 中国的 动漫游戏产品走出国门 迎来全球视野内的挑战 有为国争光 弘扬国内文 化 展示我国技术水平的意义 在全球视野内的网页游戏 接受挑战 同时 也利于吸收国外经验和设计理念 改进本公司的设计理念和方法 XX 在 国外市场的推广成功可以为后来者做一个借鉴和参考的作用 为网页游戏产 业的发展提供自己的经验 网页游戏 XX 产业化项目资金申请报告 5 第 2 章 项目建设的背景和必要性 2 1 项目建设的背景项目建设的背景 2 1 1 网络游戏发展概况网络游戏发展概况 网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业 经历了20 世纪末的初期形成阶 段 以及近几年的快速发展 现在中国的网络游戏 产业处在成长期并快速 走向成熟期的阶段 网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济 中的平衡 主要缘于在20 世纪末中国网络经济泡沫破灭 整个网络经济 大受打击的时候 网络游戏却异军突起 成为整个网络经济发展的领头羊 得到迅猛的发展 2009 年 中国网络市场继续保持了较好的运行态势 市场规模保持了较 为稳定的增长 产品类型不断丰富 海外出口增速加快 市场竞争较为激烈 从市场规模来看 2009 年中国网络游戏市场规模 仅包括面向玩家的游戏 运营收入 不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入 为258 亿元人民币 同比增长39 5 其中 国产网络游戏市场规模达到157 8 亿元人民币 同比增长41 9 占总体市场规模的61 2 从海外出口来 看 2009 年中国网络游戏海外出口收入达到1 06 亿美元 较 2008 年增长 47 2 而 2008 年海外出口收入同比增速仅为30 9 当前我国自主研发 网络游戏出口以MMORPG 为主 高级休闲游戏较少 截止到2009 年年 底 已经有 51 款国产大型网络游戏产品输出到亚洲 欧洲 非洲 北美洲 南美洲五个大洲 遍及美 英 法 德 意大利 沙特阿拉伯 巴西 韩国 日本 泰国 新加坡 越南 菲律宾 俄罗斯 中国台湾 中国香港等近50 个国家和地区 网页游戏 XX 产业化项目资金申请报告 6 2 1 2 网页游戏发展网页游戏发展概况概况 网页游戏 WebGame 是基于 Web 浏览器的网络在线多人游戏 是网 络游戏的一个最有发展潜力的分支 它不需要下载安装客户端 任何地方 任何时间 任何一台能上网的电脑 都可以快乐地游戏 相对大型游戏而 言 网页游戏在玩法和使用方面较为轻松 但画面表现的精致程度有限 从 诞生发展至今 网页游戏大概分为三种类型 一是基于Web 浏览器 使 用 PHP ASP Perl 等解释语言建设的虚拟社区 二是基于Web 浏览器 使 用 Flash JAVA 技术制作的游戏 三是需要下载客户端并连接专用服务器运 行的游戏 如腾讯的游戏 自 2006 年左右 随着收费方式由以 时间计费转向道具收费 从网络 社区演化而来的互动性游戏类型在短短数年时间内迅速发展 占领着属于自 己的市场份额 2008 年以来 中国网页游戏用户规模急剧增加 据专业统计 2008 年用户规模已经达到1100 万人 2010 年更是达 到 2020 万人 增长 的原因是网页游戏进入门槛较低 吸引许多中小型团队加入研究和运营的行 列 2009 年网页游戏市场 规模占整体游戏市场 规模的 3 3 市场 规模 为 8 6 亿元 比 2008 年增长 91 1 网页游戏数量也从2008 年底的 263 款 迅速增长到 2009 年底的 516 款 推出速度远远超过MMORPG 游戏 与 此同时 网页游戏的发展也出现了一些问题 首先 由于网页游戏的进入门 槛相对于传统网络游戏低 主要以中小企业为主 其自身原创力不足 抄袭 复制问题严重 导致盲目量产 同质化现象严重 其次 在发展过程中 企 业缺乏清晰的盈利模式 忽视社会责任和行业发展状况 仅仅考虑短期利益 第三 由于产品品质和服务等原因 造成个人用户生命周期短 更新换代速 度过快 用户黏性弱 网页游戏 XX 产业化项目资金申请报告 7 2 1 3 我国政府我国政府加大对网络游戏产业的支持 指导和管理加大对网络游戏产业的支持 指导和管理 文化部 在 2010 年 1 月首次发布了 2009 年中国网络游戏市场白皮书 以下简称 白皮书 白皮书回顾了2009 年我国网络游戏发展与管理的 总体状况 公布了2009 年我国网络游戏市场权威数据 预测了今后网络游 戏发展与管理的基本思路 这对规范网络游戏市场 促进网络游戏行业发展 具有重要的指导意义 白皮书特别指出 网络游戏为中国社会和经济的发展发挥了积极作用 中国网络游戏产业已经发展成为一个具备较大规模的产业 而且 作为文化 创意产业的重要组成部分 网络游戏产业正在和电影 电视 音乐等传统文 化娱乐产业不断融合 进一步扩大它对中国社会和经济发展的影响力 第一 作为一种新兴的文化娱乐产品 网络游戏积极推动了中国文化的传 承与发展 一方面 网络游戏本身的内容具备极强的文化色彩 游戏世界观 场景 人物形象等等无一不可具备强烈的 中国风 另外一方面 通过与 电影 电视 音乐等文化娱乐产业的融合 网络游戏的文化辐射力进一步扩 大 当前 网络游戏积极承担了文化传播的使命 正在为向中国乃至全球传 播中华优秀文化做出贡献 第二 网络游戏产业处于技术创新和研发等产业价值链高端环节 以创意 为源头 同时和信息技术紧密结合 是一个具备高附加值的知识密集型产业 是一个低耗能的产业 数据显示 以自主研发为主的网络游戏企业净利润率 能达到 50 以上 网络游戏产业的发展对我国经济的全面协调发展和产业结 构的进一步调整具有重要作用 第三 作为一个正在蓬勃发展的行业 网络游戏不仅在自身发展的同时创 造了大量的就业岗位 还与其他经济生产方式和运营方式结合在一起 推动 了传媒 IT 电信等产业的发展 间接产生大量的人才需求 而且 由于网 络游戏产业对于人才的需求是从低端到高端多层次的需求 2009 年仅网 网页游戏 XX 产业化项目资金申请报告 8 络游戏行业内新增就业岗位就超过了1 万个 第四 网络游戏作为一种新兴的文化生活方式和重要的文化消费方式 受 到了广大群众的青睐 其2009 年收入规模达到258 亿元 远远超过传统 的三大娱乐内容产业 电影票房 电视娱乐节目和音像制品发行 是金融危 机环境下我国经济发展的增长亮点 与国家扩大内需的目标具有一致性 最后 我国网络游戏产品在海外发展势头良好 推动了出口创汇 以完美 时空 网龙 金山为代表的一批优秀企业通过版权贸易 联合运营 在海外 设立子公司独立运营等方式 将中国网络游戏出口至亚洲 美洲 欧洲等多 个国家 为我国出口创汇做出贡献 2009 年 中国网络游戏海外出口收入 达到 1 06 亿美元 较 2008 年增长 47 2 2 1 4XX 市政府大力支持市政府大力支持网络游戏开发产业网络游戏开发产业 XX 互联网产业振兴发展规划 2009 2015 年 提出 加强对互联 网内容的深度开发和利用 丰富网络娱乐和网络内容产品 注重产业链建设 形成互动 协调发展的态势 组织实施基于3G 的移动互联网内容产品专 项 网络游戏引擎开发与平台专项 休闲游戏产品专项 手机游戏产品专项 网络视频内容产品专项 网络教育内容产品专项 积极开发网络内容衍生产 品 加强动画业衍生产品 游戏衍生产品以及游戏周边服务 网络教育相关 电子产品等产品和服务的开发 促进相关产业发展 XX 市文化产业发展规划纲要 2007 2020 提出 积极开展对未来 互联网发展趋势的预测研究 正确把握动漫游戏业的性质 抓住二代互联网 和移动化的机遇 理顺融资渠道 建立投资基金 鼓励和促进社会资本参与 对重点企业进行必要的扶持 对国产游戏开发运营企业提供更加优惠的财税 政策与补贴 建立网络游戏产业共性技术平台 根据网游的高风险 高投入 高回报的特征 鼓励和促进民间资本进入网游产业 积极引进产业扶持基金 网页游戏 XX 产业化项目资金申请报告 9 或风险基金参与运作 XX 市人民政府印发的 关于加快文化产业发展若干经济政策 通知 中明确提出 设立文化产业基地 可享受市高新技术产业园区的各项优惠政 策 对进入基地从事动漫画 网络游戏开发 创意设计等政府鼓励发展行业 的企业 在文化产业发展专项资金中适当补贴房租 水电等费用 对从事数 字广播影视 数据库 电子出版等研发 生产 传播的文化企业 凡符合国 家现行高新技术企业税收优惠政策规定的 可统一享受相应的税收优惠政策 2 1 5 互联网相关行业推动网络游戏发展互联网相关行业推动网络游戏发展 随着中国互联网的广泛普及 网民对互联网的应用不断加深 互联网各产 业的融合和促进趋势也逐渐增强 从2008 年底 网络社交应用开始兴起后 网页游戏和社交网站的相互补充和推进作用尤其明显 中国互联网普及率在 稳步上升 截至2009 年底 中国网民规模达到3 84 亿人 较 2008 年增 长 28 9 在总人口中的比重从22 6 提升到 28 9 其中网络游戏用户 2 65 亿 使用率为 68 9 另一方面 互联网应用仍以娱乐类应用为主 2009 年 在所有互联网 娱乐领域的产品中 网络游戏是唯一使用率上升的服务 这意味着中国网民 对网络游戏的热衷程度仍然较高 因此 游戏用户规模的继续增长 以及互 联网的娱乐化特征为整个网络游戏产业提供了良好的发展基础 此外 3G 发牌后 中国移动互联网发展加速 手机网民规模不断扩大 为网页游戏进军移动领域创造了有利条件 不少互联网企业已经看到了移动 互联网市场的巨大商机 一些网络厂商也开始涉足手机网游业务 CNNIC 调研数据显示 在网页游戏用户中 使用手机玩网页游戏的用户所占 比重接近 50 在使用地点方面 有37 2 的用户是在路途中或等待交通 工具的时候用手机玩网页游戏 网页游戏无需安装 操作简便的优势和手机 网页游戏 XX 产业化项目资金申请报告 10 的移动特性十分契合 基于移动终端的网页游戏开发和运营将是未来网页游 戏发展的一个新亮点 2 2 项目建设的必要性项目建设的必要性 2 2 1 是是 XX 市经济发展的需要市经济发展的需要 互联网技术 的发展 极大地改变了传统资源配置的方式和产业经济 的 格局 也促进了经营管理模式和生产组织形态的创新 从而 不断催生新的 商业模式和 产业形态 互联网产业通过便捷 高效的信息流 带动和支配人 流 物流 资金流的高效运行 加快了与传统产业的深度融合 大幅降低了 生产成本 显著提高了生产效率 有效提升了传统产业的核心竞争力 促进 产业结构优化升级 推动增长方式的转变和经济的可持续发展 进入 21 世纪 新的产业形态对经济发展影响巨大 据调查 网络游 戏对于周边产业的带动作用十分巨大 所谓周边产业 包括电信宽带接入 PC 软硬件 服务器及宽带 网吧 游戏玩偶及衍生产品 游戏媒体等等 据 统计 网络游戏行业每收入1 元 对电信产业的直接贡献 包括宽带接入 服务器托管等 超过5 元 对 IT 软硬件的贡献超过2 元 对游戏相关媒 体及出版 周边产品的贡献超过1 元 也就是说 网络游戏行业对相关产 业的贡献比可以达到1 8 左右 根据 2009 年统计 网络游戏出口额约1 亿美元 过去 3 年来网络游 戏出口呈现快速增长的趋势 网页游戏出口成为一个必然走向 但是国内产 品设计水平与海外国家相比仍有较大距离 抓好产品质量 提高产品设计水 平 对我国文化出口有积极意义 本项目研发以来 受到国外市场欢迎 公 司将针对海外市场 进行产品本土化 项目至今海外版权覆盖国家18 个 本项目所带来的收益 能够实现增加地方税收和调整产业结构 优化经济 网页游戏 XX 产业化项目资金申请报告 11 体制的目的 保证地方经济实现又好又快的平稳发展 同时 项目实施过程 中 能够增加就业机会 并培养相关技术及专业工程师 为社会创造巨大无 形的价值 因此 项目建设是XX 市经济发展的需要 2 2 2 是是 XX 市互联网内容产业发展的需要市互联网内容产业发展的需要 2009 年 12 月 XX 市出台互联网产业振兴政策 正式颁布了 XX 互 联网产业振兴发展规划 2009 2015 计划在未来几年里 用政策推动的 方式将互联网产业打造成XX 另一支柱性产业 规划同时提出 加强对互 联网内容的深度开发和利用 丰富网络娱乐和网络内容产品 注重产业链建 设 形成互动 协调发展的态势 组织实施基于3G 的移动互联网内容产 品专项 网络游戏引擎开发与平台专项 休闲游戏产品专项 手机游戏产品 专项 网络视频内容产品专项 网络教育内容产品专项 积极开发网络内容 衍生产品 加强动画业衍生产品 游戏衍生产品以及游戏周边服务 网络教 育相关电子产品等产品和服务的开发 促进相关产业发展 依托 XXIT 产业发展的优势和互联网平台基础 目前XX 的网络游戏 等与数字网络技术相融合的行业发展迅猛 如 武林英雄 三十六计 XX 梦幻之城 这样一批 网页游戏大作相继出口海外 在创汇的同时也 赢得海外玩家的赞誉 XX 网络游戏行业在全国乃至亚洲已显示出领先优势 成为 XX 互联网 内容产业中极具增长潜力的新亮点 大大地促进了互联网 内容产业 的发展 此外 国家正在加大力度推进电信网 广播电视网和互联网的融合 以此 为契机 电信运营商 移动终端厂商 电视媒体等电信网 广播电视网产业 链上的企业都开始布局互联网业务 作为互联网的主要收入来源 网络游戏 无疑成为最受关注的对象 2010 年初 已经有一批电视媒体采用自主研发 或联合运营的方式进军网页游戏市场 网页游戏具有无需安装 操作简便的 优势 更适合于在电视 手机等终端中使用 在三网融合的浪潮中 网页游 网页游戏 XX 产业化项目资金申请报告 12 戏很有可能成为广电系统和电信系企业扩展互联网应用的重要切入点 2 2 3 是是 XX 市文化产业发展的的需要市文化产业发展的的需要 2009 年 国务院常务会议讨论并原则通过 文化产业振兴规划 这 是继钢铁 汽车 纺织等十大产业振兴规划后出台的又一个重要的产业振兴 规划 同时也意味着文化产业已经上升为国家的战略性产业 该 规划 对动漫游戏 文化产业园建设 对外贸易措施以及准入门槛等内容进行重点 阐述 而作为动漫游戏产业的组成部分 网页游戏也成为政府扶持文化产业 的重点对象 目前 XX 文化产业结构不合理 文化制造业所占比例过大 文化服务业 比重则明显偏低 2005 年 XX 信息传输 计算机服务和软件产业以及文化 体育娱乐产业的增加值合计为187 53 亿元 占 GDP 的比重为 3 81 增 加值总量仅相当于上海 北京 广州的42 93 24 85 65 12 比重 分别比这三个城市低0 97 7 15 1 78 个百分点 而且 多数文化企业处 于产业链的中低端 存在明显的高端原创不足 终端营销能力不强的产业链 缺陷 随着高新技术向文化领域的广泛渗透 以及全球经济的一体化 文化产业 作为新的经济增长点迅速崛起 在优化产业结构 推动经济增长上显示出独 特的优势 网页游戏属于文化产业里的动漫游戏市场 近三年来该市场增长 率超过 40 由此而带动产业圈为XX 市经济带来巨大的经济效益 本项 目自实施以来 至2010 年 12 月为止 已向 XX 市政府纳税 1071 万元 本项目的建设 可以对XX 市文化产业的发展做出积极贡献 2 2 4 是提高是提高 XX 市网络游戏发展水平市网络游戏发展水平的需要的需要 虽然网页游戏前景广阔 但发展过程中存在着不少问题 与客户端相 比 网页游戏的情节策划 游戏画面等设计要求相对简单 所需的人力和财 网页游戏 XX 产业化项目资金申请报告 13 力资源较少 进入难度不大 但随着网页游戏市场竞争的加剧 这种 低难度 逐渐成为导致网页游戏同质化严重 低质量产品泛滥的一大原因 直接制约着网页游戏产业的进一步发展 优秀网页游戏产品较少 直接造成了行业内对于运营的关注大于产品品质 自主研发能力弱是国内网络游戏市场的一个 短板 在研发门槛较低的网 页游戏市场 也存在同样的问题 客观上 高级人才和顶尖技术的稀少 限 制了网页游戏研发能力的进步 主观上 网页游戏厂商对自主研发的重视度 较低 往往将网页游戏作为快速盈利的手段 忽视网页游戏的内容策划和品 质提升 这也是中国网页游戏市场一直缺 精品 的主要原因 CNNIC 调研数据显示 网页游戏用户选择一款游戏时最看重的前三项因 素 均和研发相关 分别是游戏内容 网络稳定和画面效果 一款可持续盈 利的产品 应该以用户需求为导向 转变快速盈利的观念 在研发之初就顾 及用户体验 将用户诉求做进游戏内容里 而不仅仅是表现到产品运营过程 中 无论是从用户需求 还是从国外网页游戏发展经验来看 现阶段的中国 网页游戏市场 都需要多元化 高品质的游戏产品来开拓市场 增强自主研 发能力 拓宽产品类型 走精品研发路线是网页游戏研发企业的核心竞争力 目前 XX 乃至全国休闲竞技类网页游戏数量少 内容单一 结构简单而 山寨化 严重 缺少技术领先而内容新颖的新产品 本项目采用独创的 7Cube 引擎 MagicColor 人物合成系统以及超炫的粒子渲染技术 令游戏画 面更加逼真动感 而且普及性好 服务器承载量大 在游戏上有足够表现力 保证技术的领先性与不可复制性 借此 可以提高我国相关产品的质量 丰富市场 增加行业竞争力 达到行业内部良性的竞争机制和创新机制 并 进一步促进技术的推广与进步 加快创新性产品和技术的产生 带动行业向 高技术创新的方向发展 项目的建设将大大促进XX 市网络游戏发展水平 网页游戏 XX 产业化项目资金申请报告 14 2 2 5 是丰富是丰富 XX 市民文化娱乐生活市民文化娱乐生活的需要的需要 由于 XX 市物资水平高 人们在满足了物资需求的情况下 对文化产品 精神文明的需求呈现急速增长的态势 根据相关调查显示 网页游戏的主 要玩家群是上班白领和学生群体 各占60 39 和 32 63 其中 上班白领 工作压力大 玩游戏的时间和精力都很有限 可是 基于娱乐和减缓工作中 的压力需求 网页游戏 对于上班白领来说是不可缺少的 XX 游戏无需下载客户端 无需高配置 更不要太多的学习 仅需网络打 开浏览器 点击即可直接游戏 启动方便快捷 切换方式迅速流畅 满足了 白领和学生用户群体的特殊需求 更合适大众民情 可以降低上班白领用 户没有时间长期进行游戏以及在大型网游中因为没有时间练级带来的低人一 等的挫折感 还有解决 低端玩家对于要求操作较高游戏进入门槛过高等问 题 简单易上手且不失趣味性 XX 游戏目前已取得国内休闲类网页游戏排 名第一的位置 为网页游戏市场注入了新鲜血液 刺激同行业的发展 为XX 市民带来娱乐新体验 很好地满足了人们忙碌工作后的娱乐放松需求 丰富 了 XX 市民的文化娱乐生活 网页游戏 XX 产业化项目资金申请报告 15 第 3 章 需求分析 3 1 国内网络游戏市场需求分析国内网络游戏市场需求分析 2008 年中国网络游戏市场规模为207 8 亿元 同比增长52 2 网 络游戏产业在经历了10 年的高速发展后在07 年达到峰值 虽然在今后 的 5 8 年中 还将保持20 以上的增长率 但行业整体发展将趋于平缓 网络游戏产业未来的发展方向将是多元化 多平台的 市场的增长也将主要 来自于用户群体的开拓而非用户的深度挖掘 预计到2012 年 网络游戏 的市场规模将达到686 亿元 图 3 1 2003 2012 年中国网络游戏市场规模 随着网络的发展 网络游戏已经逐渐取代以往的单机游戏成为游戏界的主 网页游戏 XX 产业化项目资金申请报告 16 流 网络游戏凭着它特有的互动性 深受各个年龄段人们的喜爱 中国人口 众多 目前已经超过3 亿多的上网人口 毫无疑 问 中国大陆的网络游戏 市场成为了极其诱人的巨大蛋糕 并且发展潜力十足 3 2 国内网络游戏市场格局国内网络游戏市场格局 从中国网络游戏未来数年的发展趋势来看 MMOG 将继续以每年 100 亿左右的速度增长 并始终保持80 以上的市场份额 是当之无愧的 主流游戏 另一方面 随着用户需求趋于多元化 新的游戏形式 游戏终 端也将逐步进入市场 其中最具代表性的将是以IE 为载体的网页游戏和 以手机为主的移动终端带来的游戏收入 从08 开始 网页游戏市场收入 已经超过了平台游戏 达到5 亿元 而以手机网游为代表的移动终端将在 09 年 3G 时代到来时发力 在2009 年 这部分收入达到3 亿元左右 在未来几年中 传统的大型网游 MMOG 依然是市场主流 而网游市场 最大的增长点将出现在手机游戏领域 由于手机终端在中国具有极高的普及 率 一旦资费瓶颈被突破 这一市场的潜力则不可估量 网页游戏 XX 产业化项目资金申请报告 17 图 3 2 2003 2012 年中国网页游戏市场份额占比 3 3 国内网页游戏市场需求分析国内网页游戏市场需求分析 根据艾瑞发布的 2008 2009 年中国网络游戏行业发展报告 数据显 示 2007 年中国网页游戏市场规模为1 亿元 到 2008 年达到 5 亿元 此后将保持 20 以上的增长率 在2010 年即可突破 10 亿关口 达到 12 6 亿元 2006 年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模 但由于缺乏清晰 的赢利模式支持 整个行业始终处于停滞不前的状态 06 年后中国网络 游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革 解决了困扰行业发展最大的收 费问题 突破了这个瓶颈后 网页游戏在未来2 3 年将进入迅猛增长阶段 预计到 2012 年市场规模将达到21 亿元 网页游戏 XX 产业化项目资金申请报告 18 图3 3 2007 2012 年中国网页游戏市场规模 就用户规模来看 2009 年中国网页游戏的用户规模已经突破千万达到 1550 万人 到 2010 年用户规模达到2520 万人 同比增长62 6 保守 估计 随后的三年中网页游戏的用户以每年500 万人的速度增长 预计到 2013 年将突破 6000 万人 达到 6130 万人 由于国内网页游戏新产品不断面世 但国内相关监测尚未完全跟上 因此 许多中小规模的网页游戏覆盖人数并没有列入现有用户规模统计中 若考虑 中国小规模网页游戏的用户 2008 年中国网页游戏用户就已经突破千万大 关 通过调查 目前业内人士普遍看好网页游戏的发展前景 部分行业人士预 计 前几年国内网页游戏用户年均增长至少翻2 3 番 增长的原因是网页 游戏进入门槛较低 吸引许多中小型团队加入研究和运营的行列 当运营商 与产品数量急剧增加时 整个市场也将被充分调动起来 从而形成成倍增长 的态势 有分析机构预测 未来4 年 国内网页游戏市场还将保持20 网页游戏 XX 产业化项目资金申请报告 19 以上的增长率 预计到2013 年的市场规模将达到30 亿元 并将占到整个 网游总收入的 5 至 10 左右 3 4XX 游戏现状及存在问题游戏现状及存在问题 如今的网页游戏市场在外界看来门槛很低 但是每款产品的推出都需要巨 额的推广费 研发费 人工费等等开支的投入 如果产品无法占领市场就会 随着退市而血本无归 目前XX 游戏除了画面受到游戏载体的限制无法与 传统大型网络游戏 相媲美以外 在真正的内容方面 已经基本不逊色于大多 数的传统网游 这使得 它能够逐渐被更多真正的核心用户所接收 为传统网 游的转型做好了前期准备 据不完全统计 XX 游戏目前己有 8000 万注 册用户 平均用户数量为550 万 天 同时在线用户为50 万 平均收入为 1700 万元 月 预计未来将达到1320 万 天 同时在线用户为120 万 注 册用户达到 1 9 亿 目前 XX 游戏运营设备大部分为租用设备 如租用服务 器 现有机房和硬件设备均不能满足现时使用发展需求 且缺少相关技术人 才 严重制约了XX 游戏的进一步发展 由于游戏始终存在于PC 平台 因而即使与传统网络游戏在内容方面不 相上下 其竞争力由于其他 如画面等 因素而处于下风 无法成为传统 网络游戏转型的最终形态 因此 急需建立并完善 数字化 网络化 自动 化 高效率的 网页游戏 制作平台 管理平台 和交易平台 并引进相关人才 提高游戏的研发和更新水平 使游戏的内容 画质 操作性 稳定性等各方 面效果不断升级 不断提升用户的游戏体验 给玩家提供更优化的运营服 务 以满足游戏的发展需求 网页游戏 XX 产业化项目资金申请报告 20 第 6 章 项目建设方案 6 1 项目建设地点 内容及规模项目建设地点 内容及规模 6 1 1 项目建设地点项目建设地点 本项目建设地点为 XX 市 XX 6 1 2 项目建设内容和规模项目建设内容和规模 1 建立并完善 XX 网页游戏 制作平台 管理平台 和交易平台 2 搭建联运网络 公司将XX 网页游戏产品放在不同的网站 如百 度游戏 人人网 开心网 4399 平台等 用户能通过多个网络平台进入 游戏 3 购置设备总计407 台套 其中 机柜100 个 服务器 300 台 网络设备 6 台 系统软件一套 6 2 建设方案建设方案 6 2 1 机房装修改造方案机房装修改造方案 对于机房等特殊用房的 室内装修 除应符合现行国家标准 建筑内部 装修设计防火规范 GB50222 的有关规定 外 还应满足以下条件 1 机房内的装修 应选用气密性好 不起尘 易清洁 符合环保要 求 在温度 和湿度变化作用下变形小 具有表面静电耗散性能的材料 不得 使用强吸湿性材料及未经表面改性处理的高分子绝缘材料作为面层 2 机房内墙壁和顶棚应满足使用功能要求 表面应平整 光滑 不起 尘 避免眩光 并应减少凹凸面 网页游戏 XX 产业化项目资金申请报告 21 3 机房地面设计应满足使用功能要求 地面应采用 防静电地板 吊顶 高度应根据 液冷机柜 供水主管和 电缆布线和空调送风要求确定 其 高度应大于 600mm 机柜下应进行钢架加强 4 机房不宜设置外窗 如 主机房设有外窗时 不宜采用圆弧形平面 应采用双层固定窗 并应有良好的气密性 不间断电源系统的电池室设有外 窗时 应避免阳光直射 5 当主机房内设有用水设备时 应采取防止水漫溢和渗漏措施 6 门窗 墙壁 顶棚 地 楼 面的构造和施工缝隙 均应采取密闭 措施 7 设置灭火器 设置火灾 和自动灭火设施设备 采用可扑救A 类 和带电火灾的灭火系统 且该灭火系统不对通讯设备造成损害 6 2 2 设备购置方案设备购置方案 为了建立并完善XX 网页游戏 制作平台 管理平台 和交易平台 项目 需部置相关计算机设备 包括对服务器 存储 网络等资源设备的部署以及 平台的搭建 预计投资2082 万元 其中购置设备包括 机柜100 个 服 务器 300 台 网络设备 6 台 系统软件一套 6 3 项目技术方案项目技术方案 网页游戏 XX 产业化项目资金申请报告 22 第 7 章 项目招标 进度与管理 7 1 项目招标内容 方式与组织形式项目招标内容 方式与组织形式 本项目建设部分资金申请政府资金资助 根据 中华人民共和国招投 标法 第三条规定 在中华人民共和国境内进行大型基础设施 公用事业等 关系社会公共利益 公众安全的项目和全部或者部分使用国有资金投资或者 国家融资的项目 必须进行招投标 7 1 1 招标内容招标内容 根据本项目的特点和进展情况 本项目的招标范围和内容主要是设计 施 工 监理 工程建设的有关材料 设备采购及安装 7 2 2 招标方式招标方式 招标分为公开招标和邀请招标 本项目作为申请国家资助项目 为了鼓励 竞争 吸收先进技术 降低工程造价 缩短工期 提高投资效益 本项目的 设计 施工 监理 材料设备和实验室设备等均采用公开招标方式进行 项 目招标内容 方式及核准意见见下表 表表 7 7 1 1 项目招标内容 方式及核准意见表项目招标内容 方式及核准意见表 招标范围招标组织形式招标方式 基本条目全部 招标 部分 招标 自行 招标 委托 招标 公开 招标 邀请 招标 不采用招标 方式 勘查 设计 建筑工程 安装工程 网页游戏 XX 产业化项目资金申请报告 23 监理 主要设备 重要材料 审评部门核准意见说明 此栏由主管部门填写具体意见 2010 年 11 月 08 日 7 2 项目进度计划项目进度计划 本项目计划建设期为2011 年 1 月 2012 年 12 月 建设周期 24 个月 具体包括以下几个阶段 7 2 1 筹备阶段筹备阶段 包括项目建议书 可行性研究 设备方案及概算等工作 预计在 2010 年 4 月全部完成 7 2 2 建设阶段建设阶段 包括项目招标 机房装修改造 设备订货及安装调试 工程监理等工作 初步计划工程于2011 年 5 月开始 预计到2012 年 10 月完成 7 2 3 竣工验收阶段竣工验收阶段 包括组织验收 办理结算 移交使用等 预计到2013 年 1 月交付使 网页游戏 XX 产业化项目资金申请报告 24 用 为了方便工程管理 更好地完成工程建设任务 具体项目实施进度计划安 排见附表 7 2 所示 表表 7 7 2 2 项目实施计划表项目实施计划表 20112011 年年20122012 年年20132013 年年 阶段序号工作内容 24681012246810122 1 市场调研前期 阶段 2 设备方案 5 设备招标 6 机房装修改造 建设 阶段 7 设备购置安装调试 8 工程验收验收 阶段 9 交付使用 7 3 建设期项目管理建设期项目管理 1 由 XXXX 科技有限公司成立项目实施领导小组和工作小组 分别负 责项目实施过程中的领导决策和项目具体执行工作 小组组长由公司高层领 导担任组长 由公司技术骨干 运营骨干和管理骨干组成项目组成员 确保 项目的按时保质推进 2 同时要求计划财务部门做好项目实施过程中的财务监督管理 合同管 理和初步验收监督等方面的工作 形成项目实施各部门相互配合 相互制约 和监督的项目管理流程和制度 3 邀请国内相关领域的权威人士 组成项目专家顾问委员会 对项目推 进过程中的出现的各方面问题进行指导和解决 为项目的顺利推进提供智力 支持 网页游戏 XX 产业化项目资金申请报告 25 4 建设过程中严格做到信息技术 项目实施人员 项目管理人员与业务 工作的有效结合 互相配合 协同工作 确保项目建设的进度要求 质量要 求和建设目标的实现 5 项目要做到计算技术的无形知识与计算机 网络等硬件设备的科学 合理 有效结合 才能发挥项目的实际建设效果 真正实现信息技术的有效 应用 因此在项目建设过程中 定期对项目建设阶段成果进行评价 确保项 目真正客观 合理 有价值 6 按照国家和 XX 市有关规定 对于限额以上的设备购置进行公开招标 并向有关部门备案 报告 同时做好项目的竣工审计 竣工验收 固定资产 移交等工作 确保项目实施工作更加合法有序地进行 以便获得国家资助投 资的最大收益 网页游戏 XX 产业化项目资金申请报告 26 第 8 章 运营模式和人力资源配置 8 1 项目运营模式项目运营模式 8 1 1 营营销销策策略略 网页游戏市场兴起几年 渐渐进入竞争激烈的局面 XX 系列产品目 前在休闲竞技类处于领先位置 并且拥有庞大数量的注册用户 实际用户数 量开始呈现稳定增长趋势 从市场营销角度 公司采取如下战略 1 市场渗透战略 从整体来讲 网页游戏用户数量在稳定增长 但增长速度逐渐放慢 XX 系列游戏的营业收入的增长率大于用户数量的增长率 这系列的迹象表明 实际用户开始沉淀 公司在此认识上 开展市场渗透战略 网页游戏细分市 场的注册用户过渡成为XX 的忠实用户 2 产品差异 化战略 通过本报告的第三部分竞争者和行业的分析 公司为了在市场竞争中 处于有利地位 构筑竞争中的特定障碍 有效地抵御其他竞争对手的攻击 采用 产品差异 化战略 本项目差异化体现在游戏模式的设计和推广的方式上 3 目标集中战略 企业主定位推广人群为都市上班族 自由工作者 并以女性为偏重 公 司根据产品定位 集中资源和优势进行推广 目标集中战略 的确定 使企 业能够以更高的效率 更好的效果为该群体 对象服务 从而超过在更广阔 范围内竞争对手 避免产品因为定位的广泛和模糊而迷失市场 网页游戏 XX 产业化项目资金申请报告 27 8 1 2 搭搭建建联联运运网网络络 联合运营指网页游戏开发商与运营商合作运营一款游戏产品 由游戏开发 商提供产品 把游戏入口放在合作的网站上 用户登录网站 即可进入游戏 产生收入后按照约定比例进行收入分成 厂商通过与各个网站主联合运营 在各个网站的论坛增设游戏服务器快捷 入口 用户通过联合运营网站的端口进入游戏 产生的消费按一定比例分配 给运营伙伴 联合运营的出现 带来的是双方互利的双赢结局 8 1 3 推广策略推广策略 过去 网络游戏主要以向用户提供点数卡 用户凭借所得点数能进行固定 的游戏时间 但这种做法渐渐被取代 时下流行的网
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