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文档简介

maya机械模型制作总结1、机械建模初期,可以先用box即正方体根据我们所掌握的模型原图,建出大概的整体外形。建模时一定要把模型的正前方放在Z轴上,即对着自己的那个方向。并尽量用关联复制,以便对称物体的准确行,也方便后面对模型进行更改。堆建模型时也要记得对比模型的比例大小。建一个项目文件夹,做的过程随手保存,也分时段另存,以便文件损坏时不至于重头做。 2、模型大概轮廓做的差不多时,开始深入制作。模型需要关联复制的尽量单独复制,多的话打组也行,但不要合并模型再关联复制。模型一定要打软边。一定要严格按造原图制作。深入制作时会碰到很多莫名其妙的问题,原因不一定能找到, 但是一定要解决。不同的问题我做了一些总结放在后面,一定要看看并且记住。 3、所有模型制作完后,要另存一份,给低模的制作做准备。然后开始给模型加导角,固定边缘,同时打开法线,对法线进行检查。加环行线时要注意距离,可以根据模型所要表象的物体进行判断,不能一概而论,但是不鞥距离太远,不然起不到固定的作用。做的时候先按3在高精度显示下进行观察检查,有多余的点线面立刻删除。而有些做的不到位的地方按1回到低精度显示下修改。加完线后也要打软边。有关建模的方法1. 布线均匀。在弧面上,不均匀的布线会带来smooth后的不光滑,曲度的不延续。 2. 不要出现没有造型作用的线。 3. 走线有始有终。 4. 导角处理准确。 5. 实际物体是不同材质,不同软硬度的,通常要分开建模。 6. smooth前的中模精度控制。一般要求未smooth之前就有最终效果80% 7. 弧面上挖洞方法,尤其有硬角的结构的挖洞。 8. 弧面光滑度。(最好低精度依靠smooth完成,减少手加线情况) 9. 弧面加线减线方法。 10. 弧面的连续性。 11. 弧面不光滑解决方法。 12. 拒绝在模型转折处出现五星线或三角面。 13. 模型结构边缘处需要有支持线。 14. 任何模型都是有厚度的。包括刀刃,长矛尖等。 15. 灵活运用以上规律。 (建议:1、其实关键是抓型体,因为不像所以反复修改,跟美术功底有一定的关系,多做些素描速写的联系,在maya里多练2、你得熟练Maya建模的技巧(常用方法手段),接下来就是你对造型的理解,包括解剖学、建筑学、机械原理等你所要涉及的方面,所有的东西虽然都是臆想的,但也有其臆想的根据,有理可依才会让人看得舒服)不同建模方法的简单分析: 就软件来说,它提供了大多数三维软件所拥有的建模方法包括:、建立角色;、多边形建立角色;、细分建模;、雕刻建模。 一、其中多边形建模是历史最悠久的,也是应用最广泛的建模方法,顾名思义,它是由三角形和四边形的拼接而成的,因为我们在屏幕上看到的三维模型都是由被称为“面”的相互连接的多边形组成。每个“面”有不同的尺寸和方向,通过排列这些面,可以用非常简单的方法建立起非常复杂的三维模型。 多边形模型还可以很容易得制作成动画。通过改变面的尺寸和方向,便可以制成弯曲,扭转等,简单的动画或更复杂的动画等。模型细节的原则也很明了,给定位置内的面数越多所表现的细节也就越多,通过增加更多的细节,会使模型更加具体化。如两个球体两种不同的方式表现出来的差异,同时要注意,模型对象的这种差异,在与你的距离增加的时候,这种差异会逐渐缩小,这一点在你参与大的模型制作时会用到的。 多边形是一组由顶点和顶点(节点)之间有序的边构成的边形,多边形模型是由多边形面组成的模型,比较适合建立结构穿插关系复杂的模型。多边形模型的构造实质是一系列节点的连接。如果模型中的每一个面都与至少其他三个面共享一条边,那末,该模型就是“闭合”的。如果模型中包括不与其他面共享边的面,则该模型被认为是“开放”的,日常处理的大多数都是“闭合”的,只有当我们打算用另一个对象去填充开放区域时,才需要一个开放的模型。 但是,多边形建模也有它的不足,当表现细节过多时,随着面数的增加,机器的运行速度也会显著下降,这意味着在你创建多边形的时候不要为每个对象都创建过多的细节。伴随着细节问题出现的是编辑过多的细节模型的能力问题,在多边形模型中由于在细小的区域中存在大量的面,一个很小的变化需要很多的修改。有时我们会发现尽管使用了所有的选项工具来做模型,也很难完成想要的结果。这就需要大家在做角色等的建模时,要了解所设计的角色的生理结构,我们无论做的是多么夸张的角色模型,都有其生理结构的特点,那么在技术上的实现就明了了,例如面对一位老人模型,他的形象非常的可爱,很吸引人,无论该角色夸张变形的程度如何,都需要可以看到角色的基本结构。一般都是通过对基本结构某一部分的夸张变形得到的。这样变形的基础依赖于素描技能的培养。 二、建模,是目前最流行的建模技术是方法,它不仅擅长于光滑表面,也适合于尖锐的边。似乎每个人都可以使用技术创建它们的三维模型从电影角色到小汽车模型。建模允许你创建可以可被渲染但并不一定必须在现实的复杂 细节,这意味着表面的构造和编辑都是相当简单的。表面是由一系列曲线和控制点确定的。编辑能力根据使用的表面或曲线的类型而有所不同。曲线可以由定位点或确定,定位点和节点类似,它位于曲线上,并直接控制着曲线的形状。点实际上不是正好在曲线上,而是属于栅格的一部分,它的作用像磁铁一样。当你在曲线附近移动时,就推拉曲线。的点控制着曲线上的点的响应。所有的都有既可以静态编辑,也可以动态编辑的点。曲面能充当表面的构件,但也能够象面片那样更直接的建立表面。如可以建立定位点表面或表面。使用哪一种方法取决于设计者喜欢怎样建模。点的作用就象用手指按压一团黏土而使之成型。定位点方式象用针尖去按充满胶的物体,它作用于点及与其接近的区域。凡是可以想象出来的东西都可以使用 的建模方法初探 陈晓群 (东城职大艺术

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