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游戏策划_关于游戏中的技能1 技能应该精简、充满特色技能本来就是为了突出玩家职业之间的区别,个体之间的差异,所以技能应该精简、充满特色。最近玩了款游戏叫降龙之剑,里面每个职业技能繁多,大量重复技能的出现使得职业失去特点,到最后比较的就是你攻击多少防御多少,没人关心你什么职业。再如dota,每人只有4个技能,人物之间的差异就很明显,如控制、dps、ganker、辅助等等。我的建议是减少每个职业可以使用的技能主动数量,增加被动技能技能和职业的种类。每个职业都应该是有缺憾的,这样可以加强玩家之间的协作,使玩家之间相互依赖。总而言之作为一款网络游戏,应该鼓励玩家一起玩,不能让某个玩家自己把所有事情都办了。需要更多其他资源的话可以加下这个游戏群141842871里面都是一些同样志同道合的朋友,旨在相互学习交流,也经常会相互分享资源,探讨问题什么的,再推荐一个资源还不错的博客:/game2 技能不应该只有数值上的差异技能应该是和游戏中的所有元素有关的,而不是只跟几个数值有关。目前大多说游戏的技能习惯这样设计:技能1 攻击200 CD20秒技能2 攻击400 CD40秒技能3 攻击300 CD25秒 等等,高度雷同,只有某些数值上的变化。这很明显是使用所谓技能编辑器的结果,是程序员想出来的解决方案。偷懒的程序会给策划开发一套所谓技能编辑器,然后让策划调节其中几个属性,最后产生游戏中的技能。其实说实话,这破编辑器是最遏制人创意的了,只有那几个属性可以调节完全没有发挥的空间。比较好的技能设计,我想举例的就是三国杀,三国杀中人物的技能很具特色,大概可以描述为:在某种条件下,某种行为的特殊处理。而且所谓的条件、行为都是很随意的,是对游戏行为最大程度的开发和利用。网络游戏中为什么不能有这样的技能呢,游戏的NCP系统、经济系统、任务系统都可以跟技能产生关系。为都是很随意的,是对游戏行为最大程度的开发和利用。网络游戏中为什么不能有这样的技能呢,例如:职业A 可以与某NPC交谈,并获祝福,经验获得增加。职业B 可以在自身临死时候,消耗金钱换取生命恢复速度。职业C 作为队长时可以带领队员开启一个系列任务等等。

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