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文档简介

NURBS建模 NURBS建模基础 NURBS建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,一直以来是国外大型三维制作公司的标准建模方式,如pixar,工业光魔等,国内部分公司也在使用NURBS建模。他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,以建造工业曲面和有组织的流线曲面见长。而且Maya在特效,贴图方面对NURBS的支持比较充分,使用NURBS模型在后续工作中会很方便。 不过NURBS对拓扑结构要求严格,在建立复杂模型时会比较麻烦,这需要我们耐心的学习。 NURBS的基本概念: 1. NURBS曲线: 全称叫非均匀有理B样条(Non-Uniform Rational B-Splines)曲线, 它的特征是可以在任意点上分割和合并。 2. 曲线的基本元素: CV控制点:调整曲线形状,最常用的元素。 Kont节点:也称编辑点,在曲线上以x标识,他们在曲线上,可以移动这些点改变曲 线形状,但在曲面中不行。 曲线点:曲线上任意一点,不能改变曲线形状,但是以此点能将曲线剪成两部分。 起点:绘制曲线时创建的第一个点,以一个小方框标识,最后一个点为终点。在对曲 线的操作中会对曲线的起点和终点有所要求。 曲线方向:以一个小字母u进行标识,曲线方向在以后生成表面的操作中很重要。 Hull:连接两个CV点之间的线段,主要是方便我们观察CV点的位置。 NURBS曲线的基本元素 曲线可以创建和修改曲面,曲线虽然不能被渲染,但精通绘制和编辑曲线是NURBS建模最重要的部分。 3. 生成曲线的两种方式: EP曲线:点击鼠标生成的是节点,一般我们常用这种方式生成曲线。 CV曲线:点击鼠标生成的是CV控制点,能较好的控制生成曲线的形状。 生成NURBS曲线的2种方式 曲线次数(Curve Degree): 1次曲线(1 Linear):生成的曲线外观呈直线状,可以用它来生成有尖锐角的物体,墙,房屋等等。 3次曲线(3 Cubic):Maya的默认曲线次数,平滑曲率而且容易控制。 图4_004 曲线类型 此外还有2次,5次和7次曲线,次数越高生成曲线越平滑,但更难控制。 4. NURBS曲面: 曲线的网状组合。 曲面的基本元素: NURBS曲面的基本元素 表面法线: 和Polygon一样,NURBS表面也有法线,法线方向对纹理贴图,生长毛发都很重要。 DisplayNURBS Surface Origins可显示UV方向及面的方向。 NURBS曲面的方向 5. 使用NURBS的基本物体: 为建模初期的方便,Maya提供了以下几个NURBS物体。 NURBS基本物体 第四节 制作长号 【教学目的】 绘制曲线,学习Arc Tools(画弧)、Revolve(旋转曲面)、Extrude(挤出曲面)、Insert Isoparms(插入等参线)命令,学习长号建模。 【教学重点】 掌握Revolve(旋转放样)、Extrude(挤出放样)命令。 在这个例子中我们要用到Arc Tools、Revolve、Extrude、Insert Isoparms等常用命令。开始前让我们先来看一下这几个命令的具体用法。 1Create Arc Tools 圆弧工具: 这个工具用来生成弧线。 three point arc tool(3点圆弧工具): 由三个控制点生成弧线。如左下图所示。Two point arc tool(2点圆弧工具):由两个控制点生成弧线。如右下图所示。 参数说明: Circular arc degree:弧线类型。1次曲线或3次曲线。 Sections: 弧线上节点的数目。 Two point arc tool three point arc tool 2Edit Curves Attach Curves 连接曲线: 选择两个曲线要衔接部分的曲线点,将两条曲线连接成为一条单独的曲线。 参数说明: Attach method(连接类型): Connect(普通连接):只连接曲线,不改变形状。可调整Multiple kont(插入额外节点),选择remove不会插入额外节点,有较平滑的曲率。 Blend(平滑连接):会改变连接处的形状。如下图所示。调整Blend bias值决定靠近第一条曲线还是第二条。缺省为0.5。insert knot(插入节点)选项,在两条曲线衔接处插入跨度,保持原曲率。这项在两个曲线较远时作用明显。如下下图所示。 连接类型 连接时插入节点 3SurfacesRevolve 旋转曲面: 可以绕某个轴旋转一条外轮廊线曲线来构造一个面。 这条轮廓线可以是自由创建的曲线,可以是Isoparms线、曲面上的线和裁剪边的线等,旋转为一个周期即360度。根据这个旋转的起始角度来确定曲面的旋转,可以做成动画。 旋转曲面 参数说明: Axis preset (旋转轴向):定义延那个轴向旋转放样。如下图所示。 旋转轴向 Pivot(轴心点):Object 以物体轴点为轴心旋转。Pivot point自定义轴点。 Surface Degree(曲面次数):定义表面的光滑度。如左下图所示。 表面类型 调节曲线范围 Start Sweep Angle(起始扫描角度)。 End Sweep Angle(终止扫描角度)。 Use Tolerance(使用公差):控制最终形成的旋转曲面的精确度。 Segments(曲面片):也就是曲面分段数,数目越多表面光滑。 Curve Range (选择曲线范围): Complete整条曲线,Partial部分曲线。选择Partial可以交互式的调节延部分曲线放样。如右上图所示。 Output Geometry(输出物体的类型):有NURBS、 Polygon、Subdiv、 Beizer四种类型。 4Surfaces Extrude 挤出曲面: 用一条路径和一条截面曲线得到一个面。这两条线可以是Maya里面的任意形式的线。 挤出曲面 参数说明: Style(类型): Distance:沿直线生成平面,开启此项时不需选择路径曲线。 Flat:轮廓线的方向保持不变。 Tube:轮廓线随着路径的方向而改变方向。这是用得最多也是默认设置。如图4_018所示。 挤出类型 Result Position (结果位置): At Profile: 在截面位置上生成。 At Path: 在路径位置上生成。如左下图所示。 生成位置 枢轴点位置 Pivot(枢轴点): 只有当Style为Tube时才是可用的。如果将Result Position设置为At Path,你便可以选取轮廓曲线并把它定位于挤压路径上枢轴点的位置。 Closest End Point: 使用距离界限框的中最近的路径端点,此端点用作所有轮廓曲线的枢轴点。生成的曲面会有位移。 Component:拉伸沿轮廓曲线的元素发生。如右上图所示。 Orientation(方向): Path Direction:拉伸的方向由路径曲线方向决定。 Profile Nromal:由轮廓法线方向决定,这是缺省设置。如下图所示。 挤出方向 Rotation:当轮廓曲线没路曲线受挤压时,旋转轮廓曲线。 Scale:在沿路径曲线挤压轮廓曲线的同时,缩放轮廓曲线。如下图所示。 挤出缩放 5Edit NURBSInsert Isoparms 插入等位结构线: 为给模型增加细节,需要更多的结构线(等参线),即用此命令。 选择面上的一条或多条等参线Isoparm(黄色虚线显示),执行,黄色虚线会变成绿色实线。 如下图所示。 插入等参线 参数说明: Insert Location(插入位置): At Selection:在当前位置插入结构线。 Between Selections:在选择的两条线之间插入结构线。如下图所示。 插入多条等参线 Use all Surface Isoparms:选择整个曲面,开启Between Selections,会在整个表面的U 或者V方向加入等参线。 Multiplicity(插入等参线): Set to 如插入位置已有1条等参线,Multiplicity值为2,Set to会插入以1条等参线保证总数为2。 Increase by:插入当前Multiplicity值的等参线。 Keep Original:保留原来的表面,生成一个新的表面。 6实例: 下面我们用NURBS来建一个长号的模型,首先,我们来分析一下这个模型。根据形状特点,管状的拉杆可以用Extrude(挤出曲面),其它接头部分可以用Revolve(旋转曲面)做。当然这些方法可以灵活选用,以符合结构为准。 长号模型 1选择 CreateEP Curve Tool,在Side视图画出喇叭部分拉杆,按x键捕捉网格,注意按照管道的方向画。如左图所示。 DisplayNURBS ComponentsCVs可以显示CV点,方便察看。 2切换到Top视图画出吹嘴部分拉杆的曲线,调整如下图所示。 边缘增加两条Isoparm来作喇叭我们再用方向键选择条二条Hull适当缩小,如下图所示。 形成喇叭的厚度 对照例图看看现在大的外形已经有了。 长号的外形 10.现在做些修饰增加一些小的接口环。选择CreateNURBS PrimitivesCylinder创建一个圆柱,调整大小、位置如图所示,因为圆柱是不封口的,所以也没有厚度,只是一个面片。给上一定的厚度看起来就比较真实了,具体做法和前面建喇叭口是一样的,先加入Isoparm线然后缩小内收,复制调整好的圆柱,调整位置,如下图所示。 制作接口 11下面我们创建排污的塞。在Side视图用CreateCV Curve Tool创建一条曲线,然后用Surface/Revolve旋转产生面。注意我们要让曲线转一圈,所以我们必须勾选Axis preset 下的Z轴,其它参数保持不变。但得到的也不是我们想要的外形,这是因为曲线中心点的问题,选择曲线,沿Y上移如下图所示。 旋转出排污塞 12下面进一步细化,增加一些修饰。将开始调整好的接口环复制用缩放工具调整如下图所示位置和大小。在接杆上多放几个纵横相连。在口哨的一端也复制几个调好大小和位置。 制作其他接口 13下面制作口哨部分,在Side视图用CreateCV Curve Tool画两条曲线,然后用Surface/Revolve旋转产生面。让曲线延Z轴转一圈,勾选Axis preset 下的Z轴,其它参数保持不变。但得到的也不是我们想要的外形,这是因为曲线中心点的问题,选择曲线,沿Y上移如下图所示。 制作口哨部分 完成的口哨部分如下图所示。 完成形状 14最后我们来做拉杆中间的配件。先用CreateNURBS PrimitivesCircle生成一个圆,再复制、缩放成

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