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文档简介
图书编写模板RayFire 3DMax 中文翻译RayFire 分六个部分l Objects : 物体l Physics : 动力学l Fragmentation : 碎块l Shooting :射击l Reactor : 反应器(解算器)l Layers : 层的管理Object : 物体Objects: 面板的主要功能是拾取并标记你需要RF进行计算的物体,这个部分非常重要,你需要通过这里的几个列表区域来定义你所要处理的物体,以及它们所具有的物理属性,从而才能为后续的动力学模拟计算做好准备。在这个区域里出现的几组参数以及与它们对应的概念对于整个RF操作过程来说都需要特别的注意Impact Objects(作用物体)在该列表中出现的物体,表示它们将会在RF的后续计算中相互产生作用并同时由RF产生基于物理的动力学运动,比如一个需要破碎的物体你就需要把它拾取成作用物体然后进行破碎计算。又比如,你需要场景中一个球体与另外一个物体产生碰撞的刚体动力学计算,那么你就需要把两个物体同时拾取成作用物体,然后利用RF的动力学部件进行动力学的交互运动计算。最后才能得到两个物体的运动计算的正确结果。Impact Objects : 作用物体 (有点类似于主动刚体)Add : 添加Clear : 清楚Menu : 菜单(项目单)Impact Objects Properties(作用物体属性)设置在Impact Objects列表中拾取物体的物理属性,这个部分与你所知道的Reactor的操作非常类似,你需要设置物体的材质、质量、摩擦力以及弹性,默认情况下RF已经为你提供了一堆材质属性预设,所以使用时非常的简单。你打算让虚拟的三维物体转换成为现实中的任何材料所做成的任意物体就把它做相应的设置即可。Simulation Geometry : 几何物体解算的类型Bounding BOX : 边界盒子Bounding Sphere : 边界球体Convex Mesh : 凸出的曲面Concave Mesh : 凹下去的曲面Automatic : 自动化的Material : 材料 这里的材料其实就是碰撞物体的预设,也就是说这里的材料是碰撞物体在进行解算碰撞时 ,物体的属性 比如说它是 玻璃的 ,还是钢制的物体Heavy metal : 重金属Light metal : 轻金属Dense rock : 稠密的岩石Porous Rock : 多孔的岩石Brittle : 易碎的Lead : 铅制品Steel : 钢铁Titan : 巨大的Aluminium : 铝的Concrete : 混凝土Brick : 砖块的(程序化砖块)Glass : 玻璃Rubber : 橡胶Ice : 冰的Wood :木头Density : 密度Friction : 摩擦Elasticity : 弹性Unyielding Objects(不激活物体)在该列表中出现的物体,表示它们将会在RF的后续计算中影响其它被标记为Impact Objects的物体,不激活物体自身可以具有动画但始终不会因为 RF 的计算而产生任何的动力学运动,这个部分与你所知道的Reactor操作非常类似,正如地面与上面运动的球体和踢球的人一样,大地会产生重力、摩擦力等物理属性从而影响在上面运动的物体,但是皮球不会让地面运动一样,这个概念非常好理解。这里有点象是被动刚体的意思(比如在计算的时候有地面,他在碰撞的时候是不产生动力学的属性,比如 重力 质量 它都没有 ,他只跟场景中的物体发生碰撞,)Add : 添加Clear : 清楚Menu : 菜单(项目单)Unyielding Properties(不激活属性)设置Unyielding Objects列表中拾取物体的物理属性,用途于作用物体属性完全一样。Simulation Geometry : 几何物体解算的类型 这里是说在计算碰撞时物体是以自己的边界盒子来解算碰撞还是 它自身的曲面上的点来计算Bounding BOX : 边界盒子Bounding Sphere : 边界球体Convex Mesh : 凸出的曲面Concave Mesh : 凹下去的曲面Automatic : 自动化的Material : 材料Heavy metal : 重金属Light metal : 轻金属Dense rock : 稠密的岩石Porous Rock : 多孔的岩石Brittle : 易碎的Lead : 铅制品Steel : 钢铁Titan : 巨大的Aluminium : 铝的Concrete : 混凝土Brick : 砖块的(程序化砖块)Glass : 玻璃Rubber : 橡胶Ice : 冰的Wood :木头Density : 密度Friction : 摩擦Elasticity : 弹性Home grid as ground : 使用地面的栅格 这里就是在场景中生成一个虚拟的地面,这个地面的位置是与你的 网格一样的Inactive Objects(不活动物体)在该列表中出现的物体,表示它们将会在RF的后续计算中受到标记为Impact Objects的物体所影响而产生运动,而且在受到任意Impact Objects标记的物体影响之前,不活动物体将不会产生交互性的运动动画,只能产生简单的重力动画。也就是说在这个列表中的物体除非受到作用物体影响,否则它们将不会由RF产生运动动画,凡是Inactive Objects列表里拾取的物体,都属于被动运动物体。举例来说,你用一个木棒挥击一堵砖墙,木棒在这里就是作用物体,而砖墙就可以设置为不活动物体,因为它需要由木棒碰触到以后才可能产生下一步的运动效果。(这个就是还没有被撞击的物体不发生计算,这时候是静止,)Add : 添加Clear : 清楚Menu : 菜单(项目单)Inactive properties(不活动属性)设置Inactive Objects列表中拾取物体的物理属性,用途于作用物体属性完全一样。Simulation Geometry : 几何物体解算的类型Bounding BOX : 边界盒子Bounding Sphere : 边界球体Convex Mesh : 凸出的曲面Concave Mesh : 凹下去的曲面Automatic : 自动化的Material : 材料Heavy metal : 重金属Light metal : 轻金属Dense rock : 稠密的岩石Porous Rock : 多孔的岩石Brittle : 易碎的Lead : 铅制品Steel : 钢铁Titan : 巨大的Aluminium : 铝的Concrete : 混凝土Brick : 砖块的(程序化砖块)Glass : 玻璃Rubber : 橡胶Ice : 冰的Wood :木头Density : 密度Friction : 摩擦Elasticity : 弹性Fragmentation 碎裂可以直接高处摔下来就碎掉的预设:Porous Rock : 多孔的岩石Brittle : 易碎的Concrete : 混凝土Brick : 砖块的Glass : 玻璃Ice : 冰的Wood :木头注意:作用物体、不激活物体以及不活动物体之间的关系其实不难掌握,在要把你要计算的物体归属于那个类型的物体,这个问题上面,你只要考虑我上面介绍中粗体字标示的功能对号入座即可。Physics : 动力学正如这个卷展的名称一样,Physics(动力学)控制组内的卷展栏都是用于记录和控制动力学模拟计算的设置和参数。你可以通过它们来全局的控制动力学引擎类型、计算精度以及动力学模拟时要考虑的“影响力”、破坏属性等等因素。这个控制组由三个卷展组成分别是: Physical Options(动力学操作)、PhysX Simulation Properties(动力学模拟属性)、以及PhysX Demolition Prgoperties(动力学破坏属性)下面我逐一简单进行介绍。Physical Options : 动力学属性卷展主要是用于选择RF计算时所使用的引擎类型以及动力学模拟时的计算精度,另外还可以进行计算结果的记录输出,也就是烘焙成帧动画或者是静态结果直接输出。就目前最新版本来说RF现在可以使用两种动力学引擎,分别是PhysX和Reactor。依据所选择的引擎不同在余下的两个卷展栏中的参数将有部分产生变化。使用PhysX,因为它比Reactor计算精度和效率都要好很多。参数方面无非就是计算范围、碰撞阈值、计算精度这些。卷展中的四个记录动画按钮作用从左到右分别是预览计算动画、记录并烘焙最终的计算结果、暂停当前计算、停止动力学计算。Physical Options : 动力学计算过程的选项Physical engine : 动力学计算的引擎PhysX : N显卡的加速器一种计算方式是利用GPU来解算,这是插件的动力学Reactor : 反应器(这是3DMax 自己内建的动力学方式)Preview animation : 预览动画Create animation : 创建动画Start frame : 开始计算的时间Time range : 结束计算的时间(这个是所用的时间)Collision tolerance : 碰撞的距离这个是模拟碰撞物体之间的碰撞距离Substeps : 子部值这个值是说一个物体在高速运动的时候,计算不过来了就可以相应的提高这个值,就是说把一帧拆成多帧来计算。Gravity : 重力Time Scale : 时间的缩放 ,这个就是说能让物体在解算的时候他的动画速度的快与慢的调节。Move timeslider during simulation : 根据时间来解算物体,如果把这个只去掉(时间滑块 就是你的动画的开始帧和结束帧)Simulate by dragging timeslider : 在整段时间结算中添加阻力Start simulation from timeslider : 从时间滑块中开始解算 这个是解算的时候在场景中产生一个预览。 这个是在场景解算时能生成关键帧,关键帧生成以后就不受其他立场的约束了。就算有了关键帧,修改了某些属性以后,他还是能记录关键帧的动画。 这个是在生成关键帧的时候可以暂停,可以修改某一项参数然后然他接着继续模拟,这样的话又生成了关键帧动画里面又有一些很特殊的变化。注意:动画输出:对于动画结果输出的话,在设置完其它所有操作参数的前提下,你可以这样操作:先点击预览动画,随后在max视图中观察模拟计算的动画结果(通过设置可实时在视窗中用鼠标来控制运算对象或者实时修改某些动力学参数,RF会实时考虑你的操作),然后再次点击同按钮来停止预览,调整你所需要修改的参数设置,最后点击记录烘焙动画按钮来产生最终的MAX帧动画。静帧输出:对于静帧结果输出,在设置完其它所有操作参数的前提下,你可以这样操作:点击预览动画,随后在max视图中观察模拟计算的动画结果(通过设置可实时在视窗中用鼠标来控制运算对象或者实时修改某些动力学参数,RF会实时考虑你的操作),当你看到你所需要的动画帧时,单击暂停当前计算按钮,然后单击停止动力学计算按钮来得到经过RF动力学计算的MAX单帧输出无动画结果。PhysX Simulation Properties : 动力学解算的属性卷展的主要作用是设置RF在进行动力学模拟计算时要考虑的额外因素。可以通过这里把max的标准动力学力影响加入到RF的计算中,比如风力、重力这些普通的力影响通过卷展中的拾取列表就能让RF认识“它们”,对于RF自己的力影响物体也是如此。这个部分的其它参数都是用于设置交互影响的设置,它们包括:影响力物体的倍增设置、动力学实时计算时的物体交互方式设置、群组物体的计算模式、实时计算时是否考虑鼠标操作等等属性设置。PhysX Simulation Properties : 物理结算的属性这一项模拟式可以加入外面的一些力场RF_Bomb : RayFire 的爆炸(破碎里面的炸弹)PBomb : (可以加入空间扭曲里面的各种力)Wind : 风 3dMax 中自带的场Gravity : 重力 3dMax 中自带的场Geometry : 几何物体Add : 添加Clear : 清楚Menu : 菜单(项目单)Force options : 力量的选项Strength multiplier : 力量的倍增器Strength by mass : 力量从质量上来Affect on Inactive objects : 影响不活动的物体Activation options : 活动的选项(这些是进行被撞物体的计算的,在没有撞击物体的时候这个被撞物体是不发生作用的,比如,汽车撞墙 在汽车还没有撞击的时候这个墙是不发生计算的,在撞击以后墙就会发生破碎的效果)Deactivate static Impact objects : 停用作用物体(主要是来控制被撞击物体,在撞到以后才产生的坍塌效果与)Deactivate animated Impact objects : 撤销活跃的影响物体 使运动的主动刚体碰撞无效Activate by Force : 用力场来使使物体运动起来Activate by Geometry : 用几何物体来使它活动Activate by Mouse (SHIFT pressed) :用鼠标来使它活动(操作时要按住 Shift)Activate by Texture (map channel ) : 用贴图来使它活动起来Other options : 其他的选项 (比如,车撞墙,车在还没有撞到墙的时候所受的力场,比如碰撞的阻尼,速度的继承,在撞击时他的力量的大小)Stick to Mouse : 粘着鼠标Collision damping : 碰撞的阻尼Motion inheritance : 运动速度的继承Max linear velocity : 最大的直线速度Max angular velocity : 最大的角速度PhysX Demolition Properties动力学爆破的属性卷展的作用主要是设置RF进行实时动力学计算期间的附加属性。在这里你可以让RF计算实时的二次破碎,以及最近RF版本在这里加入的初级粘性群组物体动力学属性(具有软体橡胶类物体的计算能力),以使成组的物体得到正确的动力学计算结果。(这个是在模拟物体在撞击后所运算破碎,比如一个玻璃杯掉在地上了,在空中他不是碎的,在接触地面的时候产生破碎)Interactive Demolition options : 相互交互的爆破的选项Demolish geometry : 拆毁几何物体, 这个勾选的话 只要是以下这几种预设,物体就可以在碰撞的时候就直接自动的碎开。Porous Rock : 多孔的岩石Brittle : 易碎的Concrete : 混凝土Brick : 砖块的Glass : 玻璃Ice : 冰的Wood :木头Depth level : 深度的层次这个是破碎的次数,在接触碰撞一次,他就产生一次破碎,一般为1。这个值在制作2次破碎的时候不能把, Iterations : 重复值开得太高。Depth ratio : 深度的百分比Material solidity : 物质的硬度物体的坚固程度,比如这个物体比较的坚固,那就很难对他进行破碎。Minimum size limit : 最小碎块的范围Demolition by bomb : 依靠爆炸来拆毁Glue options : 胶水的选项Glue objects in groups : 物体在组里面的胶水Glue radius : 胶水的半径(范围)Glue breaking options : 胶水断裂的选项Breakable : 会破的Strength by mass : 由质量来确定力量Strength : 力量Strength variation % : 力量的随机的百分比Fragmentation : 碎裂(这里面就是进行破碎的制作,要进行破碎的话一定要把想破碎物体加入到 Impact Objects 中)Fragmentation 碎裂面板的主要作用是对拾取到Objects面板内Impact Objects(作用物体)列表中的物体进行破碎计算,另外,在RF进行任何实时破碎计算时实际的破碎效果参数都是通过这个面板中的参数来最终确定的。我们可以通过这个面板实现多种的破碎效果,比如随机生成的破碎效果,或者通过鼠标移动轨迹追踪的破碎效果,又或者根据其它参考物体的破碎效果(爆炸点)等等。 这个部分由三个卷展栏组成:Fragmentation Options(破碎操作)、Draw Fragmentent(绘制破碎)以及Fragmentation by Shapes(通过形状破碎).Fragmentation Options 破碎的属性卷展是在使用RF时使用率最高的地方,为什么呢?原因很简单,不管是静态的碎裂效果还是基于物理的动画化碎裂效果,它们最开始的计算“元素”都将会是这个卷展计算的结果,也就是基础的物体碎块。这个卷展虽然不大,但是功能却非常强大,同时设置的参数也不多。这完全归功于软件作者,我们那位俄罗斯同志的细心规划啦:O ,下面我介绍一下这里的参数。Fragmentation type : 碎裂的类型这是设置破碎时的破碎选项Uniform : 规则Irregular : 不规则的Relative to Bomb/Impact : 相对于炸弹/作用物体Relative to Mouse : 相对于鼠标 就是说鼠标在哪破碎就在那进行Relative to Pivot : 相对于物体轴心点Continuous : 连续的Voronoi 泰森多边形法 / 沃洛诺依(都是一种多边形的计算方法)维偌尼规则Voronoi Uniform : 泰森多边形法 均匀的维偌尼炸弹/作用物体Voronoi Bomb Impact : 泰森多边形法 爆炸/ 冲击Voronoi Particle System : 泰森多边形法 粒子系统 维偌尼粒子系统Wood Splinters over Z axis : 发疯的分裂越过 Z 轴方向注意 :“相对于”的三个类型,我们可以通过同卷展的Pick(拾取)按钮来拾取相应的物体就可以达到“相对于”的目的。另外,选择了不同的破碎类型意味着下面的可用参数会随之变化,参数的多少都是相对于你的选择的。Iterations : 重复。Iterations(反复)这个值就是说要把一个物体破碎成多少块 。默认的是 30 5 30 是一共要破碎多少块 5 就是上下随机值Chaos : 混乱度 这个就是在破碎的过程中,边缘的不规则性。也就是noise 的程度。如果这个值越大,破碎的碎块就越随机,值越小破碎的碎块就越规则。Detalization : 细节程度 这个值是说,这个值越小出来的碎块就越规则,使用直线来切割的感觉,Noise strength : 噪波的强度Fragment material - Node : 碎片的材料 这个是说碎开的碎块的边的那一块是没有uv的用这个命令可以得到平整的UV。具体制作01. 按 M 键到材质编辑窗口,02. 给一个材质球一个棋盘格的纹理 ,并个这个材质球取一个名字。03. 在 rayfire 中点击这个属性,选择取好名字的材质球04.Pick : (拾取)选择 这个也是解决 碎块的边的UV纹理问题的,可以在场景中直接选择一个有纹理的物体就可以了。Fragment Impact Objects : 破碎作用物体 。这个就是说开始破碎注意 : 这里还提供了碎裂断面的材质贴图通道,也就是说所有计算后的结果破碎碎块的断面都将可以赋予新的材质,否则它们将继承原始物体的材质。Pick(拾取)按钮是用于拾取破碎参考物体或者场景材质的。最后一个大按钮Fragmentent Impact Obiects(破碎作用物体)是用于最终计算破碎效果的按钮。对于使用这个卷展的方法来说,你完全可以通过多次的练习来掌握技巧。Draw Fragmentent 这个卷展所实现的功能非常强大,同时又非常的好玩。绘制破碎首先是上一个卷展功能的补充,原因很简单Fragmentation Options卷展实现的大多数功能毕竟都是自动的程序式方法,而在这个卷展中我们可以通过在3ds max视图拖拽鼠标来绘制碎裂效果。完全满足了使用者你的自定义需要。Draw Fragment : 吸引碎片Draw Fragment Options : 吸引碎片的选项这个是可以通过手动的方式来切你自己想要的碎块 。Step size(步幅大小)它控制你在视窗中绘制的线段最后转换为“裁剪”几何体的精度。Segments(段数)控制破碎后几何体切面的精细程度。Noise(噪波)控制破碎后几何体切面的噪波效果。Auto smooth Threshold(自动平滑阈值)控制鼠标绘制破碎后剪切几何体时的平滑角度。Draw Fragment Mode(绘制破碎模式)打开它后你就可以在视窗中任意“破坏”几何体了!随后RF会把当前激活视图转换为用户视图来让你进行绘制操作。Fragmentation by Shapes 通过贴图来进行破碎这个卷展理论上可以通过拾取任意的图像文件然后转换为剪切图形然后,用它来破碎几何体。不过通过的测试,并没有产生想要的结果,而且官方的帮助文档里面也没有提及这个卷展的使用方法, Fragmentation by Shapes : 碎裂次要的形状Cached shapes : 高速缓存形状Add : 添加Clear : 清楚Menu : 菜单(项目单)Shape options : 形状的选项Trace step : 跟踪的台阶Optimize angle : 最优化的角度Create shapes : 创建形状Cut Impact objects : 断开碰撞物体Advanced Fragmentation Options : 高级碎片的选项Fragmentation engine : 碎片的引擎ProBoolean : 正面的布尔运算ProCutter : 正面的切开Fragmentation seed : 碎片的固化Face threshold : 表面的阀值Size threshold : 大小的阀值Jitter amount : 跳动的总数Material ID : 材质的序列号吗Noise scale (0 - Auto) : 噪波的缩放Rift width : 裂缝的宽度Fill rifts : 填充裂缝Bake animation : 烘焙动画Quadrangle faces : 四边表面Create selection set : 创建所选择的集合Animate impact fragments visibility : 活动的碰撞物体 碎片的可见性Do not store original objects : 不储存原来的物体Remove middle edge vertices : 移动中间边缘的顶点Remove angle threshold : 移动角度的阀值必须注意:对于整个Fragmentation面板来说,我们所得到的结果是可以互相作用的,意思就是说,可以先通过Objects 面板拾取场景中的Impact Obiects(作用物体),然后使用绘制破碎来对几何体进行第一次的手工碎裂计算,然后RF会把这个操作之后的结果,也就是若干的碎片几何体,自动加载到Impact Obiects物体列表中,然后可以直接点击Fragmentation Options卷展中可以选择的任意一种自动的程序式破碎类型计算第二次计算破碎结果,随后RF又会把这个操作之后的结果,自动加载到Impact Obiects物体列表中,然后又可以继续操作.这种过程理论上说只要你电脑的内存足够大电脑配置越好,那么可以无限次的进行下去!这里体现了RF的强大,但是同时也有两个问题需要考虑,第一MAX自身的承受能力,因为RF的每次计算或操作结果都将备份原始的未处理物体(把它们隐藏起来),然后对“复制的物体”进行计算处理。你可以想象一下,换算成几何体面数的话,越到后面就越考验MAX的承受能力。第二是内存的使用量,跟前一个问题一样,RF每次处理操作,尤其是破碎计算操作的时候都将使用大量的内存,这可以从你每次点击Fragmentation Options卷展中的Fragment Impact Objects按钮后出现的进度条看出,而且在你不加干预的前提下,这种内存的使用量是叠加的关系,物体的碎裂结果和原始的物体都将保留在你的系统内存之中!这两个问题直接导致的后果就是MAX当机,或者直接不打招呼直接强制退出程序,原因不言自明。这类问题是我们在使用RF时需要特别注意的问题!Shooting : 射击这个是模拟枪击物体的效果。它的模拟的方式是基于粒子的模拟的方式。Shooting面板的主要作用是利用MAX自身的Reactor动力学引擎为基础来模拟计算枪械射击物体的整个过程并且同时产生所有附属物的动画结果。对于整个“过程”而言,我们可以进行完全的控制并且射击过程所产生的任意效果,不论是在模拟计算之前还是之后都可以进行任意的添加或者修改。也就说利用RF的这个部分我们可以在MAX内部轻松实现电脑游戏反恐精英中的警匪枪械从发射子弹、子弹飞驰、击中物体到火候四溅血肉横飞的整个动画效果。最经典的是RF的这个部分还可以配合外部的粒子系统,比如ThinkingParticles这样的高级粒子系统来实现更加复杂的粒子效果。你可以想象一下,这是个多么令人激动的功能组件!由于这个部分的卷展菜单以及参数众多,这里我只能简略的对它们进行介绍,首先提供一个大略的操作步骤和思路:对于射击模拟来说,RF首先需要你指定一个Gun Objects(枪物体),然后指定被射击的物体,随后制定模拟时需要出现的效果和相应的效果参数,最后设置模拟的动画范围和对应的参数,最后进行模拟射击计算。注意:这里的枪物体你可以自己制作,也可以通过RF菜单栏ToolsCreate Gun来自动建立一个,研究一下这个由RF自己建立的物体你就可以知道如何去制作你自己的枪物体了。另外这个Gun Objects是需要提前制作动画的,否则你在RF计算之后是看不到动态的弹道运动动画的。其次“被射击物体”实际在RF的操作中是由Objects面板内的Impact Objects(作用物体)列表中拾取的物体来指定的。同理“地面、实体墙”这些不可动的物体,也是通过Objects面板内的Unyielding Objects(不激活物体)列表中拾取物体来指定的。上面这种“传统”方式在RF中称为Simulate Shooting(模拟射击)模式;而在整个过程中你也可以不使用“枪物体”而是在视窗中使用鼠标点击来替代枪物体的作用,这种方式的其它操作流程和第一种方式相同,而这种鼠标控制的方式在RF中被称为Instant Action(及时激活)模式,它的效果是所见即所得的实时计算效果。而第一种方式是计算完成之后才能得到结果的。这两种模式可以通过Shooting Options卷展的同名按钮来进行激活。对于两种射击模拟方式来说,最后的计算结果又可以通过两种交互式模式(Interactive Mode)来进行实时的效果参数修改。第一种模式称为Selected Layer(被选择的层),这种模式依赖于Layers面板中当前选择的效果层而言,通过当前你所选择的效果层来修改层内的所有已存在效果。第二种模式称为Selected Objects(被选择的物体),这种模式比较直观,你可以在场景中选择任意一个经过射击计算后的物体,然后对它进行实时的参数修改。因为整个射击模拟过程最后的计算结果都是动画化的,所以经过这两种效果修改模式修改后的效果都将跟随效果一起继续保持动画的结果。这两种修改模式可以通过Shooting Options卷展最下部的同名按钮来进行激活。通过上面思路的介绍,以及两个计算模式和两种修改模式的介绍,我想读者你大概应该理解一些操作的方法了。实在不行的话等我有空再写一篇RF这个部分的教程,到时候我们在讨论吧。最后对于这个部分中的所有卷展栏及参数,我快速的梳理一下它们功能:Shooting Options(射击选项)卷展:用于指定“枪”物体,选择计算模式,选择修改效果模式,全局控制整个射击模拟计算的动画参数,控制射击时需要产生效果的全局开关。射击时产生的效果包括有:弹坑、子弹、碎块。粒子效果能产生:血块、火花、碎块、烟雾或者自定义的粒子系统,对于子弹击中后的物体可以产生:动力学的几何体破碎、置换、预定义的弹孔几何体等等效果。Holes(孔洞)预先定义被射击物体上的弹孔形状几何体及其变形参数。Reactor Debris(动力学Reator碎块)预先定义Reator射击模拟后得到的碎块几何体及其利用Reactor进行碎块模拟变形的参数。Decals,Bullets(弹坑,子弹)定义弹坑贴图的尺寸、子弹物体的形状几何体及其物体参数。Displace,Reactor Hit(置换,动力学Reator射击)定义置换贴图生成的参数以及利用Reactor进行射击动力学模拟的参数。Light(闪光)定义枪口及击中物体时产生闪光的灯光参数属性。Debris(碎块)预先定义碎块的形状几何体以及与它交互作用的导向板(MAX内古老的Deflector)拾取及其相应参数。Sparks(火花)定义击中物体后产生火花的几何体参数,以及与它交互作用的导向板拾取。Smoke(烟雾)定义子弹射击至物体时产生烟雾的粒子系统的生成参数。Blood(血块)定义击中物体后产生血块的粒子系统参数,以及与它交互作用的导向板拾取。Custom Effect(自定义效果)从这里你可以拾取外部的粒子系统来增强RF射击计算的效果。这里就是RF系统相对于PF、TP这些高级粒子系统的数据交互接口。Shooting Options : 射击的选项 Gun Objects : 枪的物体(子弹的物体)这个是添加枪管的地方Add : 添加Clear : 清楚Menu : 菜单(项目单)Instant Action : 瞬间行动Simulate Shooting : 解算射击Shooting Options : 射击的选项Start frame : 开始的帧数(开始发射的时间)End frame : 结束的帧数Shooting rate :(发射子弹的次数)Spread angle : 扩展角Rounds per shot : 每次射击的弧形Geometry : 几何物体 (这是讲产生各种效果)Decals : 贴花(在上贴花)Bullets : 子弹Reactor Debris References :反应碎块的基本Reactor Debris Fragmented Predefined Holes : 洞口的碎块Particles : 粒子Blood : 血液Sparks : 火花Debris : 碎块Smoke : 烟尘Custom : 自定义Impact Deformation : 冲击的变形(被枪打中的物体的效果)Reactor hit : 弹痕,在墙上打一个坑Displace : 取代Holes realtime : 实时的打洞 在被击中物体上打出一个洞来 。Holes predefine : 预定义打洞None : 没有效果Light : 灯光Impact Flash : 冲击的闪光Muzzle Flash : 枪口的闪光Effects Link Mode : 效果连接模式Attachment Constraint : 连接约束Select and Link : 所选择的进行连接Interactive Mode : 交互的模式Selected Layer : 选择的层Selected Objects : 选择的物体Holes : 洞口(打洞)这个就是说 子弹打到墙上,弹痕的设置。Hole Reference : 基础的洞口Add : 添加Clear : 清楚Menu : 菜单(项目单)Default Reference : 默认的参考(基本属性)Geometry type : 几何物体的类型Geosphere : 陆界Cone : 圆锥体Size : 大小Segments : 段数Noise strength : 噪波的强度Noise scale : 噪波的缩放(噪波的大小)Options : 选项Size variation : 大小的变化(大小的随机)Random rotate : 随机的旋转Reactor Debris : 反应器的碎块Debris Reference : 碎块的基础Add : 添加Clear : 清楚Menu : 菜单(项目单)Reactor Debris : 反应器的碎块Amount : 总数Size variation : 大小的变化(大小的随机)Distribution radius : 分布的半径Explosion direction : 爆炸的方向Simulate Debris from previous shots : 来自前一个射击的碎块解算Decals , Bullets :贴花(在上贴花) ,子弹Decals : 贴花Size : 大小Bullets : 子弹Size : 大小Length : 长度Speed : 速度Bullet reference : 子弹的基本Pick Bullet : 挑选子弹Displace , Reactor hit : 取代 ,反应器的碰撞Displace : 取代Bake animation : 烘焙动画Subdivide level : 被再分等级Strength : 力量Size : 大小Reactor hit : 反应器碰撞Reactor hit strength : 反应器碰撞的强度Reactor hit additional time : 反应器碰撞添加时间Inactive Impact objects : 不活动碰撞物体Light : 灯光Impact Flash Options : 冲击闪光的选项Color : 颜色Multiplier : 倍增器Attenuation : 衰减Distance : 距离Debris Reference : 碎块的基础Add : 添加Clear : 清楚Menu : 菜单(项目单)Particle Deflectors : 粒子的偏转器Add : 添加Clear : 清楚Menu : 菜单(项目单)Particle Debris : 微小的碎块Rate : 发射的比率Divergence : 变化Size : 大小Speed : 速度Life : 生命Gravity : 重力Display as mesh : 显示网格Particle Deflectors : 粒子的之致偏器Add : 添加Clear : 清楚Menu : 菜单(项目单)Sparks : 闪光Rate : 发射比率Lift : 生命Speed : 速度Divergence : 变化(随机)Size : 大小Length : 长度Gravity : 重力Particles Options : 粒子的选项Rate : 发射的比率Life : 生命Speed : 速度Divergence : 变化(随机)Blood : 血液Particle Deflectors :Add : 添加Clear : 清楚Menu : 菜单(项目单)Blood : 血液Rate : 发射的比率Size : 大小Speed : 速度Divergence : 变
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