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文档简介
洪明洲教授台灣大學工商管理系minchow mba ntu edu tw 大綱 知識工作者的學習知識管理的學習模式非工作現場的情境模擬學習 情境模擬互動 案例 案例 咖啡大亨 學習是生存的要件 一旦一家公司獲得知識基礎的競爭優勢時 它會比以前更容易維持領先優勢 而它的競爭對手會比以前更難超越 新流程與新科技既然存在 你就得多多學習 改進自我 免得別人搶在你前面 葛瑞 杜克GoryTookerMotorola總裁 知識工作者的學習 非工作現場 教室教學 e learning 工作現場 詢問 觀察與模式化 教導 嘗試錯誤 每種學習方式都要運用資訊回饋 學習 做事 參照 工作不能搞砸 所以必須接受上級指令如果沒有工作指令怎麼辦 工作現場的學習 知識工作者的工作指令來自工作者本身工作的知識來自經驗 經驗來自做錯事錯誤是要避免的 但又是必要的減少工作現場的錯誤來自學習知識工作者的學習 兩種可能的發展模式 知識管理 非工作現場的情境模擬學習 工作現場與學習場所 知識工作者必須把工作現場轉化為學習場所組織必須提供知識管理系統供知識工作者學習知識管理系統必須與工作績效系統整合 工作現場的學習 KM與e Learning 個人 團隊 知識 技能 資訊服務與知識檔案室 技術服務 會議 研討會 培訓會議 定期聚會研討 KM與e Learning 個人 團隊 知識 技能 資訊服務與知識檔案室 技術服務 會議 研討會 培訓會議 定期聚會研討 資訊 指導 e Learning KM與工作績效系統 訓練 KM與績效支援的比較 目的 是否需要停止工作 學習的觀點 目標 知識管理系統下的e Learning 舊規範 新規範 KM觀念下的傳統學習 教育 訓練 資訊 KM觀念下的未來學習 教育 訓練 資訊 線上 建造完整的學習與績效平台 觀念上很簡單也極少爭議但是 如何踏出第一步 如果組織正存在於一個混亂的知識管理系統 如何建構第一塊新知識 知識工作者如何自我指導 從混亂中建置資訊秩序 不一致 不正確 不穩定且累贅多餘的資訊 流 是工作環境無效率的主因 從混亂中建置資訊秩序 知識管理的環境能提供一致 正確 穩定 可靠的資訊接觸 何謂 知識管理 知識 人與資訊的交會知識管理 在建造競爭優勢的共同利益 需要 目標下 一群人或組織的社群之間或內部中有價值的資訊 專家 心得的創造 達成與分享 KM系統的關鍵組件 協同 Collaboration 全面性跨社群地分享隱性知識l社群的會員認證l討論團體l溝通與協同工具l專家資源l個人檔案 編碼 外顯化Codification 作成組織能用的商業與技術資源l編碼後的資訊化資料庫l商業應用與工具l週邊與輔助性資訊l訓練課程 會議與其他KM活動 隱性與個別知識 顯性與組織知識 知識社群的協同支援 相似的工作流程 目標 顧客 責任 需求 利益相似的資訊內容的構成方式的偏好相似任務支援的工作角色 知識社群 學習文化 組織學習與創新 建造聰明的企業體 協同 Collaboration 全面性跨社群地分享隱性知識l社群的會員認證l討論團體l溝通與協同工具l專家資源l個人檔案 編碼 外顯化Codification 作成組織能用的商業與技術資源l編碼後的資訊化資料庫l商業應用與工具l週邊與輔助性資訊l訓練課程 會議與其他KM活動 隱性與個別知識 顯性與組織知識 入口網站 Portal 一個對所有資訊與協同的單一 容易使用 全面的通道l搜尋l個人化l使用者介面l瀏覽l系統服務 討論 網路會議 文件分享 觀念流通 文件管理 內容管理 搜尋 從知識管理到知識同步化 資料來源 BuildingKnowledgeManagementSolution MarcJ Rosenberg 非工作現場的情境模擬學習 教 正確 的理論與做法 模擬教學 傳統教學 教 成功 之道 學習 錯誤 方法 然後自我改進 讓學生陷於 失敗 之境 然後自我體會成功 教學常只是講師在 表演 努力將傳統教學使用的方法搬到企業人才的訓練 常是 表演式 的學習它不足以滿足企業培育人才的要求 不管它使用多少時數 不管它使用多豐富的教材技術 不管老師的教學表情與行為多麼逼真都只是 表演 不是學習 錯誤是最好的學習 讓學員大膽走錯路 做錯事 去感受失望 失敗 挫折 然後從中學到教訓 但是 工作不能做錯事 因為代價太高 網路是可以允許錯誤的地方 許多知識是 做中學 累積的 而網路正好提供極佳的學習環境 在現實的學習環境裡 不可能提供太多失敗的經驗供人學習 這裡正是e learning的機會在真實的生活中 我們難免要失敗 而失敗的代價又極其高昂 只有在網路上 才能允許我們不斷嘗試錯誤 透過系統的反饋 才能真正體會正確的管理做法透過角色扮演 讓學員參與 犯錯 自我挑戰 情境模擬互動教學 角色扮演實際參與競賽 由講師解說市場經營技巧 以情境模擬互動教學 引導體驗市場經營的實務操作 然後檢討分析 進而建構知識 透過電腦模擬遊戲 分組競賽 電腦結果資訊回饋學習信息分析與研判 情境模擬互動 案例 策略思考的內在性語意上 都懂認知上 各自表述行動上 敷衍行事 結果 如何理解策略 語意上 認知上 行動上 怎麼能夠擬定不可行的策略 又如何化 不可行 為 可行 策略是 化 不可行 為 可行 內部資源動力提升與變革 外部機會策略的探索 情境探測 策略形成 方案研擬 行動計畫 適配評估 顧客描述產品生命週期市場區隔市場反應競爭行為產品定位 目標市場行銷目標資源分析資源部署 4P 產品 定價 通路 促銷 策略思考與研擬 蒐集資訊 形成構想 規畫行動 步驟1 分析外在市場環境 步驟2 進行機會尋求 步驟3 呈現所知道的資訊 步驟4 預測未來 步驟5 決定策略方向 步驟6 注意落差 步驟7 創造更多選擇方案 步驟8 評估選擇方案 步驟9 決定如何執行 策略制定步驟 我們想要 我們應當 我們能夠 我們應該 願景與目標 我們需要 我們可能 成為市場的老大 只能成為老二 必須開發新市場 步驟5 決定策略方向 公司會被你搞垮 情境模擬互動 在電腦上建構完全真實的市場用所認知的方法打一場仗然後學習到完全正確的策略制定方法 背下所有步驟實地經歷整套策略研擬步驟且體會到正確方法時 公司大概已經被你搞垮了 外部市場的機會 威脅探測 顧客描述產品生命週期市場區隔市場反應競爭行為產品定位 顧客描述 人口特質 性別 年齡 所得 需求偏好與購買行為 產品功能 價格 通路 接觸媒體 人口特質 性別 女性42 男性58 人口特質 年齡 30以下27 6 30 4548 3 45以上24 1 人口特質 所得 低所得 中所得 高所得 30 50 20 功能A 功能B 功能C 低階需求 中階需求 高階需求 產品 需求 需求偏好與購買行為產品功能與需求滿足 所得區隔與產品功能需求 功能A 功能B 功能C 低所得 中所得 高所得 所得區隔與購買動機 品質 品質 低所得 中所得 高所得 價格 品質 價格 價格 A量販店 B連銷店 C雜貨店 50家 40 100家 40 1000家 20 通路 家數 銷售比率 瞭解通路 所得區隔與通路 B A B A A 低所得 中所得 高所得 A量販店 B連銷店 C雜貨店 C C C B 所得區隔與接觸媒體 低所得 中所得 高所得 電視 報紙 網路 所得區隔與促銷宣傳 低所得 中所得 高所得 贈品 拜訪 顧客描述產品生命週期市場區隔市場反應競爭行為產品定位 目標市場行銷目標資源分析資源部署 4P 產品 定價 通路 促銷 行銷方案研擬 適配評估 賽局結果 市場佔有率 第一品牌 第二品牌 第三品牌 第四品牌 第五品牌 龍咖啡48 9 虎咖啡20 7 豹咖啡19 鷹咖啡8 1 牛咖啡3 3 獲利能力 單位 千元 第一品牌 第二品牌 第三品牌 第四品牌 第五品牌 1 875龍咖啡 593虎咖啡 425豹咖啡 159鷹咖啡 325牛咖啡 競爭對手攻防戰略分析 價格 龍咖啡 虎咖啡 豹咖啡 鷹咖啡 品質 低 高 低 高 牛咖啡 報酬 虧損 利潤 成熟市場的割頸戰略分析 時間 報酬 虧損 利潤 時間 市場擴散與龍捲風戰略擬定 KM與e Learning的效益評估 案例 咖啡大亨 1997 1999在台灣大學管理學院實施的一種網路競賽 將同學分為五組 各組負責一種品牌的銷售 以假想的罐裝咖啡之銷售 在網路上從事實務演練 市場上有五種品牌 各品牌分別扮演市場領導者 追隨者 學員下達產品的銷售決策 彼此競爭 每期產生競爭結果 讓各產品經理根據各期成果 擬定下一期之決策 行銷競賽介紹 系統能支援許多參賽者每五個品牌角逐一個市場系統能開立很多市場參賽者必須瞭解 市場區隔 的行銷理論在遊戲前 組成參賽團隊成員必須花時間分析市場資訊 1 2 3 4 咖啡大亨系統介紹 請從http 140 112 110 130 management 點選咖啡大亨行銷模擬遊戲 遊戲競賽原理 1 請由遊戲首頁 遊戲競賽原理 進入 1 遊戲競賽原理 2 點閱 六大區隔市場描述 先了解六大市場的區隔 2 遊戲競賽原理 3 研擬行銷決策 3 主系統畫面 訪客試玩介紹 Step1 選擇要試玩的咖啡名稱 訪客試玩介紹 Step2 訂定決策 訪客試玩介紹 Step3 決策分析結果 在6個市場角逐競賽12個回合 遊戲程序 討論下回合決策 在6個市場角逐競賽12個回合 分析報表數據 觀看本回合結果
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