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CN105980023A游戏管理装置、游戏系统、程序以及记录介质 (19)中华人民共和国国家知识产权局 (12)发明专利申请 (10)申请公布号 (43)申请公布日 (21)申请号xx80007840.3 (22)申请日xx.01.26 (30)优先权数据xx-047323xx.03.11JP (85)PCT国际申请进入国家阶段日xx.08.09 (86)PCT国际申请的申请数据PCT/JPxx/052055xx.01.26 (87)PCT国际申请的公布数据WOxx/136995JAxx.09.17 (71)申请人科乐美数码娱乐株式会社地址日本东京都 (72)发明人松井徹哉山口刚丰原浩司奥谷友春松北圭史曾我部大介鲹坂敏则白部薰里 (74)专利代理机构北京三友知识产权代理有限公司11127代理人李辉金玲 (51)Int.Cl.A63F13/35(xx.01)A63F13/2145(xx.01)A63F13/30(xx.01)A63F13/426(xx.01)A63F13/533(xx.01)A63F13/812(xx.01) (54)发明名称游戏管理装置、游戏系统、程序以及记录介质 (57)摘要游戏管理装置对游戏进行管理,所述游戏通过接触操作而从画面所显示的多个选择对象(例如,投手投出的球种)中选择出选择对象并进行游戏。 显示控制单元使所述画面显示多个选择对象。 区域设定单元在所述画面内设定分别与多个参数(例如,好球路线和坏球路线)对应的多个参数区域。 在进行了使通过接触操作而从多个选择对象中选择出的选择对象移动到所述多个参数区域中的任意一个参数区域的操作的情况下,参数设定单元对该选择对象,设定与所述移动到的参数区域对应的参数。 权利要求书2页说明书32页附图39页105980023Axx.09.28105980023A1.一种游戏管理装置,其对游戏进行管理,所述游戏通过接触操作而从画面所显示的多个选择对象中选择出选择对象并进行游戏,在所述游戏管理装置中,具有显示控制单元,其使所述画面显示所述多个选择对象;区域设定单元,其在所述画面内设定分别与多个参数对应的多个参数区域;以及参数设定单元,其在进行了使通过接触操作而从所述多个选择对象中选择出的选择对象移动到所述多个参数区域中的任意一个参数区域的操作的情况下,对该选择对象设定与所述移动到的参数区域对应的参数。 2.根据权利要求1所述的游戏管理装置,其中,所述多个参数区域包含与第1参数对应的第1参数区域、和与第2参数对应的第2参数区域,所述区域设定单元在中间隔着所述多个选择对象的位置处,配置所述第1参数区域和所述第2参数区域。 3.根据权利要求2所述的游戏管理装置,其中,所述区域设定单元将所述第1参数区域和所述第2参数区域从所述画面的大致左端延伸设置至大致右端。 4.根据权利要求1所述的游戏管理装置,其中,所述多个参数区域包含分别与第1至第n参数(n为3以上的自然数)对应的第1至第n参数区域,所述区域设定单元以围绕所述多个选择对象的方式,分别配置所述第1至第n参数区域。 5.根据权利要求4所述的游戏管理装置,其中,所述多个参数区域还包含与第(n+1)参数对应的第(n+1)参数区域,所述区域设定单元将以围绕所述多个选择对象的方式配置的第1至第n参数区域的外侧的区域设为所述第(n+1)参数区域。 6.根据权利要求1所述的游戏管理装置,其中,所述多个参数区域包含与第1参数对应的第1参数区域、和与第2参数对应的第2参数区域,所述区域设定单元以呈环状地围绕所述多个选择对象的方式,配置所述第1参数区域,并且将所述第1参数区域的外侧的区域设为所述第2参数区域。 7.根据权利要求16中的任意一项所述的游戏管理装置,其中,所述参数设定单元在进行了使通过接触操作而从所述多个选择对象中指定的选择候选移动到所述多个参数区域中的任意一个参数区域的操作的情况下,将所述选择候选确定为选择对象,并且对该确定出的选择对象,设定与所述移动到的参数区域对应的参数。 8.根据权利要求17中的任意一项所述的游戏管理装置,其中,所述游戏是投手投出从多个球种中选择出的球种的棒球游戏,所述多个选择对象是所述投手能够投出的球种的全部或一部分,所述多个参数是与多个投球路线相关的参数。 9.一种游戏管理装置,其对棒球游戏进行管理,所述棒球游戏通过接触操作而从画面所显示的多个球种中选择投手投出的球种并进行游戏,在所述游戏管理装置中,具有权利要求书1/2页2105980023A2显示控制单元,其使所述画面显示用于选择所述多个球种的多个球种选择用对象;区域设定单元,其在所述画面内的在中间隔着所述多个球种选择用对象的位置处,设定与好球路线的参数对应的带状的好球路线区域、和与坏球路线的参数对应的带状的坏球路线区域;以及投球执行单元,其在进行了使从所述多个球种选择用对象中指定为选择候选的特定的球种选择用对象移动到所述好球路线区域或所述坏球路线区域中的任意一个的操作的情况下,确定与所述特定的球种选择用对象对应的球种的选择,并且设定与移动目的地的所述好球路线区域或所述坏球路线区域对应的好球路线或坏球路线,作为投出该球种的路线的参数而开始投球。 10.一种游戏系统,其包含服务器、和与该服务器之间进行通信的终端装置,所述游戏系统对游戏进行管理,所述游戏通过所述终端装置中的接触操作而从画面所显示的多个选择对象中选择出选择对象并进行游戏,在所述游戏系统中,所述服务器或所述终端装置中的任意一方具有显示控制单元,其使所述画面显示所述多个选择对象;区域设定单元,其在所述画面内设定分别与多个参数对应的多个参数区域;以及参数设定单元,其在进行了使通过接触操作而从所述多个选择对象中选择出的选择对象移动到所述多个参数区域中的任意一个参数区域的操作的情况下,对该选择对象设定与所述移动到的参数区域对应的参数。 11.一种程序,其用于使计算机作为权利要求19中的任意一项所述的游戏管理装置进行动作,其中,该程序使所述计算机作为所述游戏管理装置具有的各单元进行工作。 12.一种计算机可读取的记录介质,其中,该记录介质记录了权利要求11所述的程序。 权利要求书2/2页3105980023A3游戏管理装置、游戏系统、程序以及记录介质技术领域0001本申请以xx月3月11日提出的日本特许申请第xx-047323号为基础主张优先权,在此引用其全部记载内容。 0002本发明涉及对游戏进行管理的游戏管理装置、游戏系统、程序以及记录介质。 背景技术0003在以往的棒球游戏中,存在如下的棒球游戏作为投球操作,需要球种的选择、投球路线的设定、投球开始这3个操作。 在通过固定型的游戏装置执行这样的棒球游戏的情况下,能够在电视监视器等大尺寸的画面上显示游戏影像的同时,利用控制器等进行操作,因此即使是上述那样的多个操作要素,用户也能够不感觉到太大压力地进行操作。 0004现有技术文献0005专利文献0006非专利文献1野球 6、PS3版、xx年7月16日(职业棒球之魂 6、科乐美数码娱乐、PS3版、xx年7月16日)0007但是,在将智能手机等作为平台的棒球游戏中,虽然也能够加入上述那样的操作功能,但由于画面的尺寸有限,因此难以进行复杂的操作。 特别是,在以手握持的状态进行游戏为前提的智能手机等便携型终端的情况下,多个阶段的操作繁琐,期望操作的简化。 发明内容0008本发明的目的在于实现一种即使在游戏画面的尺寸受限的情况下,也能够简单地进行包含多个操作要素的投球等游戏操作的游戏。 0009本发明一个方面的游戏管理装置,其对游戏进行管理,所述游戏通过接触操作而从画面所显示的多个选择对象中选择出选择对象并进行游戏,在所述游戏管理装置中,具有显示控制单元,其使所述画面显示所述多个选择对象;区域设定单元,其在所述画面内设定分别与多个参数对应的多个参数区域;以及参数设定单元,其在进行了使通过接触操作而从所述多个选择对象中选择出的选择对象移动到所述多个参数区域中的任意一个参数区域的操作的情况下,对该选择对象,设定与所述移动到的参数区域对应的参数。 0010本发明的另一方面的程序是用于使计算机作为所述游戏管理装置进行动作的程序,其中,该程序用于使所述计算机作为所述游戏管理装置具有的各单元进行工作。 0011本发明的另一方面的游戏系统包含服务器、和与该服务器之间进行通信的终端装置,所述游戏系统对游戏进行管理,所述游戏通过所述终端装置中的接触操作而从画面所显示的多个选择对象中选择出选择对象并进行游戏,在所述游戏系统中,所述服务器或所述终端装置中的任意一方具有显示控制单元,其使所述画面显示所述多个选择对象;区域设定单元,其在所述画面内设定分别与多个参数对应的多个参数区域;以及参数设定单元,其在进行了使通过接触操作而从所述多个选择对象中选择出的选择对象移动到所述多个参数区域中的任意一个参数区域的操作的情况下,对该选择对象,设定与所述移动到的参说明书1/32页4105980023A4数区域对应的参数。 0012此外,本发明的游戏管理装置和游戏系统可以通过计算机实现,该情况下,通过使计算机作为上述各单元进行动作、而通过计算机实现上述游戏装置的程序以及记录了该程序的计算机可读取的记录介质也纳入到本发明的范畴内。 0013通过以下的详细说明和附图,本发明的目的、特征和优点变得更清楚。 附图说明0014图1是示出本发明一个实施方式的游戏装置的外观的平面图。 0015图2是示出所述游戏装置的硬件结构的一例的框图。 0016图3是示出选手数据库的一例的说明图。 0017图4是示出球种卡的一例的说明图。 0018图5是示出投出第1球之前的投球操作画面的一例的说明图。 0019图6是示出指定了选择候选时的投球操作画面的一例的说明图。 0020图7是示出指定了选择候选时的投球操作画面的其他例的说明图。 0021图8是示出使选择候选移动到好球路线区域的操作中的画面的一例的说明图。 0022图9是示出投手角色正在投球的画面的一例的说明图。 0023图10是示出投出第1球之前的投球操作画面的一例的说明图。 0024图11是示出球数为2个好球时的投球操作画面的一例的说明图。 0025图12是示出指定了选择候选时的投球操作画面的其他例的说明图。 0026图13是示出游戏装置的基本的功能结构的一例的功能框图。 0027图14是示出游戏装置的主要结构的一例的功能框图。 0028图15是示出参数变化信息的一例的说明图。 0029图16是示出参数变化信息的其他例的说明图。 0030图17是示出与球种的属性相关的信息的一例的说明图。 0031图18是示出参数变化信息的其他例的说明图。 0032图19是示出与球种的属性相关的信息的其他例的说明图。 0033图20是示出参数变化信息的其他例的说明图。 0034图21是示出参数管理单元所管理的球种的参数信息的一例的说明图。 0035图22是示出游戏装置的主要结构的其他例的功能框图。 0036图23是示出游戏装置的主要结构的其他例的功能框图。 0037图24是示出游戏装置的主要结构的其他例的功能框图。 0038图25是示出包含危险度显示区域的投球操作画面的一例的说明图。 0039图26是示出游戏服务器的动作的一例的流程图。 0040图27是示出游戏服务器的动作的一例的流程图。 0041图28是示出投球操作画面的其他例的说明图。 0042图29是示出游戏装置的主要结构的其他例的功能框图。 0043图30是示出投球操作画面中的操作的一例的说明图。 0044图31是示出投球操作画面中的操作的一例的说明图。 0045图32是示出具有4个参数区域的投球操作画面的一例的说明图。 说明书2/32页5105980023A50046图33是示出具有3个参数区域的投球操作画面的一例的说明图。 0047图34是示出具有5个参数区域的投球操作画面的一例的说明图。 0048图35是用于说明投球路线的设定方法的说明图。 0049图36是示出具有环状的参数区域的投球操作画面的一例的说明图。 0050图37是示出具有环状的参数区域的投球操作画面的其他例的说明图。 0051图38是示出具有环状的参数区域的投球操作画面的其他例的说明图。 0052图39是示出游戏装置的主要结构的其他例的功能框图。 0053图40是示出游戏管理装置的其他结构例的框图。 0054图41是示出游戏管理装置的其他结构例的框图。 具体实施方式0055以下,参照附图说明本发明一个实施方式的游戏装置(游戏管理装置的一例)、游戏服务器(游戏管理装置的一例)、游戏系统、程序以及记录介质。 0056游戏装置的结构0057作为本发明一个实施方式的游戏管理装置的游戏装置能够由智能手机、移动电话终端、PHS(Personal Handy-phone System个人手持式电话系统)终端、便携信息终端(PDAPersonal DigitalAssistant个人数字助理)、平板型计算机、游戏专用设备、个人计算机、多功能型电视接收机等构成。 在本实施方式中,以下说明将游戏装置设为智能手机的例子。 0058智能手机是融合了移动电话终端和便携信息终端的便携终端,如果在其存储装置中安装从游戏服务器进行了下载等的游戏程序,则通过智能手机的CPU(Central ProcessingUnit中央处理器)执行游戏程序,用户能够进行各种游戏。 0059图1是示出本发明一个实施方式的游戏装置1的外观的一例的平面图。 此外,图2是示出游戏装置1的硬件结构的一例的框图。 如图1所示,游戏装置1具备主体部 2、触摸面板部 3、按钮操作部4a/4b/4c、声音输入部 5、声音输出部6a/6b。 0060触摸面板部3是设置于主体部2的壳体的一面的接触输入式的图像显示部。 该触摸面板部3组合由液晶显示器等构成的显示部和具有触摸界面的位置输入部而构成,将操作者(用户)的手指或笔作为指示单元,使其接触画面,由此检测接触位置,因此能够进行直观的输入操作。 本实施方式的触摸面板部3构成为投影型的静电电容方式的多点触摸屏,能够进行多点同时检测。 另外,作为触摸面板部3,能够采用电阻膜方式、表面声波方式、红外线方式、电磁感应方式或表面型的静电电容方式等其他方式。 0061按钮操作部由主页按钮4a、音量按钮4b和休眠按钮4c等构成,能够通过按钮操作,进行利用触摸面板部3的操作以外的基本操作。 主页按钮4a例如设置在主体部2中的触摸面板部3的下方,当按下该按钮时,在触摸面板部3上显示主页画面。 音量按钮4b例如设置在主体部2的侧面,当按下该按钮的上部时,音量增大,当按下其下部时,音量减小。 休眠按钮4c例如设置在主体部2的上部,当按下该按钮时,游戏装置1转变为休眠状态,另一方面,当在休眠状态时按下该按钮时,能够从休眠状态复原。 0062声音输入部5由内置于主体部2的麦克风构成,例如能够从设置于主体部2的下表面的麦克风用开口收集声音。 该声音输入部5在进行电话通信的情况或进行录音的情况等说明书3/32页6105980023A6下被使用。 0063声音输出部6a例如设置在主体部2中的触摸面板部3的上方,成为电话通信时的接听扬声器。 此外,声音输出部6b被内置于主体部2,例如从设置于主体部2的下表面的输出口输出游戏执行时的效果声等。 0064另外,在游戏装置1的主体部2中还设置有耳机插孔、供电用或与个人计算机连接用的连接器、内置照相机用的镜头等,但对这些部件省略说明。 0065此外,如图2所示,游戏装置1主要具有控制部 10、辅助存储装置20和通信控制部21。 0066控制部10具有CPU 11、作为主存储装置的ROM(Read OnlyMemory只读存储器)12和RAM(Random AessMemory随机存取存储器) 13、图像处理部 14、声音处理部16,这些部件经由包含地址总线、数据总线和控制总线等的总线17相互连接。 另外,根据需要,在总线17与各结构要素之间夹设了接口电路,这里省略了接口电路的图示。 0067CPU11解释并执行游戏程序的命令,进行游戏装置1整体的控制。 ROM12存储了游戏装置1的基本动作控制所需的程序等。 RAM13存储各种程序和数据,确保针对CPU11的作业区域。 0068图像处理部14根据CPU11的图像显示命令,驱动触摸面板部3,从而在该触摸面板部3的画面上显示图像。 此外,图像处理部14具有触摸输入检测部15。 在手指或笔等接触了触摸面板部3的画面时,该触摸输入检测部15检测该画面上的接触位置坐标,并将坐标信号提供给CPU11。 由此,触摸面板部3的画面上的接触位置被CPU11识别。 此外,在手指等接触了触摸面板部3的画面所显示的规定的检测对象区域时,图像处理部14将表示选择了该检测对象区域的选择信号提供给CPU11。 由此,选择了触摸面板部3的画面上的检测对象区域的情况被CPU11识别。 0069声音处理部16在从声音输入部5输入了声音时,将模拟声音信号转换为数字声音信号,并且根据CPU11的发音指示,生成模拟声音信号,输出到声音输出部6a或6b。 0070辅助存储装置20是存储各种游戏程序以及各种数据等的存储装置。 作为辅助存储装置20,能够使用例如硬盘驱动器或闪存驱动器等。 0071通信控制部21具有通信接口21a,具有用于在游戏执行时进行数据通信的通信控制功能、和用于作为移动电话来收发声音数据的通信控制功能等。 这里,数据通信用的通信控制功能中例如包含无线LAN(Local AreaNetwork局域网)连接功能、借助无线LAN或移动电话线路网的互联网连接功能、使用了规定的频带(例如2.4GHz的频带)的近距离无线通信功能等。 通信控制部21根据CPU11的命令,发出用于将游戏装置1连接到无线LAN或互联网等的连接信号,并且接收从通信对方侧发送来的信息,提供给CPU11。 0072另外,在游戏装置1中,除此以外,还可以具有CCD(Charge CoupledDevice电荷耦合器件)图像传感器等摄像装置(照相机)、GPS(Global PositioningSystem全球定位系统)信号接收电路、3轴加速度传感器等。 0073在上述结构的游戏装置1中,将辅助存储装置20所存储的游戏程序加载到RAM13,并由CPU11执行所加载的游戏程序,由此能够执行各种游戏。 此外,游戏装置100通过无线LAN通信、互联网通信、距离无线通信或有线通信等与其他游戏装置1连接,能够通过在两者间取得同步地进行数据的交换,执行对战型的游戏。 说明书4/32页7105980023A70074游戏的一例0075本实施方式的游戏装置1管理(控制)的游戏是用户从多个选择对象中选择任意一个对象的游戏。 以下,列举投手(投手角色)投出由用户从多个球种中选择的球种的棒球游戏为例来进行说明。 0076与游戏内的选手角色相关的信息在选手数据库中被管理。 图3示出选手数据库的一例。 虽然在选手数据库中包含与游戏所登记的全部选手角色相关的信息,但在图3中,例示了1人的投手角色(选手ID001)的信息。 0077在选手信息数据库中,与唯一识别各选手角色的识别信息(选手ID)相对应地,存储了选手名、位置(防守位置)、可投出的球种(所谓的所持球)等信息。 在图3的例子中,选手ID001的投手角色将“直球”、“曲球”、“叉球”、“切球”、“变速球”的5种球种作为了所持球。 0078此外,在选手信息数据库中,与投手角色可投出的各球种对应地,存储了球种参数的初始值。 在本实施方式中,作为球种的参数,例示投球威力和控球这样的两个参数。 投球威力参数是表示所投出的球的威力的参数。 控球参数是表示控球能力(控制的良好性)的参数。 对于初始值,根据各投手角色,设定不同的值。 这是因为,每个投手擅长、不擅长的球种不同。 另外,作为球种的参数,还可以应用表示球的变化大小的变化参数等。 球种的参数不限于这些,至少设定1个参数即可。 0079在本实施方式中,将投球威力参数和控球参数设定为8级的等级“S”、“A”、“B”、“C”、“D”、“E”、“F”、“G”中的任意一个等级。 S等级最高,G等级最低。 关于投球威力参数,等级越高,表示球的威力越增大,关于控球参数,等级越高,表示控球能力越增大。 如后所述,球种的参数在游戏中从初始值起变动。 0080如图4所例示那样,在本实施方式的棒球游戏中,将投手角色可投出的球种信息以可视觉辨认的方式数字卡化,在游戏画面上显示为球种卡100(球种选择用对象的一例)。 在该球种卡100中,显示直球等球种的名称 101、表示该球种的球的握持方式的图像 102、该球种的投球威力参数 103、该球种的控球参数104等。 0081图5示出用户用于进行投球操作的投球操作画面的一例。 在该投球操作画面中,显示用户操作的投手角色 111、对战对手的击球员角色 112、捕手角色 113、游戏进展信息114(当前的局数、得分、球数、跑垒员的信息)等。 对战对手的击球员角色112在通信对战模式中,由对手用户进行操作,在计算机对战模式中由CPU11自动控制。 并且,还可以在画面上显示裁判角色、好球区等。 0082此外,在投球操作画面上,显示规定张数(在该例中,为4张)的球种卡100,作为多个选择对象。 作为选择对象而显示在画面上的4张球种卡100分别是从作为投手角色111的所持球的多个球种卡100中随机选择出的。 在图4的例子中,在画面上显示2张直球、1张叉球、1张曲球的合计4张球种卡100。 如该例所示,有时也在画面上显示多张相同球种的球种卡100。 作为最初显示在画面上的所述4张球种卡100各自的参数(投球威力和控球),设定初始值。 0083以下,将作为画面所显示的多个选择对象的4张球种卡100称作球种卡组200。 0084此外,在投球操作画面上,在中间隔着球种卡组200的位置处,显示用于设定投球路线的参数的、好球(strike)路线区域121和坏球(ball)路线区域122。 在图5中,示出了如下例子在球种卡组200的上方配置带状的好球路线区域121,并且在其下方配置带状的坏说明书5/32页8105980023A8球路线区域122。 在好球路线区域121中,例如显示“要取得好球”这样的文本信息,用户容易知晓是怎样的区域。 同样,在坏球路线区域122中,例如显示“按照坏球路线投出”这样的文本信息。 0085在触摸面板部3所显示的所述投球操作画面中,用户通过对该画面的接触操作,进行球种的选择和投球路线的选择。 投球的基本操作如下所述。 如图6所例示那样,用户通过使手指接触画面上的球种卡组200中的任意的球种卡100,指定选择候选。 此时,所指定的选择候选以外的剩余球种卡100的显示状态(颜色或浓度等)发生变化,向用户报知是已指定选择候选的状态。 或者,也可以是,在使手指接触选择候选的球种卡100时,选择候选的球种卡100的显示状态发生变化。 0086并且,在如上述那样指定了选择候选的时间点,在画面上显示用箭头、数值、符号等表示与该所指定的选择候选以外的剩余球种卡100的参数变化相关的信息(例如,用符号等表示参数的提高/下降的信息)。 这是为了,在从球种卡组200中指定了选择候选的情况下,在确定该选择之前的阶段,在画面上报知假设已确定选择的情况下的剩余的球种卡100的参数变化。 在图6中,示出了如下例子在选择候选以外的3张球种卡100中,分别显示表示参数的提高或下降的箭头对象131。 0087另外,在球种卡100中,设定了投球威力参数和控球参数这两个参数,但在本实施方式中,示出将受到变化影响的参数仅设为投球威力参数的例子。 0088参照图6示出具体例时,当用户指定(用手指触摸)右端的直球的球种卡100作为选择候选时,在左端的直球的球种卡100中显示向下的箭头对象131,并且在叉球和曲球的球种卡100中显示向上的箭头对象131。 由此,用户能够认识到如果直接确定右端的直球的球种卡100的选择,则未选择的左端的直球的球种卡100的投球威力参数下降,另一方面,叉球和曲球的球种卡100的投球威力参数提高。 即,用户能够在从球种卡组200中指定了选择候选的时间点,事先得知下一次投出怎样的球种,则在再下一次的投球中能够投出怎样参数的球种。 0089另外,在不是选择候选的球种卡100中,可以仅显示表示投球威力参数的变化的箭头对象131,但也可以一并显示变化后的投球威力参数。 在图6的例子中,不是选择候选的左端的直球的球种卡100内的投球威力参数的显示从初始值“B”变化为下位等级的“C”。 此外,不是选择候选的叉球的球种卡100内的投球威力参数的显示从初始值“F”变化为上位等级的“E”。 此外,不是选择候选的曲球的球种卡100内的投球威力参数的显示从初始值“C”变化为上位等级的“B”。 0090当仅用手指130触摸了球种卡组200中的1张球种卡100时,该球种卡100的选择尚未确定。 如果在图6例示的选择候选的指定状态下,用户将手指130从画面放开,则解除该选择候选的指定状态,而返回到图5的画面。 即,伴随选择候选的指定状态的解除,在不是选择候选的球种卡100上显示的箭头对象131被消除,该球种卡100内的投球威力参数的显示也返回到变化前的等级。 0091例如,如图7所示,在从图5的画面的状态起,用户指定(用手指触摸)曲球的球种卡100作为选择候选的情况下,在2张直球的球种卡100中分别显示向上的箭头对象131,并且在叉球的球种卡100中显示向下的箭头对象131。 由此,用户能够认识到如果直接确定曲球的球种卡100的选择,则未选择的直球的球种卡100的投球威力参数提高,另一方面,叉球的说明书6/32页9105980023A9球种卡100的投球威力参数下降。 0092如图6所示,如果指定直球的球种卡100作为选择候选,则叉球的球种卡100的投球威力参数提高,但如图7所示,如果指定曲球的球种卡100作为选择候选,则叉球的球种卡100的投球威力参数下降。 由此,即使是相同的叉球的球种卡100,如果从球种卡组200中指定的选择候选变化,则其投球威力参数有时提高,有时下降。 0093用户反复选择候选的指定及其解除,通过将各种球种卡100试着指定为选择候选,能够进行下一次投出怎样的球种,则再下一次投出的球种的参数怎样变化的事先仿真。 因此,用户可谋求不仅是下一次的投球、还假想了之后的展开的投球的组合。 0094用户在如上述那样用手指130触摸而选择了选择候选的球种卡100后,使该球种卡100移动到好球路线区域121或坏球路线区域122中的任意一个,由此能够同时决定球种和投球路线。 例如图8所示,在使手指130接触画面中的右端的直球的球种卡100,并连续地维持手指130对画面的接触状态时(在中途不将手指130从画面放开,即使在移动中也继续接触状态),使手指130朝好球路线区域121的方向移动并将手指从画面放开,由此同时确定球种“直球”和投球路线“好球路线”的双方。 该操作是所谓的拖放的操作。 如前所述,如果在使手指130接触画面上的球种卡100的状态下,不将手指130从画面放开而使其移动,则与手指130的接触位置坐标的变化联动地,该球种卡100也移动。 0095另外,优选的是,在移动中的球种卡100(或者,手指130的接触位置坐标)与好球路线区域121重叠的情况下,使得该好球路线区域121的显示状态变化(例如颜色、浓度等变化)。 由此,如果在某时将手指130从画面放开,则明确了球种卡100已移动到好球路线区域121。 0096同样,在使手指130接触选择候选的球种卡100,并连续地维持手指130对画面的接触状态时,使手指130向坏球路线区域122的方向移动并将手指从画面放开,由此同时确定与该球种卡100对应的球种和投球路线“坏球路线”的双方。 0097由此,在将球种卡组200中的球种卡100拖动至好球路线区域121或坏球路线区域122中的任意一个,并使手指130从画面放开的时刻,确定球种和投球路线,并且开始投球,如图9所例示那样,投手角色111进行投球。 即,通过使画面所显示的多个球种卡100中的1个移动到好球路线区域121或坏球路线区域122这样的、能够通过1根手指简单进行的操作,实现了包含球种的选择、投球路线的设定、投球开始这3个操作要素的游戏操作。 0098另外,也可以是,在通过上述的球种卡100的移动操作,确定了球种和投球路线后,进行了用于开始投球的操作(例如点击画面的操作等)作为另一操作的时刻,由投手角色111开始投球。 0099在本实施方式中,关于投球路线,能够进行好球路线和坏球路线的区分投球,关于从投手角色111释放的球的轨道,由游戏装置1的CPU11根据所决定的球种及其参数(特别是控球参数)决定。 0100此外,在上述操作例中,利用拖动操作使画面上的球种卡100移动,但也可以利用其他方法使球种卡100移动。 例如,也可以是,用户使手指130接触画面上的特定的球种卡100,通过使手指130快速地朝好球路线区域121或坏球路线区域122中的任意一个方向滑动的操作(所谓的轻拂操作),使所述球种卡100移动。 0101在所述例子中,为了使得即使用户不进行细致的路线设定也能够简单地进行投球说明书7/32页10105980023A10操作,作为投球路线的参数,仅限定为好球路线和坏球路线这两个。 但是,不限于此,也可以如后所述那样,进行更细致的路线设定(例如,偏高、偏低、内角、外角等的路线设定)。 0102在投球后,对当前站立于击球员位置的击球员角色112投出第2球的情况下(即,击球员角色112漏看了第一球的情况下,或挥棒是打空或界外球的情况下),用户与第1球同样地进行第2球的投球操。 该情况下,如图10所例示那样,将确定为了第1球的球种的右端的直球的球种卡100从画面删除,而将新的球种卡100a(在该例中为曲球的球种卡100a)替代补充到画面上。 这里,所补充的新的球种卡100a是从作为投手角色111的所持球的多个球种卡100中随机选择出的球种卡100。 并且,所补充的新的球种卡100a的参数被设定为初始值。 0103另一方面,新的球种卡100a以外的3张球种卡100(直球、叉球、曲球)受到确定为第1球的球种的直球的影响(参照图 6、图8),投球威力参数发生了变化。 因此,即使是相同的曲球的球种,受到第1球的球种的影响的从右边起第2个曲球的球种卡100的投球威力参数为“B等级”,但作为第2球的球种卡组200而补充的新的球种卡100a的投球威力参数为初始值的“C等级”。 0104由此,在本实施方式的游戏中,受到上次投出的球种的影响的仅为在上次的投球时出“场”的(包含在由4张球种卡100构成的卡组中的)、球种卡100,所补充的新的球种卡100a不受到上次投出的球种的影响。 另外,这是一例,对于所补充的新的球种卡100a,也可以使其受到上次投出的球种的影响。 例如,将作为第2球的球种卡组200而补充的曲球的球种卡100a的投球威力参数也设为与受到第1球的球种的影响的从右边起第2个曲球的球种卡100相同的“B等级”。 0105如图6等所例示那样,预先在游戏程序中决定了如下关系当用户选择直球时,在其下一次的投球中,直球的投球威力参数下降,反之,曲球的投球威力参数提高。 有关未选择的(或未指定的)球种的参数根据已选择的(或指定为选择候选)球种而怎样变化的参数变化信息被预先存储在游戏装置1的存储装置中,游戏装置1根据该参数变化信息,改变未选择的(或未指定的)球种卡100的参数。 怎样改变参数能够任意确定。 如下示出其一例。 0106对球种(球种卡100)设定了多个属性中的任意一个属性。 作为具体例,对直球、切球等球种设定了属性“快球”,对曲球、变速球等球种设定了属性“慢球”。 并且,如果已选择的球种与未选择的球种之间的关系是相同属性的关系,则使未选择的球种的参数下降。 例如,在投出属性“快球”的直球时,假设击球员的眼睛习惯该球速的情况,使相同属性的直球或切球的投球威力参数下降。 此外,如果已选择的球种与未选择的球种之间的关系是不同属性的关系,则使未选择的球种的参数提高。 例如,在投出属性“慢球”的曲球时,针对属性“快球”的球种,假设击球员的眼睛跟不上快慢变化的情况,使不同属性的直球或切球的投球威力参数提高。 由此,能够实现有现实世界的棒球中的投球那样的真实感的游戏。 0107另外,球种的属性不限于“快球”、“慢球”,例如也可以分类为“直球类”的属性、和“变化球类”的属性。 之后将叙述球种的属性的其他例子。 0108针对当前站立于击球员位置的击球员角色112的第3球之后的投球也与第2球的情况相同,将确定了选择的球种的球种卡100从画面删除,而将设定了初始值的参数的新的球种卡100a补充到画面上。 并且,每当确定球种的选择而进行投球时,对于未选择的球种卡100,投球威力参数发生变化,按照每1球累计该变化。 例如,在用户连续两次投出了直球(连续两次选择了直球的球种卡100)的情况下,两次均未被选择而剩余的曲球的球种卡100的说明书8/32页11105980023A11投球威力参数提高两级,而两次均未被选择而剩余的直球的球种卡100的投球威力参数下降两级。 由此,越是继续相同属性的球种的投球,对画面所显示的未选择的球种卡100的投球威力参数的影响越大。 因此,例如当总是选择投出直球的球种时,具有“快球”的属性的球种的威力参数逐渐下降,反之,具有“慢球”的属性的球种的威力参数逐渐提高。 0109因此,即使是投球威力参数较小的(等级较低的)球种,也通过考虑其属性进行投球,发挥较大的存在价值。 特别是,在本实施方式的游戏中,能够选择按照好球路线或坏球路线的哪一个投出指定为选择候选的球种(球种卡100)。 因此,例如通过按照坏球路线投出投球威力参数较小的(等级较低的)球种,使属性与该球种不同的球种的投球威力参数提高,在决定胜负的球数时,使用投球威力参数提高的球种卡100,由此能够凭头脑击败击球员角色112。 0110如图11所例示那样,球数为2个好球时,好球路线区域121的显示从之前的“要取得好球”变化为例如“要决出胜负”。 此外,坏球路线区域122的显示也从之前的“按照坏球路线投出”变化为例如“歪投一球”。 0111在图11的例子中,球数为“2个坏球、2个好球”,之后的1球能够按照坏球路线投出。 此外,在球种卡组200中,包含投球威力参数为A等级(到最大等级为止还有1级)的直球的球种卡100。 因此,用户请求讨论在下一次投球中按照坏球路线投出,是否能够将直球的球种卡100设为最高等级的S。 这里,例如图12所示,如果用户触摸叉球(或者也可以是曲球)的球种卡100来指定选择候选,则通过箭头对象131报知直球的球种卡100的参数提高的情况。 因此,用户在“2个坏球、2个好球”的球数中,选择叉球或曲球的球种卡100来进行按照坏球路线投球的操作,由此在“3个坏球、2个好球”的球数时,能够利用成为了S等级(最大)的投球威力参数的直球的球种卡100,进行能够比赛的投球的组合。 0112在针对站立于击球员位置的1人的击球员角色112的投球结束、且下一个新的击球员角色112站立于击球员位置的情况下,再次在画面上显示从投手角色111的所持球中随机地选择的4张球种卡100,作为选择对象。 作为该4张球种卡100的参数,应用初始值。 由此,按照每1个击球员位置(即,每当站立于击球员位置的击球员变化时),将作为多个选择对象的4张球种卡100的参数全部设定为初始值。 0113或者,在之前对战的击球员角色112的最终投球时,也可以保留未被选择的剩余的3张球种卡100,作为针对下一个新的击球员角色112的第1球的选择对象。 该情况下,在针对下一个新的击球员角色112的第1球时,将未被选择的剩余的3张球种卡100的参数复位到初始值。 并且,补充具有初始值的参数的、另1张新的球种卡100。 0114另外,这是一例,也可以是,不是按照每1个击球员位置而将所有球种卡100的参数设为初始值,而是即使站立于击球员位置的击球员角色112变化,未选择的球种卡100的参数的变化也继续。 例如,也可以是,到1局的投球结束为止,继续未选择的球种卡100的参数的变化。 0115游戏装置的基本的功能性结构0116图13是示出游戏装置1的基本的结构的一例的功能框图。 本实施方式的游戏装置1具有输入管理单元 51、执行单元 52、输出管理单元 53、选手管理单元 54、用户信息管理单元 55、通信管理单元56等。 这各个单元通过由游戏装置1的CPU11执行本实施方式的程序而实现。 说明书9/32页12105980023A120117输入管理单元51将与借助了触摸输入检测部15等的操作相关的信息输出到执行单元52。 执行单元52根据与操作相关的信息,执行各种运算和数据处理。 在该棒球游戏中,根据用户的投球操作,执行投手角色111的投球等。 将由执行单元52执行的处理结果的信息存储到存储装置(RAM 13、辅助存储装置20等)的规定的区域中。 输出管理单元53对借助于图像处理部14和声音处理部16的各种输出进行控制。 例如,输出管理单元53控制图像处理部14,从而如图5所示,显示包含多个球种卡100等的投球操作画面。 输出管理单元53的功能的一部分中包含后述的显示控制单元74。 0118选手管理单元54具有根据上述选手数据库(参照图3)来管理游戏内的所有选手角色的功能。 0119用户信息管理单元55将各用户的与游戏相关的信息存储到存储装置(RAM 13、辅助存储装置20等)中进行管理。 用户信息管理单元55管理的项目根据游戏的种类和内容而不同。 例如,在访问游戏服务器而能够以在线模式玩的游戏的情况下,用户信息管理单元55与唯一识别各用户的用户ID相对应地,将登录ID、密码、用户名等信息存储到存储装置中。 此外,用户信息管理单元55还将用户的游戏等级、已获得的点、与用户的伙伴(朋友)相关的信息、游戏中的信息、游戏后的保存数据等各种信息存储到存储装置存储装置中进行管理。 0120通信管理单元56具有如下功能经由通信控制部21,管理与游戏服务器或其他用户的游戏装置1之间的信息通信。 0121游戏装置的主要的功能性结构(第1实施方式)0122接着,参照图14的功能框图等,说明实现所述游戏的游戏装置1的主要功能性结构。 作为游戏管理装置的游戏装置1主要具有选择候选指定单元 71、报知单元 72、参数管理单元73等。 这各个单元通过由游戏装置1的CPU11执行本实施方式的程序而实现。 0123选择候选指定单元71具有如下功能根据与用户的操作相关的信息,从多个选择对象中,指定选择候选。 在本实施方式的棒球游戏的的例子中,多个选择对象是指投手角色111可投出的球种的全部或一部分。 投手角色111可投出的球种的信息被存储在图3所例示的选手数据库中。 在本实施方式中,将4张球种卡100作为选择对象显示在画面上,因此如果投手角色111可投出的球种在4种以内,则有时所有球种都成为选择对象,但如果可投出的球种为5种以上,则其中的一部分成为选择对象。 另外,如图5所例示那样,有时将相同球种的球种卡100显示在多张画面上,因此例如即使投手角色111可投出的球

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