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ghost in the shell edici n espa ola 14 ghost in the shell la tecnologia de ghost in the shell cerebros cibern ticos cibercerebros los cibercerebros son cerebros artificiales empleados en maquinas de ia pero el aspecto m s interesante de del cibercerebro es que puede ser un complemento del cerebro humano cuando se implanta en un cyborg el cibercerebro act a como una parte adicional del cerebro procesando datos para posteriormente volcarlos en el cerebro para que este los analice con un cibercerebro las capacidades mentales de un ser humano se aumentan enormemente uno puede pensar m s r pido reaccionar m s r pido e incluso aprender m s r pido las habilidades de lectura tambi n se incrementan ya que el cerebro analiza las paginas como solo un dato en lugar de hacerlo palabra por palabra el cibercerebro tambi n act a como un enlace directo con la red de ordenadores donde la informaci n puede ser recogida con la misma velocidad con que el ordenador puede procesar los datos en t rminos de juego el cibercerebro incrementa la inteligencia del personaje en un 2 y permite un multiplicador de x2 a los puntos de experiencia en habilidades dependientes de inteligencia el tiempo de lectura se reduce en un 75 adem s tambi n permite el acceso interface con ordenadores redes inform ticas veh culos armas de fuego etc 10 000 30 000 euro d lares ciberequipo en ghost in the shell la cibern tica esta a la orden del d a pero la mayor parte de las modificaciones son sutiles pr cticamente el mundo tiene implantados conectores interface normalmente en la base del cr neo y la mayor parte del equipo neuronal implantes y pticos detallados en el manual b sico de cp2020 est n disponibles con bastante facilidad por otra parte miembros y ciberarmas son raramente vistas en el caso de los cibermiembros solo son usados en ocasiones especiales como en amputaciones y no aumentan las capacidades del propietario en general los cibermiembros son considerados in tiles por la comunidad militar prefiriendo en su lugar invertir en conversiones completas en cyborgs como se explica al final ghost in the shell edici n espa ola 15 cyborgs en el mundo de g i t s los cyborgs son usados frecuentemente por los militares y la polic a por su capacidad superior a las de los humanos la palabra cyborg se refiere a la persona cuyo cuerpo ha sido parcialmente o al menos completamente reemplazado por miembros u rganos artificiales muchos de los cyborgs de g i t s son conversiones completas full borg y son pr cticamente indistinguibles de los humanos dif 35 para detectarlos el cerebro y la medula espinal de una conversi n completa son alojados en un recipiente especial en el interior de un cuerpo artificial los tejidos especiales como la lengua y los sistemas reproductivos se cultivan en laboratorio para ser trasplantados al nuevo entonces se le aplica la piel y se somete al cyborg a un elemento sensorial este elemento sensorial forma una capa de fibra ptica que es muy sensible y que permite sensaciones t ctiles que exceden a las de un ser humano normal muchos cyborgs tambi n son equipados con cibercerebros adicionales para manejar parte de la informaci n y agilizar los trabajos que acometan en lo que respecta la mec nica de juego los cyborgs de g i t s se asimilan a sus contrapartidas de cp2020 especialmente la conversi n g minis a continuaci n se presenta el conjunto de estad sticas del modelo de conversi n completa de combate existen por supuesto bastantes modificaciones en este campo cuerpo clase a de megatech modelo b sico los cuerpos de la clase a de megatech es un modelo de ultima generaci n que es ampliamente usado actualmente en la industria motoko emplea este cuerpo aunque esta modificado al igual que el interprete del ministro de asuntos exteriores a la que se le hab a infiltrado en el ghost el maestro de marionetas la clase a es conocida por sus elementos t ctiles de alta sensibilidad el cuerpo es un 162 indicando que las microm quinas usadas para las sensaciones de piel son extremadamente sensibles al igual que ser extremadamente sensible la clase a tambi n es muy resistente y r pido incluso sin modificaciones diferentes estilos de cuerpos est n disponibles en el mercado y la apariencia del cuerpo puede ser modificado sin afectar a la fuerza del cuerpo ghost in the shell edici n espa ola 16 estad sticas f sicas de la clase a reflejos 12 atractivo 2 10 puede ser escogido movimiento 10 m turno 30m kph 32 salto vertical 6m salto horizontal 8m tipo corporal 12 levantar 480 kg arrojar 120 kg modificador al da o 4 estructura f sica cabeza cp 10 pde 25 inservible 35 destruido brazo dcho c mano torso brazo izqdo c mano cp 10 cp 10 cp 10 pde 25 35 pde 35 45 pde 25 35 pierna dcha c pie pierna izqda c pie cp 10 cp 10 pde 25 35 pde 25 35 opciones 2 sets de conectores interface cibercerebro implante sexual amplificador t ctil amplificador olfativo conexi n de ciber red celular sistemas visuales tele pticos term grafo ir amplificador de imagen audio escucha amplificada disp telef nico atenuador de nivel micro maquinas micro maquinas es solo otro nombre para nanoides en g i t s son empleados para diversas tareas y son parte integral de la creaci n de inteligencia artificial robots con la llegada de las micro maquinas la ia se ha convertido en una realidad palpable neurochips especializados permiten a los robots aprender e interaccionar los robots en el 2029 se emplean en muchas funciones como limpieza seguridad etc robots m s avanzados sirven como camareros recepcionistas e incluso juguetes sexuales ghost in the shell edici n espa ola 17 fuchikomas los fuchikomas poseen su propia ia y pueden actuar como apoyo o fuerzas de reserva por su propia cuenta tambi n pueden actuar como veh culos de asalto e incluso las misiones de infiltraci n se benefician del empleo de fuchikomas la ia de los fuchikomas es un ordenador con capacidad de aprendizaje durante el transcurso del d a un fuchikoma en particular puede tener sus propias experiencias individuales pero al final del d a todos los fuchikomas propiedad de una sola persona introducir n sus datos en un ordenador central y descargaran la informaci n proporcionada por sus compa eros fuchikoma son citados aqu ya que cuando est n en modo veh culo el conductor se coloca de igual forma que si estuviera en un landmate de aqu que sus due os se refieran a ellos como sus trajes esta maravillosa m quina es incluso capaza de correr por los muros y de trepar a los rboles camuflaje termo ptico este traje es muy similar al modelo m95 ghost de militech del cp2020 aunque es bastante superior ya que el usuario se convierte en virtualmente invisible cuando esta activado el traje el traje es muy dif cil de detectar pero una ligera distorsi n se puede apreciar cuando su propietario esta en movimiento mientras el usuario se mantenga quieto es virtualmente imposible detectarlo aunque normalmente detectable mediante el uso de ciertas pticas detectoras de calor algunos trajes est n preparados para reducir la se al ir infrarroja a este traje no se le aplican penalizadores por estorbo y normalmente se emplea por debajo de alg n blindaje que se lo debe quitar el usuario antes de emplear el traje este traje ofrece un modificador de 6 contra detecci n visual cuando se permanece quieto y de 5 cuando se esta en movimiento coste 6000ed modelo est ndar y 8000 con atenuaci n disponible solo para militares ghost in the shell edici n espa ola 18 ordenadores y hacking he escogido colocar este apartado el ultimo ya que las ideas presentadas aqu son bastante obvias los ordenadores est n en cada nivel de existencia en ghost in the shell est n en tu coche en tu hogar y en tu cabeza pero posiblemente no te hayas dado cuenta b sicamente los ordenadores en g i t s son tratados de la misma forma que en los chrome books 2 y 3 con la excepci n del pirateo as que b sicamente solo emplear este espacio para hablar del pirateo y la intrusi n hacking en los ordenadores de ghost in the shell hacking en ghost in the shell existe m s de una forma de hacking el primero es el pirateo en las redes de ordenadores y despu s est el m s complejo pirateo del ghosthacking hacking de redes de ordenadores este es tu normal diario carrera de infiltraci n en los ordenadores infiltrarse en sistemas de ordenadores protegidos copiar informaci n hacer un poco de da o este tipo de se realiza normalmente con un teclado ayudado por conectores interface y si eres afortunado por un cibercerebro los cybors hackers m s profesionales han invertido adem s en dedos multi seccionados ver a continuaci n para acompa ar a los cibercerebros el de redes de ordenadores se realiza de la siguiente manera el jugador realiza una tirada de int interface int del ordenador fue del programa 1d10 contra una dificultad determinada por el director de juego para cada acci n ejemplo ishikawa decide que quiere buscar informaci n del proyecto 2501 y adem s quiere burlar todas las barreras de seguridad colocadas por la secci n 6 el dj decide que es una tarea bastante dif cil ya que la seguridad de la s 6 es muy f rrea as que le asigna una dificultad de 25 con su cibercerebro ishikawa tiene una int de 11 esta empleando un sistema de ordenadores con una inteligencia de 5 y esta usando un programa de descifrado de fue 3 as que 11 5 3 18 ishikawa necesitara sacar un 7 para romper el c digo de la s 6 obtiene un 8 sin problemas ahora que ha superado el cifrado puede usar su habilidad de buscar libros para encontrar los datos que necesita en una incursi n m s compleja tendr a que haber superado algo mas que un simple cifrado tendr a que haber desactivado alarmas ocultar su rastro etc cada acci n habr a necesitado su propia tirada y algo de interpretaci n ghost in the shell edici n espa ola 19 este sistema no es tan visual como las reglas est pidas de recorrer dungeons de netrunning de cp 2020 pero son m s simples creo que representan mejor la naturaleza del hacking en lugar de destruir al drag n virtual tambi n es posible que te tengas que enfrentar a otro hacker si esto sucede se produce una tirada opuesta recuerda que no hay forma de ser herido por el otro hacker a menos que te ahogues con el caf lo peor que te puede pasar es que siga tu rastro y te busque para herirte f sicamente ghosthacking pirateo de ghost el ghosthacking es un asunto totalmente diferente solo los hackers m s habilidosos pueden intentarlo b sicamente consiste en reprogramar el cerebro de alguien esto se puede realizar introduci ndose en el ghost desde una red de ordenadores externa siempre y cuando est permanentemente conectado a la cyber red para conseguirlo primero debes romper el bloqueo ghost ghost key que es muy dif cil el segundo m todo es conectarse con la persona directamente y bucear en el ghost ghostdive de este se necesita software especializado altamente ilegal en el mercado libre muy raro y caro puede costar m s de 50 000 as el proceso es bastante dif cil pero las posibilidades son infinitas puedes reprogramar a la gente para que realice tus deseos convertirlos en personas completamente diferentes o reemplazar sus recuerdos por unos nuevos es importante destacar que una vez realizado no hay marcha atr s los cambios son permanentes aunque son algo artificiales o vac os incluso aunque uno tenga el equipamiento existen diversas dificultades a superar para romper el bloqueo del ghost de una persona se debe superar una tirada opuesta de int inte
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