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文档简介
精选VR材质参数(都测试过,细分值建议给816)一、金属材质:镜面不锈钢:1、漫射:黑色,2、反射:255灰亚面不锈钢:1、漫射:黑色 ,2、反射:200灰, 光泽(模糊):0.8亮光不锈钢:漫反射: 黑色,反射:150,高光光泽度:1,反射光泽度:0.8,细分值:15亮光不锈钢:1、漫反射:黑色,2、反射:浅蓝色(亮度198 色调155 保和22), 反射高光为0.8, 光泽度为0.9,细分高点给15 亚光不锈钢:1、漫反射:黑色,2、 反射:浅蓝色亮度205 色调154 保和16,反射高光0.75,光泽度为0.83, 细分30 拉丝不锈钢:漫反射:黑色,反射:衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.8,细分值:12拉丝不锈钢:1、漫射:黑色 ,2、反射:衰减贴图(黑色部分贴图),光泽(模糊):0.8磨砂不锈钢:漫反射:黑色,反射:衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认,类型选阴影/灯光,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7,细分:12铝合金: 1、漫射 124, 2、反射 86, 高光0.7, 光泽度0.75, 反射细分25, 3、BRDF各向异性 WARD沃德 带色金属:漫射:选择明亮色(如蓝,黄,绿),反射180-220 高光1 光泽度0.75。二、石材材质1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光:0.9,光泽度:1,细分:92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光:关闭,光泽度:0.85,细分:253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小(鹅卵石类)漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光:关闭,光泽度:1,细分:9,凹凸贴图:200,漫反射贴图的黑白图漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85,凹凸:200,漫反射贴图的黑白图微晶石漫反射:石材纹理贴图,反射:衰减,高光:0.9,光泽度:0.95凹凸亚面石材: 1、漫射:贴图 ,2、反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 ,打开菲涅尔,3、凹凸贴图:200左右抛光砖: 1、漫射:平铺贴图, 2、反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖: 1、漫射:平铺贴图 ,2、反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳三、玻璃与水材质:玻璃-印象:漫反射:黑0,反射:255勾选菲涅尔反射,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分:8,折射光泽度:252,细分:8,折射率:1.6,雾颜色:252,雾倍增:0.8,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH。(玻璃带有灰色)玻璃1-印象:漫反射:128,反射:衰减,衰减类型fresnel,折射率2.0,让反射不太强,高光光泽度0.9,反射光泽度:1,折射光泽度:250,细分:8,折射率:1.5,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH(玻璃带有一点反射)玻璃-EV:漫反射:黑0,反射:衰减,高光光泽度:锁定,反射光泽度、平滑度:1细分:3,折射光泽度:255,细分:8,折射率:1.517,雾倍增:1.0,细分:50,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH,(跟玻璃1印象差不多,只是反射比较清淅)玻璃制作:1、反射255, 2打开菲涅尔 ,3 折射255, fog colour(烟雾颜色)调整玻璃 颜色 ,勾选影响阴影!磨沙玻璃;1、反射:245,勾选菲涅尔反射 2、折射255 ,折射光泽度 0.9 1、漫射:灰色 ,2、反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9,勾选菲涅尔反射,3、折射255 ,光泽(模糊):0.9 ,折射率1.5玻璃瓷器和金属材质:玻璃 漫射浅蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好) 非聂耳 (如果不勾选就会像钢制的效果) 高光0.88 光泽度1 细分16 折射240-250。折射率表1.7(默认也行) 影响阴影打开(一般有透明的材质都需要打开这个) 烟雾颜色(烟雾的颜色在这里就是玻璃的颜色,颜色越重,玻璃的颜色就越重。)镜子: 1、漫反:黑色, 2、反射:240,水材质:1、漫射:白色,2、反射:255,(或贴衰减贴图,默认参数)3、折射:255,折射率1.33,烟雾颜色:浅青色,4、凹凸贴图:澡波大小350,凹凸量25有色液体饮料调整方法:1、调整反射:打开菲涅尔 2、折射255,折射率 1.33, 在 fog colour(烟雾颜色)调整颜色 四、瓷质材质瓷质材质-印象:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:瓷质贴图(白瓷250)反射:衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右),高光光泽度:0.85,反射光泽度:0.95(反射给40只改这里为0.85),细分:15,最大深度:10,BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG),各向异性:0.5,旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0。瓷质材质-EV:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:白250,反射:35,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.8-0.9,瓷器:漫射前白色(可以自己调节。),反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳 (如果不勾选就会像钢制的效果) 高光0.88 光泽度0.9 细分8瓷器:1、漫反射255, 2、反射125, 3、打开菲涅尔 4、BRDF各向异性 类型改为多面陶器:漫射:255 ,反射:255 ,开菲涅耳 五、皮革材质皮革1: 1、漫射:贴图, 2、反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 ,3、凹凸贴图皮革2:漫射:贴图,反射:FALLOFF(衰减);衰减类型为Fresnel(菲湦耳),两个材质全加上皮革贴图上为近,亮度值为0 强度为5 ,远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度(菲湦耳折射率)为15 ;反射高光为0.67,光泽度为0.71,细分20; 2、凹凸内加入贴图值在35左右 皮革3:1、漫反射:根据需要调整颜色 2、反射:44 ,高光0.5 左右,光泽度 0.85 , 3、凹凸贴图通道:贴图皮纹皮革4:漫反射:皮革贴图,反射:35,高光光泽度;0.65(也有为0.4左右的),反射光泽度:0.75,细分:16,最大深度:3(这样设置反射较柔和)凹凸:45%与漫反射相关联6、 乳胶漆材质白色墙面: 1、漫反射:245, 2、反射23, 高光 0.25 ,3、选项下取消“跟踪反射”(让他只有高光没有反射),凹凸:30,噪波贴图0.8大小乳胶漆:漫反射:漆色,反射:11,高光:0.2,反射光泽度:1,细分值25,取消“跟踪反射”7、 油漆材质:光亮油漆:1、漫反射:漆色,反射:15,高光光泽度:0.88,反射光泽度:0.98,凹凸:30,噪波 贴图0.8大小白色油漆,漫射255 ,反射25-30 ,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16八、塑料材质塑料:1、 漫反射:根据需要更改颜色 2 、反射90,高光0.7,光泽度0.85 白塑料:1、漫反射:白色250 ,2、反射:185, 勾选菲湦耳,反射高光0.63,光泽度为0.5,细分15,3、在BRDF各向异性里设各向异性为0.4 旋转为85 。塑胶:1、漫反射:颜色或贴图,反射:衰减,高光:0.85,光泽度:0.95,细分:16,最大深度:8(这样设置反射更亮),环境:OUTPUT,输出值32、漫反射:颜色或贴图:反射:20,高光:0.68,光泽度:0.8,细分:16,最大深度:5,BRDF-沃德:各向异性0.4,旋转:60九、半透明材质:1、漫反射:白色,反射:默认,高光光泽度:默认,反射光泽度:默认,折射:衰减,光泽度:默认,勾选影响阴影,让光线透过,IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)2、漫射:调色,反射:浅蓝色亮度11,反射高光0.28,光泽度为1,细分8,折射:50,折射光泽度为0.8,细分20,钩上影响阴影。去掉反射跟踪只有高光没有反射 十、壁纸、纸:漫反射:壁纸贴图,反射:30,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.5最大深度:1,取消反射跟踪十一、液晶电视:TV-1 塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40-70之间,0.9高光,光泽度0.8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。TV-2 黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0.6 光泽度0.7TV-3 标志 漫射白色,反射20 高光0.8 光泽度0.9TV-4 屏幕 漫射黑色,反射160-220 非聂耳 高光0.9 光泽度0.98 给它一个VR灯光贴图,十二、木质类材质清漆木材材质:(光亮材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射20-30 高光0.85 光泽度1 细分8(磨砂材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射45 高光0.85 光泽度0.9 细分8亮光木材 : 1、漫射:贴图, 2、反射:35灰 高光:0.8亚光木材: 1、漫射:贴图 ,2、反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85木纹亮面清漆木材(黑石):漫反射:木纹贴图,反射;49,高光-0.84,反射光泽度:1。木材(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:40,高光光泽度:0.65,反射光泽度:0.7-0.8,凹凸:25%木纹贴图材质木纹材质: 1、漫反射:木纹贴图 ,2、反射:FALLOFF衰减 ,衰减类型里为Fresnel菲湦耳 上为近,亮度值为0,远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度(菲湦耳折射率)为1.6默认 ;反射高光0.8, 光泽度0.85, 细分15,3、凹凸贴图,强度10左右木纹(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:30-50高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7-0.8。木地板哑面实木-黑石:漫反射: 木纹贴图,模糊值0.01,反射:34,高光光泽度:0.87,反射光泽度:0.82,凹凸:11,与漫反射贴图相关联,模糊值0.85木地板: 1、漫射:平铺贴图, 2、反射:40 光泽(模糊):0.9,3、 凹凸贴图地板: 1、漫射:贴图,2、反射:贴图 fall off (衰减),衰减类型为Fresnel(菲湦耳),上面色表示为离相机比较近的颜色 !亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel(菲湦耳)参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) ,高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)3、 凹凸通道:数量10,贴图,木地板1(印象):漫反射: 木地板材质,反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,高光光泽度:0.78,反射光泽度:0.85,细分:15,凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。木地板2(印象):(漫反射):木地板材质,反射:衰减,高光光泽度:0.9,反光光泽度:0.7,凹凸:10%木地板材质。13、 布料类绒布布料材质:边缘微带发光,漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图,前景色给一个绒布的贴图,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度0 5 110(这样会得到一个更加真实的效果)绒布: 1、漫射:颜色自调,衰减贴图非聂耳衰减 ,2、置换贴图:折皱图,20普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图普通布料:1、调整标准材质(oren-Nayar-Blinn)2、漫发射里加入一张贴图布纹材质:1、漫反射:FALLOFF(衰减)上为贴图 ,在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 2、反射:16 在选项里去掉跟踪反射,让他只有高光没有反射 ,高光0.5,3、凹凸贴图 布料1-黑石:普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:漫反射:衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,远距衰减即白色色块设材质色调自定,反射)- 16,高光光泽度-0.3左右,反射光泽度:1,凹凸:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪。绒毛布料在置换贴图里加,效果更好。丝绸布料材质:和绒布有些类似, 漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。其他的都不需要调节,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,反射20-25,高光0 7 磨砂0 8 漫射给一个位图,进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度-0 5 110丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征:漫反射:衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,反射:17,高光光泽度-0.77反射光泽度:0.85,凹凸:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,置换地毯:、漫反射:贴图,再将其贴图拖到凹凸通道,、给对像施加命令VR置换,数量 给2535; UVW调整贴图毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵15 Z ,比例140 ,然后给个VR毛发毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。A、VR毛发插件做法:VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体Length - 毛发的长度(50100)Thickness - 毛发的厚度(10.8)Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)(10.8)Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.(58)Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.(1.2)Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度(0.2,0.2,0.2).Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发(10).Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发Entire object - 全部面产生毛发Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.B、VR置换地毯首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,第三步是给物体贴UVW坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,贴图,调节数量VRay 窗帘材质表现调法窗帘材质的调节方法首先要注意的是,窗帘是种半透明材质,那要调节的时候要注意几个问题,透明程度,折射率,折射程度,而按现实要求来区分的话,窗帘分带不带花纹两种。下面来看材质编辑器纱窗:1、漫射:自调颜色,2、折射:贴图(灰白色),折射率1,3
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