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文档简介
Flash操作题知识点会考标准要求:1.文档属性的设置 2.时间轴、帧、层、库的概念及基本操作 3.元件的编辑及应用4.实例属性的设置 5.图像、音频、视频的导入及应用 6.逐帧动画、补间动画的实现7.场景的编辑 8.常用影片控制函数的应用 操作前请先选中题目要求的图层或帧或舞台中的对象再操作!1、文档属性的设置方法:菜单【修改】【文档】(1)文档(尺寸)大小也就是舞台的大小,由水平分辨率*垂直分辨率描述。(2)帧频:Flash动画播放速度,默认帧频为12fps(帧每秒)。动画时间长度=帧数/帧频(3)舞台背景颜色2、时间轴、帧、层、库的概念及基本操作时间轴是Flash软件工作时制作动画最重要的区域,主要包括了层编辑区、帧编辑区和时间线三部分。Flash中图层就相当于一张由影格连起来的透明胶片,可在每一张胶片的帧上绘制图形,将它们放在一起来观看,从而得到动画效果。Flash中帧可以分为三类: l 关键帧:用来描述动画中关键画面的帧,每个关键帧的内容都可以不同于前一个,它在时间轴上显示为实心黑点。l 空白关键帧:内容是空的,可以在此帧上创建新的内容,它在时间轴上显示为空心圆点。l 普通帧:介于两个关键帧之间,延续上一个关键帧的内容,又称延长帧,它在时间轴上显示为灰色且无其他标记。 库:是存储和组织在 Flash 中创建的各种元件的地方,它还用于存储和组织导入的文件,包括位图图形、声音文件和视频剪辑。(打开库的方法:菜单栏中选择“窗口库”)层编辑区库时间线帧编辑区帧的操作包括:插入帧、删除帧、插入关键帧、清除关键帧、复制帧、粘贴帧等。方法:选中相应的帧单击右键层的操作包括:重命名、显示/隐藏、锁住/解锁、删除等。3、元件的编辑及应用元件有三种行为:图形、影片剪辑、按钮。元件只需创建一次,即可在整个文档或其他文档中重复使用。(1)元件的新建:菜单【插入】【新建元件】。(2)元件的编辑: 重命名:打开“库”面板,找到要编辑的元件,双击元件名称。 修改元件内容: 方法1:点击编辑元件按钮,选择要编辑的元件进行编辑。元件编辑完成后点击场景1按钮退出元件编辑返回场景1。方法2:打开“库”面板,找到要编辑的元件,双击元件图标,编辑完成后点击场景1按钮退出元件编辑返回场景1。(3)元件的应用:选中关键帧,打开“库”面板,把库中的元件拖到场景舞台的适当位置。4、实例属性的设置实例是指元件在舞台上的应用,一个元件可以产生许多实例。元件被修改后,它所生产的所有实例也会随之改变。设置方法:在舞台上先选中关键帧中的实例,打开“属性”面板进行设置。包括实例的宽度、高度,位置X、Y,Alpha值等。5、图像、音频、视频的导入及应用各种多媒体素材如图片、声音、视频等也是构成Flash动画的基本元素,可以在需要时从外部导入。方法:选择菜单文件导入,如下图所示:注意:声音只能导入到库里,再应用到关键帧上,不能像图片那样直接导入到舞台。(1)声音添加至帧:选中开始播放声音的关键帧,在属性面板里的声音列表框中选择播放的声音文件。如下图:声音效果设置:无:不对声音文件应用效果,选择此选项将删除以前应用过的效果。左声道/右声道:只在左或右声道中播放声音。从左到右淡出/从右到左淡出:会将声音从一个声道切换到另一个声道。淡入:会在声音的持续时间内逐渐增加其幅度。淡出:会在声音的持续时间内逐渐减小其幅度。自定义:可以使用“编辑封套”创建声音的淡入和淡出点。同步设置:事件:声音在它的起始关键帧开始显示时播放,并独立于时间轴播放完整个声音,即使SWF文件播放停止也继续播放声音。开始:与“事件”选项的功能相近,但如果声音正在播放,使用“开始”选项则不会播放新的声音实例。停止:将使指定的声音停止播放。数据流:强制动画和音频流同步。与事件声音不同,音频流随着 SWF文件的播放停止而停止。而且,音频流的播放时间绝对不会比帧的播放时间长。 6、逐帧动画、补间动画的实现(1)逐帧动画的制作在时间轴上逐帧绘制帧内容形成的动画称为逐帧动画,由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。但是逐帧动画的工作量也是很大的。创建逐帧动画的几种方法:逐帧导入静态图片 逐帧绘制矢量图形文字作为逐帧元素 导入序列图像(gif)(2)动画补间的制作:创建好两个关键帧(关键帧中的对象一定要是元件);选中首关键帧;帧属性面板中,补间选择“动画”。运动补间动画制作成功后,时间轴面板的背景色为淡紫色。动画补间可以设置动画中对象出现、移动、旋转、缩放和颜色渐变等效果。(3)形状补间动画的制作:创建好两个关键帧(关键帧中的对象只能是分离的普通图形);选中首关键帧;帧属性面板中,补间选择“形状”。形状补间动画制作成功后,时间轴面板的背景色为淡绿色。构成形状补间动画的元素是形状。如果形变动画的首、末关键帧中的对象不是形状,需要使用【修改】【分离】命令,使得关键帧中的对象分离为形状。7、场景的编辑 场景用于有主题地组织电影,即每个场景一般是为某个主题设计的。在一个Flash动画中,可以用不同的场景介绍相互独立的内容,“多场景”动画适合较复杂的作品或舞台上动画元素差别较明显的情况。Flash默认将按照它们的先后顺序播放;此外,利用指令可实现不同场景间的跳转。对场景的添加、删除、重命名、顺序调整等操作一般在场景面板中进行。打开场景面板:选择菜单窗口其他面板场景。8、常用影片控制函数的应用(1)动作是Flash实现交互性的重要组成部分,动作必须添加到按钮、影片剪辑或时间轴的关键帧上。常用flash简单交互控制命令命令功能gotoAndPlay(“场景名”,帧);将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。如果未指定场景,则播放头转到当前场景中的指定帧,如gotoAndPlay(1);gotoAndStop(“场景名”,帧);将播放头转到场景中指定的帧并停止播放stop();停止当前正在播放的动画文件play();在时间轴中移动播放头on(mouseEvent)statements;按钮脚本命令。当特定事件发生时,执行“statements”代码,按钮可以触发的事件包括“press”、“release”等on命令中的鼠标事件release鼠标被释放(单击)press鼠标被按下getURL(url);让浏览器窗口转向显示指定的URL地址。(1)链接到网址的按钮: on(release)getURL();(2)链接到文件的按钮: on(press)getURL(url.txt); stopAllsounds();在不停止播放头的情况下,停止影片中当期正在播放的所有声音fscommand(“quit”);关闭(退出)动画:(1)关键帧上实现:fscommand(“quit”);(2)单击按钮后实现:on(release) fscommand(quit);只有在导出的swf文件才可验证效果,在测试影片时无效。说明:l 动作命令添加的对象是:关键帧和按钮l 动作命令添加方法:选中对象打开动作面板打开脚本助手选择函数。l 在同一个场景中,gotoAndPlay(“场景名”,帧) 和gotoAndStop(“场景名”,帧)中的场景名称可省略。如:gotoAndPlay(1) 表示跳转到当前场景第1帧并开始播放,表示自动循环播放。l 命令添加成功的颜色标志:函数名为蓝色,“场景名”为绿色,其他符号(括号、逗号、分号)为黑色。l 按钮元件在呈现期间,需要根据鼠标的动作而执行脚本命令,所以需要指定鼠标事件,即必须有On语句,并要把执行的命令,放在On语句中。而帧中的脚本是播放头进入帧后自动执行,所以不需要指定触发条件,即直接输入要执行的脚本即可。(2)作品的递交:作品调试成功后,即可保存文件,并使用多媒体作品创作工具提供的命令对作品进行打包、发布作品。保存文件:默认的“.fla”文件格式,保留图层信息,可以下次继续修改编辑。发布设置:设置文
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