动画运动规律 第三章第二节重叠动作.ppt_第1页
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文档简介

动画运动规律 授课教师 上节课教学重点内容回顾 动画制作方法 重量感的概念 特性及实现方法 预备动作概念及画法 关键图的绘制 运动中重量感的体现 在标准的步法中 身体在跨步 下位 接触之后往下沉 上位 身体在经过之后 往上抬 走路与跑步的时候 将脚跟踏平在地面上 赋予重量感 保持脚部向后的模式 直到可能的最后一刻 预备动作 任何的动作 在其发生之前设定一个快速的反方向动作 都可以强化原来的动作 使其更有张力 总结向前之前要向后向上之前要向下向前倾之前要向后仰做 前期动作 之前要先回缩呼气之前要吸气拉伸之前要蜷缩一下手向下之前要向上膨胀之前要收缩感情流露之前要压抑感情 当我们要做什么动作的时候 我们会先向反方向做一个附属动作 我们本来的动作力度越大 这个反向动作也要越大 下图从1到2看到什么 3是4的预备 2是3的预备 4是吃惊 后面是收尾 大部分人实战只能做到1 4 6 第三章基本的运动形式 第一节预备动作第二节重叠动作和跟随动作第三节流动性和弹性 什么是重叠动作 重叠动作的概念重叠动作指表情部分分别移动 不是同时发生 重叠动作的含义是 一部分先开始 其他部分跟随在后 第二节重叠动作和跟随动作 例图 这个沉闷的人物正准备转身面对我们 但是似乎没有多少效果 如下图修改一下 效果就大不一样了 双眼也许会先移动 但是我们采取的是圆点型的双眼 所以让脚先移动 延后头部与剩下的位置的动作 接着移动腹部和臀部 头部依然延后 但是不妨眨眼一次 接着每一个部位就位 头部才转过来 例图 无论动作诉诸的效果有多么重要 我们都能透过重叠技巧 赋予更多的趣味 例图 只要再增加一些细节 此差异就能改变一切 结论 所以 为了让最沉闷的动作或人物变得有趣 我们将身体细分成各个部位 然后一次移动一个部位 持续不断地重叠 经验 人们伸展部位以产生能量 好继续伸展其他部位 也就是跟随在后 当人物从一处移动到另外一处时 许多动作随之产生 却不是同时发生 我们必然是延后了某项动作 因为动作不会同时开始或结束 身体的不同位置彼此重叠 所以这就是此技巧的名称 重叠动作 它是主次动作相互的作用 也称跟随动作 结论 我们的大部分动作 都是从臀部开始的 我们甚至都没有为角色加入表情等等细节 仅仅是透过重叠 便为简单无趣的动作注入了活力 我们还能做出无数种变化 观察标枪投掷动作是从臀部开始 然后是肩 肘 手腕 最后在手部结束 这种具有爆发力的动作 最后一定需要一个跟随动作来提升效果 因此 运动员的头部会下沉 同时投掷的手臂会退回并绕向身体 如果投掷人有一头长发 在动作结束时也会有相应的重叠动作 重叠动作核心 并不是所有动作都会在同一时间移动或停止 必须决定是什么运动 什么是主要动作 什么是次级动作 什么是第三级动作 主要动作将主导次级动作 分解的依据是它们在整个动作中是如何影响其他元素以及被其他元素影响的 主要动作是所有动作的核心 以步行为例 其动作是被腿和臀部的运动驱使的 就所有其他的动作 比如摇动的手臂 上下点动的头等 会依附主要动作做辅助运动 同时它们还会促进这个主要动作 主要动作一般会最先绘制 通常来说 次要动作是与主要动作相联系的 而且是效率更高的动作 比如步行中摆动的手臂 虽然这些动作会影响整体的运动 但它们并不是完成运动所必需的 第三级动作是主要和次要动作的结果 通常情况下这些动作与主要角色之产生很简单的联系 第三级动作经常发生在附属物或者服饰细节上 一般对角色的运动意义不大 注意 第三级动作有时也会决定主要和次要动作 比如衣服或者携带物的重量和大小会导致人物在步行中产生变化 尾巴的跟随动作 一 头发的表现 许多情况下头发是最有可能做出重叠动作的元素 拖延当一个物体开始运动时 它会以不同的速度克服其本身的惯性 物体的其余部分为了维持同时发生的动作 会在主要动作之后充分地展开运动 一个角色某一部分的延迟动作就是拖延 二 服装布料质感的表现 重叠动作在动画创作中体现衣服的材质 厚重衣角圆滑厚实轻薄衣角方形锋利 重点 重叠动作是由次级运动主体材料的弹性 流动性 轻盈性以及质感所决定的 而跟随动作更多是与一个动作的最终结果相关 比如一个物体动作正在终结 但某些部分却在继续运动 作业练习1 1 为角色单独创作出表现人物突然停止运动 围巾继续飘动直到最终静止

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