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文档简介
教学设计 基本信息 名称 动画制作关键帧动画 执教者 李茂 课时 2 所属教材目录 第二章第一节 教材分析 关键帧动画是河北大学出版的信息技术初中版第二册第二章的内容。本节课,学生在了解动画制作原理的基础上,学习制作flash的关键帧动画,掌握关键帧动画的创作方法。 学情分析 本课的教学对象是八年级学生,学生经过七年级的学习,对计算机知识有了一定的了解,能熟练地进行键盘、鼠标操作,能熟练使用画图、word等应用软件,掌握了一些软件使用的技巧,而且学生有强烈的好奇心和求知欲,这都是有利的方面。但是,对一些专有名词,学生会感觉较为抽象、不易理解,需要用实际的例子来讲解。 教学目标 知识与能力目标 1、了解Flash软件的特点、功能;了解动画的原理; 2、认识时间轴、舞台、“绘图”工具栏; 3、认识时间轴与关键帧。 过程与方法目标 1、熟练掌握打开flash软件的方法; 2、掌握插入关键帧的方法; 3、会制作简单的逐帧动画 情感态度与价值观目标 体会创作的乐趣,激发学生制作动画的兴趣,培养学生实践能力和创作意识,让学生在自主解决问题的过程中培养成就感,为学会自主学习打下良好的基础。 教学重难点 重点 1、插入关键帧; 2、逐帧动画的制作方法 3、保存文件。 难点 时间轴中插入关键帧、插入空白关键帧 教学策略与 设计说明 讲解与任务驱动相结合,现在的中学生特别沉溺于动画他们只知道观看却不知动画是怎么制作完成的,中国和外国的动漫还有很大的差距,通过学习这门课既能满足同学们的兴趣爱好又能把这份爱好参与到学习中去体会创作的乐趣,激发学生制作动画的兴趣,培养学生实践能力和创作意识,让学生在自主解决问题的过程中培养成就感,为学会自主学习打下良好的基础。 教学过程 教学环节(注明每个环节预设的时间) 教师活动 学生活动 设计意图 一、导入 1、引言 我们在浏览网页时经常看见很多小动画,有趣、精彩。动画有着悠久的历史,我国民间的走马灯和皮影戏,可以说 动画的一种古老形式。我们现在看到的动画是通过电脑用动画软件制作的。 2、课间播放一个小破孩系列动画并对比一下中日动画差距,激发学生的学习兴趣。 连问三个问题同学们知道目前动漫强国是哪个国家吗?你们能列出日本动漫的经典作品吗?国内最近热播的动漫你知道吗?你们知道动漫是动态的还是静态的吗? 3、动画原理 光的影像一旦在视网膜上形成,视觉将会对该光像的感觉维持0.05至0.2秒的暂留时间,这种现象被称为“视觉暂留”现象。动画原理便以人眼的“视觉暂留”特性为基础,通过快速变换静态土像,利用“视觉暂留”特性而在大脑中形成图像内容连续运动的感觉。 学生理解记忆 利用同学们对动画的兴趣引出导出今天的新课,使同学们对动画的制作产生兴趣。 二、新课 1、启动Flash 开始程序Macromedia Flash 8 2、认识Flash窗口 3、各窗口简介 符号选择按钮 电影名称 当前场景名称 场景选择按钮 场景编辑区 1)舞台和工作区(即电影的场景) Flash窗口中间的白色区域叫做“舞台(Stage)”。舞台是对动画中的对象进行绘制、修改的场所,也是观看作品的场所。通常只有处于舞台上的对象才能在动画播放时显示出来。(画面) 舞台及周围的灰色区域叫做工作区。 影片和场景 影片(Movie)是一个完整的动画作品,它可以包括一个或多个场景的动画。 场景(Scene)源于戏剧和电影,原指舞台布景构成的一个场面或环境。Flash中的场景指的就是一段动画。场景是组成影片的单元。 2)时间轴 帧信息显示区 帧显示控制菜单 图层显示区 实现Flash动画的播放控制。时间轴(Timeline)包括帧控制区和层控制区。时间轴显示的是动画中各帧的排列顺序,同时也包括了各层的上下顺序。 时间轴上纵向的一列小方格,代表着一帧中的各图层,这些层叠加起来,构成动画的一帧,即动画中的一幅画面。 3)帧 我们都知道,电影是由一格一格的胶片按照先后顺序播放出来的,由于人眼有视觉停留现象,这一格一格的胶片按照一定速度播放出来,我们看起来就动了。动画制作采用的也是这一原理,而这一格一格的胶片,就是 Flash 中的帧。 在 Flash 中,帧的概念贯穿了动画制作的始终。 动画是由一幅幅静止画面按照时间顺序串起来的,帧就是某一时刻的一幅画面。 Flash动画中的帧分为关键帧和普通帧 关键帧是动画中的关键画面,它表示物体运动变化的某个关键动作环节。 普通帧是连续两个关键帧之间的各帧,表现两个关键动作间的过渡动作。普通帧可以使关键帧之间的动作变得更加流畅。 空白关键帧只是没有内容的关键帧,插入对象后,即成为关键帧。 时间线窗口头部 时间轴窗口介绍: 播放头 关键帧 当前帧号 按钮区 播放速度 已播放的时间 动画的内容是通过时间轴来组织的。 时间轴就好象是剧本,元件库就好象是后台化装室,演员就是元件,舞台就是演员表演的地方。 4)图层 几乎所有的图像处理软件都会涉及到图层。它是一个通用的概念和技术。 Flash 文档中的每一个场景都可以包含任意数量的图层。当你创建动画时,可以使用图层和图层文件夹来组织动画序列的组件和分离动画对象,这样它们就不会互相擦除、相连或分割。如果要让 Flash 一次补间多个组或元件的运动,每个组或元件必须在独立的图层上。背景层通常包含静态插图,其它的每个图层中包含一个独立的动画对象。 试一试:启动Flash,认识窗口。 3、 学习逐帧动画 逐帧动画是一种常见的动画形式,其原理是在逐帧动画中分解动画动作,也就是在时间轴的每帧上绘制不同的内容,使其连续播放而成动画。 (逐帧动画就是每个画面都是一个关键帧,把它连接起来就是逐帧动画。优点是制作出来的动画相当细腻,比较灵活;缺点是非常的麻烦,每个画面都要绘制。) 逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容,而它类似与电影的播放模式,很适合于表演细腻的动画。例如:人物或动物急剧转身、 头发及衣服的飘动、走路、说话以及精致的3D效果等等。 (1)创建影片文档(设置舞台的大小)执行“文件”|“新建”命令,在弹出的对话框中选择“常规”|“flash文档”选项后,单击“确定”按钮,新建一个影片文档。在“文档属性”对话框中进行设置:文件大小为550400像素,“背景色”为白色,如图所示。 (2)修改图层名称双击 【图层1】的图层名称,将其图层名称修改为圆,如图所示。 及时修改图层名称让其与内容相对应,可以更准确快速的找到每个图层中的内容,方便编辑与修改,所以养成一个良好的图层命名习惯是必要的。 实践一:(在老师的指导下制作) 制作“会滚动的圆” 1)新建一个Flash文档; 2)选择工具箱中的“椭圆工具”,画一个圆; 3)单击右侧的混色器,选择“放射状”,选择混色器左侧的铅笔,选择淡黄色;选择混色器右侧的铅笔,选择淡蓝色;用颜料桶工具填充圆; 4)使用“选择工具”选中圆的边线,按Del键将边线删除; 5)用选择工具将圆移到舞台的左侧; 6)在第二帧处插入关键帧,然后向右移动圆;在后边各帧处依次类推; 7)测试:“控制影片测试”。 实践二:试一试 制作“倒计时”动画(由“9”变到“0”) 操作步骤: 1)新建一个Flash文档; 2)选择工具箱中的“文本工具”,输入数字“9”; 3)选择工具箱中的“任意变换工具”,选中“9”,然后选择“窗口设计面板对齐”,选择“水平居中对齐”和“垂直居中对齐”,使字符“9”处于舞台的正中间。 4)选中地2帧,插入空白关键帧,输入数字“8”。按照同样的方法,分别制作另外字符的帧。(帧之间的距离可以多隔几帧) 5)测试:“控制影片测试”。 5)保存与发布 选择“文件导出导出影片(Export Movie)”; 保存类型选择“ Flash影片(*.swf)”,导出为SWF格式的文件。双击该文件,可以直接播放。 第二课时 制作人物跑步4步分解动作 实践三 试一试 前面已经练习了两个简单逐帧动画的例子,同学们已经对动画制作基本熟悉,这节课练习一下关键帧动画由教师指导同学们互相讨论完成人物跑步分解4步动作 关键帧动画和逐帧动画的区别: 逐帧动画是每一帧都是关键帧然后播放产生连续画面,关键帧动画不一定每一帧都是关键帧,关键帧之间可以留有普通帧过渡。 操作步骤: 1)新建一个Flash文档,选择视图-网格-显示网格; 2)选择工具箱中的“椭圆工具”,线条设为无填充颜色默认为蓝色,按住shift键绘制第一个人物头像大约占四个半格,并转化成元件起名为“头像”; 3)选择刷子工具找到合适大小绘制躯干;全部选中转换为元件其名为“人物1”; 4)选中地3帧,插入空白关键帧,把头像元件拖动到舞台合适位置,然后绘制躯干;全部选中转换为元件起名为“人物2” 5)根据4的操作步骤依次在第6帧和第9帧绘制第三个人物和第四个人物。 6)测试:“控制影片测试”。 7)保存与发布。 学生动手实践 课堂小结 2分钟 注意: 1、*.swf格式的文件不能用Flash直接编辑; 2、Flash工程文件保存时,“文件保存*.fla” 3、分清有几个 几种类型帧的小结:(关键帧、空白关键帧、普通帧) 1. 特点 帧是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。 关键帧顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。 空白关键帧空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。 普通帧在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧,它是关键帧的延续。 2. 区别 1)关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格。 2)同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。 3)关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。 3. 应用中需注意的问题 1) 应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积; 2)尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。 关键帧编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。 空白关键帧空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。 普通帧在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。 布置作业 1分钟 课后作业:人物投篮 板书设计 关键帧动画 一、flash源文件扩展名(.fla),导出文件扩展名(.swf)。 二、flash动画原理:利用人类的视觉暂留现象将多幅将近的图片高速的放映出来就形成了动态的影像。 三、播放:控制-播放 或Ctrl+enter。 教学反思 1.对于本节课的讲解和观看学生的
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