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文档简介

第6章动画制作概述 6 1动画原理6 2位图和矢量图6 3元件和实例6 4动画的制作流程 6 1动画原理 6 1 1传统动画的制作过程6 1 2二维电脑动画制作6 1 3动画制作应注意的问题 上一页 下一页 目录 结束 本节 6 1 1传统动画的制作过程 传统动画的制作过程可以划分为总体规划 设计制作 具体创作和拍摄制作四个阶段 每一阶段又有若干步骤 上一页 下一页 目录 结束 6 1 2二维电脑动画制作一般来说 按电脑软件在动画软件中的作用分类 电脑动画有电脑辅助动画和造型动画两种 我们将FLASHMX划分到电脑辅助动画软件一类 二维电脑动画制作 同样要经过传统动画制作的四个步骤 不过电脑的使用 大大简化了工作程序 方便快捷 提高了效率 关键帧 原画 的产生 中间画面的生成 分层制作合成 着色 预演 图库的使用 本节 上一页 下一页 目录 结束 6 1 3动画制作应注意的问题 动画所表现的内容 是以客观世界的物体为基础的 但它又有自己的特点 决不是简单的模拟 为此 我们就所需注意的问题加以讨论 以引起用户的重视 1 速度的处理在动画中体现为帧数的多少 也即是 帧频 2 循环动画许多物体的变化 都可以分解为连续重复而有规律的变化 因此在动画制作中 可以仅制作几幅画面 然后像走马灯一样重复循环使用 长时间播放 这就是 循环动画 3 夸张与拟人 本节 6 2位图和矢量图 6 2 1位图和矢量图的概念6 2 2位图和矢量的比较6 2 3常用图形图像格式6 2 4图形图像的导入方法6 2 5导入位图的编辑处理 上一页 下一页 目录 结束 本节 6 2 1位图和矢量图的概念 位图是位映射图像的简称 是目前最为常用的图像表示方法 位图意味着一幅图像被划分为许多栅格 格中的每一点就是图像的像素 其值就是像素的高度和色彩值 矢量图是指用一系列的线段和其他造型描述一幅图像 通常它以一组指令的形式存在 这些指令描绘中所包含的每个直线 圆 弧线和矩形的大小和形状 上一页 下一页 目录 结束 6 2 2位图和矢量的比较 本节 上一页 下一页 目录 结束 表6 1常用的图形图像文件格式 6 2 3常用图形图像格式 本节 上一页 下一页 目录 结束 表6 1常用的图形图像文件格式 本节 上一页 下一页 目录 结束 1 图形图像的导入范例2 通过剪贴板导入图形图像范例 6 2 4图形图像的导入方法 本节 上一页 下一页 目录 结束 6 2 5导入位图的编辑处理 1 描绘位图 操作范例2分解位图操作范例3 用位图填充范例4 编辑位图范例5 设置位图属性范例 本节 6 3元件和实例 6 3 1元件和实例6 3 2元件类型6 3 3创建元件6 3 4编辑元件6 3 5创建实例6 3 6修改实例属性6 3 7分解实例6 3 8获取实例的属性信息 上一页 下一页 目录 结束 本节 元件即是位于当前影片库面板中的可重复使用的元素 它可以通过选择菜单栏中的 窗口 库 命令 或者按F11键 来打开 如果把元件拖动到编辑区它就成为 实例 也就是说 实例就是元件在编辑区的实际应用 使用元件可以简化影片的编辑 把影片中要多次使用的对象做成元件 当修改了元件以后 它的所有实例都会随之更新 而不必逐一更改 由于所有元件在文件中仅保存一个完整描述 其余只需保存参考指针 因此应用元件可以使影片文件的体积大大缩减 使用元件还可以加快影片的播放速度 因为一个实例在浏览器中仅需要下载一次 元件存放在库面板中 而实例在编辑区创建 6 3 1元件和实例 上一页 下一页 目录 结束 6 3 2元件类型 按照元件在动画中的表现形式 可以分为图形 影片剪辑 和按钮 三种类型 此外FlashMX也把声音 和位图 作为元件来处理 虽然它们不是一种元件行为 1 图形元件2 影片剪辑3 按钮 本节 上一页 下一页 目录 结束 6 3 3创建元件 在FlashMX中有两种创建元件的方法 可以先建立一个空的元件类型 然后在元件编辑模式中添加所需元素到元件中 或者将已存在的对象转换为所需元件类型 1 在空元件编辑模式中创建元件范例2 将已存在的对象转换为元件操作范例3 使用已有的动画转换为影片剪辑操作范例 本节 上一页 下一页 目录 结束 6 3 4编辑元件 1 在当前位置中编辑操作范例2 编辑操作范例3 在新窗口中编辑 本节 上一页 下一页 目录 结束 6 3 5创建实例 本节 上一页 下一页 目录 结束 所有元件实例都有可以修改的特殊属性 这些属性仅仅应用于特定的实例而不用于源元件 例如亮度 色调 Alpha 作用等属性都可进行修改 也可对实例进行诸如旋转 扭曲以及缩放等操作 对实例属性所作修改仅影响该实例 不改变源元件的属性 但对源元件的任何修改都将应用到每个实例上 即使实例的属性已经作了修改 这还是有效地 1 修改实例的颜色效果操作范例2 改变实例的作用类型3 交换元件实例 6 3 6修改实例属性 本节 上一页 下一页 目录 结束 6 3 7分解实例 本节 上一页 下一页 目录 结束 6 3 8获取实例的属性信息 1 通过属性面板获取信息操作范例2 影片浏览器面板 显示 图标按钮如图6 55所示 在 影片浏览器 面板上有几个 显示 按钮 以图标的形式表示它们各自的功能 单击任意按钮可以切换文件中元素的显示 从左到右 按钮图标及其代表内容种类如下 显示文本 显示按钮 影片剪辑和图形 放置的实例 显示动作脚本 显示视频 声音和位图 放置的实例 显示帧和图层 自定义显示项目 查找 输入框可以输入影片名字来进行查找 显示列表域 本节 上一页 下一页 目录 结束 右键弹出菜单和影片浏览器选项菜单 转到地址 此命令可转到相关的层 场景或帧 转到元件定义 使用这个命令将跳转到对 影片机理 中选定项目的定义上去 要想使用此命令 则要勾选 影片浏览器设置 对话框中 关联 选项下的 影片机理 和 元件定义 两项 选择元件实例 跳到包含在元件定义域选定元件的实例的场景中 要想使用此命令 则要勾选 影片浏览器设置 对话框中 关联 选项下的 影片机理 和 元件定义 两项 在库中查找 如果库面板未打开 此命令打开库面板并高亮显示选定的项目 否则 只是在库面板中高亮显示选定项目 重命名 可以改变选定项目的名字 在当前位置编辑 使用此命令在舞台上的相应位置编辑元件 本节 上一页 下一页 目录 结束 在新的窗口编辑 在元件编辑模式下编辑选定元件 显示影片元素 它是关于在显示列表中怎样显示过滤项目的两个目录之一 此命令显示以场景组织的影片中的所有元素 显示元件定义 另一个显示列表的目录 可以显示与每个元件相关的所有组件 这两个命令可以同时显示 显示所有场景 此命令可使显示影片元素在选定场景和所有场景中切换 拷贝文本到剪贴板 应用此命令将选定文本拷贝到剪贴板 然后可以将文本粘贴到字处理程序中进行编辑 拼写检查及其它FlashMX不支持的文本操作 剪切 此命令可以剪切选定的文本 拷贝 此命令可以拷贝选定的文本 粘贴 此命令可以粘贴FlashMX中或其它应用程序中拷贝的文本 本节 上一页 下一页 目录 结束 清除 此命令可以清除选定的文本 展开分支 在选定位置展开分层的目录 与单击加号的效果相同 合拢分支 在选定位置合拢分层的目录 与单击减号的效果相同 合拢其它的分支 此命令合拢除了选定位置以外的其它分层目录 打印 打印影片浏览器 所有的内容都展开 并显示所有选定内容的类型 本节 上一页 下一页 目录 结束 1 FlashMX影片的文件类型 6 4动画的制作流程 图6 60FlashMX影片的文件类型 本节 上一页 下一页 目录 结束 本节 2 FlashMX影片的制作步骤以下就是FlashMX动画影片的基本制作步骤 步骤1 选择菜单栏中的 文件 新建 命令 或直接单击标准工具栏中的新建按钮 新建一个文件 进入动画创建编辑环境 如图6 61所示 步骤2 选择菜单栏中的 修改 影片 命令 在弹出的 影片属性 对话框中调节影片舞台的大小和背景颜色以及动画播放速度等 如图6 62所示 步骤3 在编辑区中创建所需的FlashMX动画内容 具体内容的创建与编辑在以后章节中将分别讲述 上一页 下一页 目录 结束 步骤4 编辑完动画内容之后 如果用户想预览动画效果 有两种选择 选择菜单栏中的 控制 播放 命令或者直接按Enter键 可在不离开当前编辑环境的情况下预览动画效果 选择菜单栏中的 控制 测试影片 命令 或者直接按Ctrl Enter键 临时脱离当前编辑环境进入影片测试环境中预览 通过 测试影片 命令可以导出一个 SWF格式文件

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