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文档简介

信息技术课程主要的教学方法 专题 任务驱动教学法 1 一 任务驱动 教学方法含义 将所要学习的新知识隐含在一个或几个任务中 让学生在密切联系学习 生活和社会实际的有意义的 任务 情境中 通过完成任务来学习知识 获得技能 形成能力 内化伦理 建构主义理论 2 学生在完成任务的动机驱动下 通过对任务进行分析 讨论 明确它大体涉及哪些知识 需要解决哪些问题 并找出哪些是旧知识 哪些是新知识 在老师的指导 帮助下 通过对学习资源的主动应用 在自主探索和互动协作的学习过程中 找出完成任务的方法 最后通过任务的完成实现意义的建构 3 信息技术教学中的任务驱动教学法可以概括为 以任务为主线 以教师为主导 以学生为主体 确定任务是核心 怎样驱动是关键 信息素养是目的 4 第二节任务驱动法 5 一 任务驱动教学的主要优势 1 任务驱动教学法体现了 学生主体 的教学思想 2 它易于激发和保持学生的学习积极性 3 它可以锻炼学生的合作精神和沟通能力 4 它避免了单纯以线性方式展开教学 5 任务驱动教学法在培养学生实践和创新能力 提高学生学习效率 促进学生个性化发展 增强学生探索精神 锻炼学生顽强惫志等方面都有很好的促进作用 6 一 任务驱动 教学方法含义 学生的学习活动与一定的任务或问题相结合 以探索问题 解决问题 完成任务来启动和维持学生的学习兴趣和动机 创建真实的教学环境 让学生带着真实的任务学习 学生拥有学习的主动权 教师不断挑战和激励学生前进 此方法将再现式 训练式教学转变为探究式 实验式学习 使学生处于积极的思维与学习状态 7 设计任务 1 任务要有趣味性 贴近学生生活2 任务要具有适宜性3 任务应具有明确性4 任务完成情况具有可评价性 8 9 二 任务驱动 分类 本能驱动成果驱动情感驱动生活驱动 10 1 本能驱动 以学生的出发点 抓住他们爱玩 好奇心强的特点 从一些娱乐 如游戏 动画 智力竞赛等 方面入手 这是一种最直接的驱动方式 11 2 成果驱动 通过展示优秀作品 使学生对作品有一个整体的认识 引起学生的共鸣 从而吸引学生完成作品 常用 有效 12 3 情感驱动 以某种情感感染学生 让其在心理上对某种事情 问题产生兴趣和意愿 主动用不同的形式来组织手中的信息资源 用以表达心里及思想 如 奥运会奥运特刊 13 4 生活驱动 围绕着生活 学习 所需技能进行任务驱动 激发学生学习兴趣 培养学生利用信息技术解决问题的习惯和能力 正确 制作课程表问题 制作工资表 14 三 任务设计要注意的问题 任务是问题提出的表现 是一节课的核心 是教师进行教学设计的关键 15 三 任务设计要注意的问题 任务要具有情境性 有意义性 可操作性 任务大小要适当 要求应具体 各任务之间还要相互联系 形成循序渐进的梯度 组成一个任务链 以便学生踏着任务的阶梯去建构知识 16 三 任务设计要注意的问题 1 任务设计要有明确的目标2 任务要具有可操作性3 任务设计要符合学生的特点4 任务要具有层次性基本任务提高性任务开放性任务 17 三 任务设计要注意的问题 5 注意与其他学科进行整合6 尽力体现以 学生为中心 教师为主导 的教学策略7 任务设计时要注重培养学生分析问题和解决问题的学习方法和能力8 任务设计要注意个别学习和协作学习的统一9 任务设计要恰当地把握好新旧知识的联系 18 1 任务要具有情境性 设置让学生在密切联系学习 生活经验和社会实际的情境中完成有意义的任务 让学生感兴趣 以调动学生的学习积极性 不能把 复制一个文件 粘贴一张图片 等信息技术的操作技能作为任务 19 2 任务要具有意义性 任务应当与学习信息技术技能知识结合 通过任务的完成过程 学习新的技能与方法 从而达到信息技术课程一节课或者一个单元的教学目标 但不能以具体操作与技能为任务 任务完成后也无从拓展 学生获得是零碎的 孤立的 20 3 任务要具有可操作性 任务适合在课程的一个周期内完成 小的任务可以在一节课 包括连堂课 内完成 大的任务可能通过一个教学单元完成 应分解为若干个可以在一节课中完成的子任务 使得每次学习都有所收获 体验到完成任务后的喜悦和成就感 更激发起学习者的学习兴趣和动力 形成良好的继续学习的习惯 21 4 任务要具有真实性和合理性 设计的任务要符合实际 要合理性 不能为知识点随意设计任务 如 唐诗的排版 画图 中的复制 22 5 任务要具有阶段性 为不同学段 不同层次的学生设计不同的任务 小的 任务 就是一个课堂作业 可以独立当堂完成 中等任务 1个单元 要通过自主学习 需要1 2课时才能完成 大任务 1个模块 要更多课时 通过合作学习才能完成 23 思考题 任务与作业的区别 24 任务与作业的区别 任务 没有 标准答案 给学生较多的想象空间 以利于学生创造与发挥 任务 通常可能需要几个课时才能完成 完成 任务 的知识 技能经常是需要通过自主学习 协作学习等方式完成 任务 通常是多门课程的整合 25 四 任务驱动 法教学过程 做好准备提出任务分析任务探索和完成任务交流评估与归纳 26 1 做好准备 准备资源 光盘 网站和课件等资源 供学生使用 创设情境 创设与当前学习主题相关的 尽可能真实的学习情境 引导学生带着真实的任务进入学习 在情境的作用下 生动直观的形象有效地激发学生联想 唤起学生已有的知识 经验 从而适应新知识 技能的学习 27 2 提出任务 分析课程目标 学生基础与兴趣 提出一个能够应用教学目标才能完成的任务 任务驱动教学方法的关键在于 任务 的设计和编排 只有 任务 明确 编排合理 才能达到预期效果 28 3 分析任务 通过启发和帮助 使学生对任务进行分析 产生一系列子任务 并找出哪些地方需要应用已有技术 哪些需要学习新技术 使学生能够明了学习的目标 从而激发学生学习新技能的积极性 有助于学生解决问题的正确思维方式与学习方式的形成 任务分解时 最好每个子任务包含一些新技能与方法 29 4 探索与完成任务 由学生个人或分组去完成任务 同时 教师给以必要的帮助与指导 教师可以采取巡查的方式或者参与一个小组的方式检查学生完成任务的进程 一方面发现学生完成任务过程中的倾向性问题 加以引导 对于技能知识方面的问题给予指导和帮助 另一方面也可以把握学习目标的达成情况 使工作任务的完成与学习目标的实现统一起来 30 4 探索与完成任务 教师可以向学生提供解决该问题的有关线索或资源 例如可以将资源做成自学课件 也可让学生自己看书 小组内部讨论 交流 找出解决问题的方法 同时培养学生与人共事的协作精神 对不同层次的学生进行鞭策或鼓励 在知识技能培养的同时 也进行了情感 态度价值观的培育 31 5 交流评估与归纳 通过相互评价 提升学生对于作品的评价能力 鼓励学生发挥创新精神 创造有特色的作品 总结完成任务的过程与方法 讨论新技能的作用 促使学生进行反思 把所学会的知识与技能内化 尽可能多交流与展示作品 教师以鼓励为主 以发展为方向 与学习前的能力进行比较 对学生的作品作出点评 增强学生学习信息技术的自信心 保持学生学习信息技术的持久的兴趣 32 五 教师地位和作用 创设学习情境 控制学习进程 提供学习中技术指导与咨询 及时肯定学生的创意 纠正错误倾向 评价学生作品 一定要备课 33 六 任务驱动教学法案例 创设学习情境 控制学习进程 提供学习中技术指导与咨询 及时肯定学生的创意 纠正错误倾向 评价学生作品 34 任务驱动教学法 案例 搜索技巧提前做一个内容为利用网络搜索信息的调查环节一 提出任务 任务1 几何画板程序下载 必选 任务2 最早的中国人口普查数字大约是多少 可选 任务3 如何评价拿破仑的功过 可选 任务4 余光中 乡愁 的英语译稿 可选 环节二 共同讨论 分析任务 发现问题环节三 针对问题 明确思路 提示重点环节四 自主探索 领会意图 解决任务环节五 检查结果 发现不足 总结经验 35 三 任务驱动教学过程 1 创设情境 引起注意 提出任务如 四册FLASH 文字也变化 一课 先放一段本地风光的动画 在一些画面上用丰富多彩的渐变文字做介绍说明 丰富多彩的网页背景 一课开课导入时 直接打开一些漂亮的网页来欣赏 再结合下载的系列网页 接着问 这些网页你为什么觉得漂亮 情境呈现后 教师要引导学生说出自己的体会和评论 比如 我看过 我做过 我觉得 这是一个 它反映了 它说明 如果 将 等等 有了任务情境的烘托 接着教师就可以 顺理成章 地提出封闭型任务 使学生明确所要完成的学习任务及任务所包含的教学目标 36 2 共同讨论 分析任务 发现问题给出任务之后 教师就需要与学生一起讨论 分析任务 提出完成任务需要做哪些事情 如电子小报 个人简历 贺卡等 或者同一类型的不同任务主题 比如不同主题的电子贺卡 不同主题的多媒体广告等 教师也可以列出以往学生学习过的相关任务类型 主题及相关作品供学生讨论 与学生共同分析任务设计和实施过程中要注意的问题和大体思路 37 3 小组讨论 明确任务 制定方案如 二册WORD部分 小报刊头设计 一课 总体任务是 制作小报刊头 分解任务是 插入背景图 插入艺术字 制作作者栏目 组合图形 拓展任务 设计制作板报 为某份报刊设计刊头 38 4 自主探索 积极合作 解决任务在这一过程中 教师应主动去观察学生 发现学生解决任务时出现的问题 教师可以做适当的个别指导或共同问题的集中 解答 但要注意好分寸 要引而不发 点到为止 比如 你可以回忆我们以前经历过的 你可以看看书上关于 的介绍 问题的关键可能是 而不是你应该这样 充分相信学生的学习能力和解决问题的能力 鼓励学生积极思考 共同讨论和利用软件的帮助功能解决面临的问题 不要做冒然的帮助和过多的千扰 39 5 作品展示 经验交流 总结提升本环节主要通过成果展示汇报 对学生完成任务的情况给予平价反馈 包括学生的自评 互评及教师的总评 通过评价反馈有交促进学生的知识建构 做引导 请大家回忆一下其他小组的经验介绍 说出你的感受或收获 或者制作一份表格供学生填写 比如 我学到了 我开始以为 我现在认识到 我以后要注意 我会 关于 我想找出更多的 等等 总之 要在相互交流和经验总结的过程中取长补短 共同进步 全面提升学生的信息素养 40 评价不一定是课堂最后才进行 有些课堂需要渗透在其他环节中 以评促教 以评促学 如 神奇的渐变图形 一课 教师要求每位学生完成了自己的作品后上传到指定网站 把自己作品展示出来 学生可在网站互相浏览学习评价 学生可以自己评价自己的作品 也可以评价别人作品 41 过程 1 创设情境 引起注意 提出任务2 共同讨论 分析任务 发现问题3 小组讨论 明确任务 制定方案4 自主探索 积极合作 解决任务5 作品展示 经验交流 总结提升 42 案例分析 搜索技巧 创设情境 引起注意 提出任务 任务1 几何画板程序下载 任务2 最早的中国的人口普查数字是多少 3 如何评价拿破仑的功过 分组布置任务共同讨论 分析任务 发现问题 分析会用的搜索技巧针对问题 明确思路 提示重点 用不同的搜索引擎下载 计时程序 老师示范程序并为学生记时自主探索 领会意图 解决任务 引导学生分析可能出现的问题检查结果 发现不足 总结经验思考 该案例中任务是怎样确定的 任务驱动各个环节体现了什么原则 起到了什么效果 43 四 WebQuest教学法 WebQuest 就其字面意思来看指的是 网络调查 即学生通过网络来寻求解答某个问题的相关材料 解决方案或者技术支持等等 实质是在网络环境下的一种任务驱动式的学习方式 44 五 基于问题的教学方法 什么是基于问题的教学方法PBL解决问题的方法主要有尝试错误法和顿悟法PBL的优点PBL的局限性 45 1 什么是基于问题的教学方法PBL 把学习设置到复杂的 有意义的问题情境中 通过让学习者合作解决真实问题的过程 来学习隐含于问题背后的科学知识 形成解决问题的技能 并形成自主学习的能力 46 2 解决问题的方法主要有尝试错误法和顿悟法 尝试错误法是对所需解决问题的反应进行随机或有系统的变换 并通过不断的尝试和校正 直至取得一个成功的反应 顿悟法则是努力去发现一种解决问题的 有意义的手段 目的关系 去发现一种用于求解问题的算法 使问题得以解决 47 3 PBL的优点 1 以学生为中心 学生在开放的学习中合作交流 2 与学生的实践操作能力相结合 3 促进学生掌握基本的学习策略和学习方法 掌握解决问题的方法 4 促进教师之间的合作 48 4 PBL的局限性 1 费时 2 难以形成合适的问题 3 应用难度比较大 49 六 计算机游戏教学法 1 什么是计算机游戏教学法2 游戏教学法过程3 使用计算机游戏教学法的注意事项 50 1 什么是计算机游戏教学法 计算机游戏教学法就是利用健康 益智的游戏软件进行教学 运用游戏教学法的目的在于通过游戏软件的操作 激发学生的学习兴趣 提高计算机操作技能和技巧 51 2 游戏教学法过程 1 激发兴趣 告知任务目标 2 帮助学生理解游戏规则 3 适当地演示难点 4

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