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第四章儿童的创造性思维及其培养 游戏 圆球传递 游戏主题 具有创造力的人会提出具有突破性的想法 因为他们知道如何脱离思维习惯的束缚 本游戏的目的就是让学员学会如何将原来的思维模式狠狠地抛开 从而建立起新的思维方式 他们抓住机会 勇敢地探索没人涉足的领域 他们也犯错误 但这根本不会打消他们做事的积极性 通常的结果是他们比我们其他人更经常地 更快地找到金子 因为我们常常会半途而废 这个游戏在训练你的创造力的同时 也让你的耐力得到了磨练 这个游戏对任何组织 团队工作的开始 或者鼓励人们不断从新的角度洞察和思考问题都是很有效的 游戏准备 游戏用球 记时器 开场白 你是否在别人面前表现过超人的创造力 请大家举手示意 有多少人曾注意到 你的想法或说的事情有时会让人觉得有点儿疯狂 请大家举手示意 是的 创造力有时看起来有点儿疯狂 但是 那是因为 获得真正的 独一无二的想法的惟一方法是打破所谓的正常思维模式 因此我们今天想要的创造力 就会让我们有点儿疯狂 想要疯狂吗 好吧 请所有人都离开自己的座位 游戏步骤 1 所有的人分成三组 每个小组约20人 分别配有1 2 3号球 2 游戏要求将球按1 2 3号的顺序从发起者手里发出 最后按此顺序回到发起者手里 在传递过程中 每一人都必须触及到球 所需时间最少的获胜 3 球掉在地上一次额外加10秒 培训师守则 1 游戏开始时 三组人一般会不约而同地围成了三个圈 一个接一个地传递 计下三组的成绩 例如分别为17秒 18秒和50秒 2 有没有更好的办法让时间缩短一些 这个游戏的最好成绩为8秒 教师可以向所有小组提出挑战 参考思路 用手围成一个圆筒状 让三个球分别从上面滑下 所用时间仅为4秒 这是一个绝妙的想法 当然可能还有更快的方法 培训师需要不断启发学员去思考新的方法 效果评估 有的队员在看到成绩时连自己都不敢相信 开始觉得30秒已是不可思议的 能不能再快些 一个又一个想法从队员们的脑中蹦出来 游戏步骤中不断传来喜讯 9秒 5秒 4秒 最快的居然只用了0 58秒 通过这个游戏让学员感受到 每一件看似不可能的事情摆到面前时 这种 不可能 的心理定势 使每个人都会想到放弃 做了才能成功 但最终的成功不是因为你做了 而取决于你怎样去做 发挥团队智慧 集合团队的创意 一件不可能完成的事情奇迹般地成功了 这就是团队的力量 思维可以指导人们的行动 同时也会约束人们的行动 要想成功 必须敢于超越自己的思维 对一家企业而言 也许你的条条框框为你的发展立下了汗马功劳 但一味的遵循就易沦为守旧 为员工建立一个启发创造性和 冲破框架 的环境条件 鼓励创新精神 从而开发突破性的解决方案与策略 也就能为企业创造更多的意想不到的机会 案例一 麦当劳快餐凭什么称霸世界 麦当劳快餐在世界各地创建了1万2千家连锁店 全球每天有2500万回头客光顾 规模不断扩大 效益持续上升 成为世界快餐业的巨头 麦当劳快餐 面包里夹点蔬菜 水果和肉类 它凭什么闯荡世界 在小食品上做出了大文章 其中的奥秘就在于创建了一套适合自己发展需要的创新体系 1 成立 麦当劳汉堡包学院学院移植 引进其它学科 行业的研究成果 编出自己的大学课程 麦当劳总部的创意 新技术产品和现代化管理知识 通过学校传播出去 不断提高各地连锁店员工的业务素质和竟争力 塑造 着装整齐统一 环境清洁明亮 开拓创新 追求卓越 的一流的跨国企业形象 组建 自主创新团队在麦当劳总部集聚着 多名餐馆经理 建筑工程师 市场调研和贸易专家 食品加工及质量管理和会计师等高级专业人才 他们专业搞生产经营策划 制订管理措施与质量检验标准和组织创造性活动 开展 深入持久的技术 管理和促销创新活动在麦当劳快餐中已创造出 项拥有自主知识产权的技术 他们的研发活动很具体 很实在 充分体现了以人为本 顾客至上的经营理念 如食品做成多大最适口 研究发现 当面包气孔直径为 左右 厚度 时 放在嘴里嚼味道最美 饮料吸管口径多大使人吸饮料感到最惬意 他们选用婴儿吃奶的 母乳流速 作为设计的依据 喝可口可乐饮料 什么温度时味道最好 研究发现是摄氏 度 牛肉饼的效益达到最大值的重量是 克 据人与人之间对话产生焦虑的临界时间确定快餐销售服务的速度 即顾客等候时间不超过 秒到 分钟 如此等等 凡是与快餐有关的问题都研究的一清二楚 麦当劳公司设立首席厨师长 他的任务不是煮饭 配料炒菜 而是为全球 万顾客设计新食谱 每月要推出一种有特色的快餐 每年要创新一种汉堡包或三明治 安得鲁厨师长精心设计 配料和调整味道 使顾客既要有一种熟悉感 又要有一种新鲜感 新食品上市之前 麦当劳总部的所有员工品尝 鉴定 建设 原料 设备生产基地麦当劳快餐所有用料全由自己的原料生产基地按统一标准生产 快餐食品加工机械设备与自动生产线 包括 标志和儿童玩具都有自己的工厂制造 市场定位与开拓麦当劳快餐市场定位于两类人群 即儿童与大款 大款有钱 麦当劳针对这类人群的特点 专门研发适合他们的快餐 社会营养学家研究发现 少儿时期形成的饮食习惯将影响一个人终身的食物选择 因此对儿童抓住不放 麦当劳将儿童生日储入电脑 到时寄生日卡为儿童过生日 用组织活动和赠送玩具的方法吸引儿童 如推出狗套餐玩具 每周公开7种款式 一个月推出 种形态各异 新奇好玩的玩具 公司配有专门的设计班子研发儿童玩具 案例二 中华猕猴桃为什么成了新西兰的支柱产业 猕猴桃营养丰富 被誉为 水果之王 在国外宴会上用它来招待客人 国际市场上一个猕猴桃值一美元 猕猴桃原产中国长江下游沿岸 味道苦涩 故长期以来人们一直把它置于被废弃的角落 20世纪初 新西兰引进中华猕猴桃 把它作为观赏植物 后来这位有识之士请在太平洋战争中流落到新西兰的科学家进行研究 发现猕猴桃有商业价值 于是就进一步组织开发 动用了全国二十几位科技人员对它进行了50多项专题研究 如怎样改良品种 将苦涩味道变成酸甜的口味 怎样栽培 怎样加工 贮藏与运输 怎样登广告 引导消费 怎样打进国际市场等 通过自主创新团队的努力 猕猴桃终于改变了它原有的没有用的形象 成为世界性高级水果 成为新西兰的第三大创汇产业 猕猴桃进入国际市场后 又回到她的娘家中国 袒籍中国的野生资源 为什么成了新西兰的财富 中国人要振兴经济 却没有人想到要开发利用它 根源在于自主创新意识和能力不足 因此我们要进行创造性思维的开发与培养 第四章创造性思维 一 什么是思维 思维是人类进化的最高成就 被认为是表明人类存在的最本质属性 在英语中 思维 为thinking 它来源于拉丁语tongere 一般认为思维是人脑对客观事物的概括的 间接的反映 没有思维 人类就不可能认识自然和社会 不可能把握事物的本质 一切科学的发现都有赖于人们的思维 二 创造性思维 创造性思维是指以解决问题为前提 用独特的思维方法 创造出具有社会价值的新观点 新理论 新知识 新方法的心理活动过程 创造性思维有两个层次 一是科学创造层次 如科学家 发明家提出新的学说 发明新的产品等 二十个体自身潜能的开发和发展层次 对于中小学生而言 主要是指对学习者个体自我潜在的创造能力有意义的开发和发展 一 创造性思维的方向性 1 发散性发散性是指它是从某一点出发 既无一定方向也无一定范围地任意发散 有人认为 思维的发散性是创造性思维的核心 一般认为 思维的发散性随着儿童思维水平的提高和思维能力的加强 常常表现出较强的丰富性 灵活性和独创性 2 逆向性 思维逆向是指与一般的思维方向相反 它是与传统的 逻辑的或群体的思维方向完全相反的一种思维 她往往能够获得出其不意的效果 比如 日本夏普电机公司发明的一种将冷冻室至于冰箱下部的新型电冰箱 采取的就是逆向思维 3 侧向性 思维的侧向性 是指思维的方向既不与一般思维方向相同 也不与之相反 而是从旁侧向外延伸 据说 美国发明家莫尔斯在1832年发明了电报 他创造了至今仍在电报通讯中应用的莫尔斯电码 他遇到的最大障碍是远距离传输的时候信号发生衰减现象 他起先想采用放大原始信号的方法 但是没有成功 有一天 他搭乘驿车从纽约到巴尔的摩去 在旅途中观察到 邮车每到一个驿站就要更换拉车的马 他产生了一个想法 在电报线路沿途设置放大站 不断放大信号 终于解决了电报信号长途传输的衰减问题 巴尔的摩这里使用的就是侧向思维 诗经 中说 它山之石 可以攻玉 就是思维侧向性的生动写照 二 创造性思维的形式 直观思维的形式联想思维形式幻想思维形式灵感思维形式 直观思维形式 当青年数学家阿普顿刚到爱迪生的研究所时 爱迪生想考考他的能力 就给了他一只实验用的灯泡让他求一下灯泡容积 同学们 如果你是阿普顿 你们怎么测量灯泡的容积呢 后来发生了什么呢 阿普顿又是怎么测量的呢 一小时后 爱迪生去检查 发现阿普顿正忙着测量计算 爱迪生说 要是我 就往灯泡里灌水 然后将水倒入量杯 就知道灯泡的容积了 阿普顿的计算才能 逻辑思维能力 无疑是令人钦佩的 然而在这个问题上他所缺少的恰恰是香爱迪生那样的直观思维能力 直观思维就是人们不经过逐步分析而迅速对问题答案做出合理的猜测 设想或顿悟的一种跃进式思维 它把注意力放在事物的整体上 与逻辑思维把注意力放在事物的各个部分上市很不相同的 有利于人们抓住问题的实质 但尽管直观思维可以在创造活动中发挥很大作用 由于它是一种跃进式思维 其整个思维过程在极短时间内完成 以至于难以用逻辑思维语言逐步加以分析和表述 因此他往往带有一定的局限性和虚假性 经常会导致一些错误结论 联想思维形式 联想是想象的一种形式 联想能够克服两个概念在意义上的差距 并在另一种意义上将二者连联接起来 由此常产生一些新颖的思想 因此 联想思维是创造性思维的重要表现形式 联想思维是人们因一件事物的触发而联想到另一事物的思维 人们把前一事物称为刺激物或触发物 后一事物则称为联想物 根据联想物与触发物之间的关系 联想思维可划分为相似联想 对比联想和接近联想三种形式 幻想思维形式 幻想是想象思维的又一种形式 所以幻想 一般是指与某种愿望相结合并指向未来的一种想象 由于幻想在人们的创造活动中具有重要作用 所以我们应允许并鼓励学生进行各种各样的幻想 前苏联就为学生专门开设过 幻想课 其目的是引导 培养儿童进行各种形式的幻想 以增加他们的创造才能 灵感思维形式 灵感 渊源于古希腊 已经沿用了两千多年了 灵感思维 是人们的创造活动达到高潮后出现的一种最富有创造性的飞跃思维 钱学森在 关于形象思维问题的一封信 中对灵感思维给予了很高评价 光靠形象思维和抽象思维不能创造 不能突破 要创造突破 得有灵感 大量研究表明 灵感思维是由人们的潜意识思维与显意识思维多次叠加而形成的 是人们进行长期创造性思维活动达到的一个突破阶段 很多创造性成果都是通过灵感形式而最后完成的 灵感是创造性思维由量变发展到质变的一个飞跃 根据质量互变规律 量变发展到一定程度必然要引起质变 因此 只要能在创造中做到 冥思苦索 过量思考 那么灵感就会在人的头脑中出现 三 儿童创造性思维的心智障碍 儿童创造性思维发展有着各种障碍 这就成为创造性思维培养所必须面对的问题 创造性思维发展的障碍可分为客观与主观两大方面 概略地说 创造性思维发展的主观心智障碍主要有动力性障碍和认知性障碍两大类 创造性思维的动力性障碍有以下三方面 第一 缺乏自信 自强 由于 天才史观 的长期影响 绝大多数儿童都对创造发明充满了神秘感 认为创造发明是科学家 天才和高智商的人才能问津的 普通人 不敢高攀 其实 这是一种自卑的表现 而自卑却是创造发明的大敌 四 儿童创造性思维教学的心理学透视

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