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毕业设计(论文)开题报告题 目:基于 Linux 平台 QT 技术的雷电游戏设计与实现学 院:专业名称:班级学号:学生姓名:指导教师:填 表 日 期 2013 年 11 月 26 日南昌航空大学东软班 开题报告1一、 选题依据、目的和意义现代科学技术的发展(尤其是手机技术的发展),改变了人们的生活,作为一名新世纪的大学生,应该站在时代发展的前沿,掌握现代的科学技术知识,以适应社会的发展需要。要求我们能够独立完成面临的任务,努力成为一名有创新意识的新型人才。 游戏是人们活动中一项非常重要的内容,有人认为如果哪一天人类对所有的游戏都失去兴趣,恐怕世界的末日就要到了。电脑对游戏的贡献有目共睹,现在摸索电脑的人很少没玩过电脑游戏的,喜欢游戏的人也很少不玩电脑的。雷电是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。雷电最早还是出现在 PC 机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。随着计算机的发展而发展,雷电不断推陈出新,深爱广大玩家喜爱。这个游戏有的简单,有的复杂,但其根本原理是一样的都是对运动的方块进行组合,来训练玩家的反应能力。因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。此雷电游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的雷电游戏。通过本游戏的设计,综合自己在校期间所学的理论知识,设计开发雷电游戏,使自己熟悉应用系统的开发过程,培养独立思考能力,检验学习效果和动手能力,初步掌握软件工程的系统理论,进一步巩固和加强自身对 Linux 和 QT 基础知识的理解,提高自己的编程水平,从而达到理论与实践相结合的目的。通过本游戏的开发,主要实现游戏的可操作性及美观性,同时使自己对 C+,Linux,QT 语言的了解更进一层,为将来的实际工作打 下坚实的基础。二、 国内外研究现状及发展趋势针对国内外对游戏软件的巨大需求和基本要求,一个好的游戏软件,必须要功能齐全,操作简便,向用户展示美观的操作界面。在完善功能的同时又必须兼顾系统的灵活性,安全性,健壮性。一个游戏,不管是哪个年龄段的玩家都能轻松上手,操作简单易懂,容易普及。本游戏系统主要实现对游戏的操作以及评分系统。2.1 国外现状及发展趋势日本在手机游戏领域占据了绝对的领导地位。1999 年,包括北美在内的很多国家和地区对手机游戏还一无所知,日本就已拥有超过 30 万的手机游戏用户,占全球手机游戏用户的 70% 以上。2001 年初,当短信游戏在全球逐步发展之时,日本 NTT DoCoMo 已经推出了近 500 款 i-mode 游戏。2004 年 4 月,日本计算机娱乐协会(CESA)发表的统计报告显示,2003 年日本国内利用手机上 网玩游戏的用户数达 897 万人。 日本在手机游戏领域走在世界前列的主要的原因是: 其一,日本拥有庞大的移动数据业务用户群。经过近年来的不断发展,到 2004 年 6 月底,日本移动用户数已经达到 8270 万,其中 7000 万以上的用户使用移动数据业务。NTT DoCoMo 的i-mode 业务是世界公认的经营最成功的移动数据业务。而手机游戏作为其中的一项业务,拥有广泛的用户群。 其二,日本是传统的电子游戏大国。世界传统游戏市场的巨头索尼、世嘉和任天堂都在日本,他们手中掌握了丰富的视频游戏和 PC 游戏资源,都可以转化为手机游戏产品。2004 年,NTT DoCoMo 推出了新一代 FOMA 手机,具有更强大的“i-appli”(Java)游戏功能。新一代 FOMA手机,把软件存储区域和数据保存区域(高速缓存)的总容量提高到现有 230k 的 2 倍以上,从性南昌航空大学东软班 开题报告2能上看已经超过了任天堂 GBA 掌机。随即日本著名的 PC 游戏厂商 SQUARE-ENIX 宣布面向新一代FOMA 手机,开发勇者斗恶龙和最终幻想游戏的移植版。这说明,随着日本手机功能的升级和无线宽带网络数据承载能力的提高,手机游戏已经对高端的游戏厂商产生了强大的吸引力,手机游戏已不再是简单游戏的代名词。韩国的手机游戏业务也走在了世界前列。1998 年,韩国引入了 WAP 游戏。随后 2000 年,LGT 和 SKT 开始提供基于 CDMA2000 1x 的 VM 下载游戏。2001 年,KTF 推出 multipack 系列多媒体游戏业务,同期机游戏产品开始出口到其他国家。2001 年韩国就有 100 家手机游戏开发商,到了 2003 年年底,韩国手机游戏开发商增长到 500 家左右。 近年来,韩国网络游戏一直保持着高速增长的势头,这为手机游戏的发展奠定了良好的用户基础。与此同时,韩国的移动通信用户基础非常雄厚。2004 年,在韩国总共 4500 万人口中,移动通信用户数已经超过了 3500 万。 韩国政府一直在努力推动包括网络游戏和手机游戏在内的数字内容产业的发展,相应的优惠政策和充足的资金投入催生了大批的手机游戏开发商,有力推动了手机游戏内容的开发进程。与此同时,诸如 NCSoft、Webzen、Nexon 等韩国领先的网络游戏开发商也积极跻身移动游戏领域,而主要的移动门户运营商 NHN 和 DAUM 积极致力于移动在线交互式游戏的开发,从而促进了手机游戏内容的繁荣。 虽然韩国的手机游戏产业发达,但其国内市场是有限的。为此,随着市场竞争的加剧,韩国企业致力于推动手机游戏产品的出口。目前,韩国手机游戏产品主要向美国、日本和 欧洲出口,出口的市场份额分别为:美国 56%、日本 19.9%、欧洲 12.6%、其他国家 11.5%。美国手机游戏市场起步虽晚,但是发展却十分迅速。从 2002 年秋天开始,美国大多数移动网络速度得到了提升,更加适于手机游戏业务的发展。2002 年 9 月,Nextel 推出了BoostMobile 的预付费服务,其中包括一系列为吸引青少 年而设计的游戏。2002 年 7 月,SprintPCS 推出了品牌为 Vision 的多种游戏。如今,美国移动运营商每月都在推出新的游戏,手机厂商也在不断 推出新的支持手机游戏的产品。从游戏提供的数量看,美国移动运营商已经大大超过了欧洲运营商。 2003 年,手机游戏已经成为美国众多移动数据下载应用的第一应用。IDC 数据显示,2003年美国手机游戏用户渗透率为 7.9%;预测到 2008 年,美国手机游戏渗透率将达到 34.7%,达到6520 万户的规模。YankeeGroup 的分析师表示,美国手机游戏业务的迅速发展,使得手机 平台有望成为继电脑、控制杆、掌机游戏、互联网之后的第五大游戏平台。欧洲很早就推出了手机游戏业务,但在 2003 年以前,欧洲手机游戏市场还主要停留在 SMS和 WAP 游戏时代。与日韩相比,欧洲的手机游戏市场相对滞后。 欧洲手机游戏产业发展滞后的原因主要表现在以下三个方面。第一,移动终端的问题。由于欧洲运营商和手机厂商之间没有深层次的合作,他们并没有采用类似日本 NTT DoCoMo 那样的定制生产模式,而是普通的采购关系。这就导致在新业务推出的时候,相应的终端生产往往会滞后一段时间,从而成为制约瓶颈。第二,运营商封闭的数据业务模式阻碍了手机游戏提供商进入市场。在欧洲传统的移动数据业务模式中,手机游戏提供商必须向运营商支付租用网络的费用。这一费用对于刚刚出现的实力还很薄弱的手机游戏提供商来说难以承受。第三,欧洲国家众多、文化多元,手机游戏在传播上存在语言等方面的障碍。 随着移动数据业务的不断发展和市场压力的不断加大,欧洲移动运营商已认识到改善手机游戏市场环境的必要性和紧迫性。在终端问题上,欧洲的运营商开始直接引入日韩的高端手机,打破了传统欧洲手机市场为欧洲手机厂商垄断的局面;在经营模式上,他们也采取了开放的数据业务经营模式。比如 Vodafone 公司就推出了 VodafoneLive!,通过合作分成的模式鼓励手机游戏开发商的积极参与。也有公司直接引入日本 imode 的运作模式和游戏内容。这些举措大大推动了欧洲手机游戏业务的发展。 南昌航空大学东软班 开题报告3到 2003 年年底,欧洲手机游戏市场的环境已基本成熟,Java 手机在欧洲已经十分普及,还出现了像 N-Gage 这样的专用手机游戏终端。据预测,2008 年欧洲手机游戏市场达到 30 亿欧元,占移动娱乐内容收入的 19%。2.2 国内现状及发展趋势手机游戏(Mobile Game 或 Wireless Game),是指消费者利用随身携带并具有无线网络联机功能的智能移动终端设备,能随时随地来进行的游戏。手机游戏最大的特点是其随时随地进行游戏的便利性。这些年来,手机游戏市场有了很大的发展,手机游戏已成为使用率最高的手机娱乐应用,占到各种手机娱乐应用比例的 78.4%。在日本,手机游戏市场经历多年的稳定增长,市场规模已经超过了 850 亿日元。在美国,手机游戏作为美国手机用户最喜欢的移动应用之一,在 iPhone 和 Android 等智能终端推出后发展迅速。而在中国,根据2012 中国手机游戏市场年度报告显示,2012 年中国手机游戏市场规模达到 58.7 亿元,较 2011 年增长 79.0%,并继续保持了较快的发展速度。从往年增长上可以看出,中国手机游戏的市场规模在一直保持着较快的发展,而且发展速度越来越快。到 2012 年,我国手机游戏用户达到了 2.86 亿,与 2011 年的 1.76 亿相比增长了62.5%。经过多年的发展,第三代数字通信(3G)技术获得了广泛的接受,它为移动终端用户带来了更快的数据传输速率。随着 3G 网络的使用,移动终端不再仅是通讯网络的终端,还将成为互联网的终端。因此,移动终端的应用软件和需要的服务将会有很大的发展空间。Google 为此于2007 年 11 月推出了一个专为移动设备设计的软件平台Android。 Android 是一套真正意义上的开放性移动设备综合平台,它包括操作系统、中间件和一些关键的平台应用。Android 最大特点在于它是一个开放的体系架构,具有非常好的开发和调试环境,而且还支持各种可扩展的用户体验,Android 里面具有非常丰富的图形系统,更有多媒体的支持功能和非常强大的浏览器。 Android 平台的开放性等特点既能促进技术(包括平台自身)的创新,又有助于降低开发成本,还可以使运营商能非常方便地制定特色化的产品,因此,它具有很大的市场发展潜力。Android 作为一个强大的工具,为我们带来了很多方便,特别是游戏方面,通过开发人员或 Android 爱好者的努力,网上也出现了很多为人称道的经典小游戏。而游戏雷电更是一款风靡全球的游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。雷电最早出现在 PC 机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。随着手机行业的发展,雷电出现了手机版本,并且深爱广大玩家喜爱。这个游戏有的简单,有的复杂,但其根本原理是一样的都是对运动的方块进行组合,来训练玩家的反应能力。因此开发此游戏满足了人们的娱乐的需求。随着 Android 应用的流行,网上出现了多种版本的“雷电” 游戏。 “雷电 1,2,3”、 “经典雷电游戏”等,其中“雷电 3”以华丽界面吸引了一大批玩家。通过对手机游戏的调查,受欢迎的手机游戏都具备以下特点:(1)操作极其简单,容易上手,普通的手机游戏玩家不回花费大量的时间去学习复杂的游戏,对他们而言,手机游戏不过是打发时间,寻找一些刺激而已。 (2)可以中断,时间的不确定性,不能保证每个玩家可以一直在游戏状态,所以一个好的游戏是可以在游戏和工作模式之间进行切换的。 (3)多玩家型的,这些游戏可以建立在线团体,犹如在电脑面前一样,满足玩家随时随地可以在线游戏的需求。因此“雷电”游戏倍受人们青睐也就不言而喻了。三、研究的主要内容及实验方案3.1、毕业设计的主要研究内容本论文的主要研究内容是基于 Linux 平台 QT 技术的雷电游戏设计与实现。主要是基于 Linux南昌航空大学东软班 开题报告4平台下的 QT 技术来开发雷电游戏。研究内容如下:1) 该系统需要实现的功能a) 开始、暂停、停止游戏在菜单中实现b) 游戏时的声音可打开、关闭c) 实现对飞机战绩的排名2) 系统界面简洁,用户操作方便。3.2、实验方案本次雷电游戏的设计就是通过 QT 的界面设计和面向对象 C+语言的使用来对雷电游戏的界面和代码的设计和实现。通过 Linux 平台来运行代码,并在在运行后的 QT 界面对游戏进行实际操作。四、目标,主要特色及工作进度4.1 目标:开始游戏之前的界面中实现的功能:1. 开始游戏2. 飞机战绩3. 游戏设置1) 背景声音的打开,关闭4. 退出游戏开始游戏之后的界面中实现的功能:1. 暂停游戏2. 结束游戏3. 游戏结束时是否保存战绩4.2 主要特色:在 已 经 开 始 游 戏 后 , 如 果 不 想 玩 了 或 者 暂 时 想 休 息 一 下 是 可 以 选 择 暂 停 或 结 束 游 戏 , 结束 游 戏 后 也 可 以 选 择 是 否 保 存 这 个 战 绩 , 不 过 结 束 后 返 回 的 是 主 界 面 , 开 始 之 前 , 如 果 不想 听 到 游 戏 里 的 声

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