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泛娱乐 大文化产业背景下的中国版权变革 2013 4 23 学习讨论 一 泛娱乐 浪潮 一种正在发生的互联网产业变革二 泛娱乐 产业背景下的版权化经济三 泛娱乐 版权化经济生成中的法律问题四 泛娱乐 大文化产业背景下的中国版权变革 尼尔 波兹曼 娱乐至死 是对20世纪后半叶美国文化中最重大变化的探究和哀悼 一切公众话语都日渐以娱乐的方式出现 并成为一种文化精神 一切文化内容都心甘情愿地成为娱乐的附庸 而且毫无怨言 甚至无声无息 其结果是我们成了一个娱乐至死的物种 大众娱乐与文化产业 娱乐是人追求快乐 缓解生存压力的一种天性 文化及相关产业是为社会公众提供文化产品和文化相关产品的生产活动的集合 具有精神性娱乐性的文化产品的生产 流通 消费活动 推动文化产业成为支柱性产业 全会提出 发展文化产业是社会主义市场经济条件下满足人民多样化精神文化需求的重要途径 必须坚持把社会效益放在首位 社会效益和经济效益相统一 推动文化产业跨越式发展 要构建现代文化产业体系 形成公有制为主体 多种所有制共同发展的文化产业格局 推进文化科技创新 扩大文化消费 文化及相关产业分类2012 文化产业基本上可以划分为三类 1 为社会公众提供的实物形态文化产品的娱乐产品的活动 如书籍 报纸的出版 制作 发行等 2 为社会公众提供可参与和选择的文化服务和娱乐服务 如广播电视服务 电影服务 文艺表演服务等 3 提供文化管理和研究等服务 如文物和文化遗产保护 图书馆服务 文化社会团体活动等 文化创意产业分为 文化艺术 新闻出版 广播 电视 电影 软件 网络及计算机服务 广告会展 艺术品交易 设计服务 旅游 休闲娱乐 其他辅助服务9个大类 大文化 产业 时代 马化腾的腾讯帝国 从一款单一的即时通信软件企业 到2001年的无线增值业务 再有游戏 门户 电子商务 第三方支付 搜索引擎 到今天几乎布局最全的中国互联网公司 马化腾用了10年 不经意间 腾讯完成了互联网产业几乎全业务的布局 21世纪经济报道 马化腾的腾讯帝国 马化腾在模仿间不经意打造了一个庞大的 QQ帝国 为中国人创造了全新的沟通方式 经过短短几年的发展 腾讯QQ的用户群已成为中国最大的互联网注册用户群 腾讯QQ在即时通信领域排名中国第一 世界第二 同时腾讯公司也从广告 移动QQ QQ会员费等多种领域实现了赢利 创造了中国网络领域一个经典的神话 人民网 看腾讯 腾讯公司成立于1998年11月 是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一 也是中国服务用户最多的互联网企业之一 2004年6月16日 腾讯公司在香港联交所主板公开上市 股票代号700 截至2012年12月31日未经审核的全年业绩财报显示 腾讯2012年全年营收438 94亿元 同比增长54 净利润123 32亿元 同比增长24 8 周鸿祎眼中的微信时代 如今腾讯是每个互联网公司的对手 游戏 门户 视频 音乐 电商 搜索 即时通讯 泛娱乐 浪潮 一种正在发生的互联网产业变革 3月底 IDC咨询高级分析师张亚男表示 中国互联网已经进入了泛娱乐化时代 在十二五期间 整个文化产业 或者说泛娱乐产业产值将会超过4万亿 原因 2008年时中国人均GDP超过了3000美金 文化产业爆发的临界值 预计人们在文化的投入会持续增长 理由 战略性新兴产业产值对国家GDP的贡献率要达到或者超过5 印证 盛大的网络文学布局 泰囧 票房超过了12亿 华谊兄弟接受腾讯的注资 腾讯注资华谊兄弟线上发行营收1 8亿 泰囧 助光线传媒去年大赚3 1亿网络版权已卖出超千万元 腾讯开启泛娱乐战略 儿童社区类产品叫作 洛克王国 首先把它做成画册 同时也做玩具 还给他拍电影 叫作 洛克王国 圣龙骑士 程武强调 腾讯游戏既是开放平台 也是内容的推送者 有强大的互联网分析系统 有线上反馈的系统 可以帮助作者更好地推广其产品 也使其创作更有市场针对性 随着整个互联网技术的发展 你会看到 音乐 戏剧 文学作品 电影 动画会用一个非常有机的互联网形式推送给用户 在这个过程里 他能听到不同的音乐 感受不同的故事 看到不同的舞台美术的设定 跟不同的人交互获得不同的经验 基于儿童网络社区 洛克王国 推出的两部大电影创造了超过1亿的票房 改编的舞台剧在全国巡演备受热捧 52集动画片还在筹备中 腾讯游戏还推出了腾讯动漫平台 搭建了原创动漫大赛体系及原创人才引进和培育机制 批量引入了11部经典日本动漫作品的电子版权 并与迪士尼 集英社等全球伙伴达成重要合作 成为中国动漫行业的旗舰平台 腾讯开启泛娱乐战略 2012年3月21日 腾讯游戏副总裁程武 我们提出 泛娱乐 的概念 是以IP授权 知识产权 IntellectualProperty 为轴心 以网络游戏运营为基础的跨领域 多元化商业开发模式 腾讯游戏专门成立集合谭盾 蔡志忠 尹鸿 陆川等不同文化领域领军人物于一体的泛娱乐大师顾问团 以便更好地在音乐 动漫 影视 文学 出版 授权等领域展开泛娱乐业务布局 瞬时文化InstantaneousCulture 腾讯开启泛娱乐战略 作为继文学 绘画 雕塑 建筑 音乐 舞蹈 戏剧 电影之后的 第九艺术 游戏是一个外延十分丰富的行业 动漫 玩具 音乐都会与之产生边际效益 在 泛娱乐 思维的持续发酵之下 游戏产业改变的不仅仅是市场营销环节 从研发 制作乃至发行都会发生彻底的变化 泛娱乐 产业背景下的版权化经济 腾讯 基于正版运营以及泛娱乐战略的IP运营与全新商业开发运营模式 盛大 以版权分销为龙头的全版权运营模式基于版权置换合作的上海网络版权自律公约交易与保护模式文化金融创新与文化对外贸易引领下的北京文化创意产业推进模式 泛娱乐 产业背景下的版权化经济 基于用户多种娱乐需求满足的全版权内容运营实例四丫头 全版权运营带来高收入 全版权运营 是指用版权来运营文学 即把一部文学作品的版权细分为很多种 如出版版权 电子版权 影视版权 无线版权 海外版权 有声版权 游戏版权和舞台剧的改编权等 然后逐项运营每一个版权 出版版权包括简体出版和繁体出版两块 游戏版权则是小说的动漫网游改编权 电子版权主要用于在线订阅 无线版权可将作品用于无线手机阅读 在线阅读和手机阅读用户量的快速增长 使网络文学的这两项版权收入非常可观 有些人只凭网上订阅和网站买断版权就能有上百万的收入 泛娱乐 产业背景下的版权化经济 二十一世纪出版社的经营战略 传统出版社也要考虑全版权运营 形成一套完整的产业链条 实现实体销售和版权分销商的双结合 出版社在推出图书的同时 可以拆分内容的多载体版权 比如PC数字版权 移动数字版权 海外版权分销 动画改编权 周边形象授权等等 同时 积极推进渠道拓展 在互联网 手机及其他手持阅读终端方面开拓市场 泛娱乐 版权化经济生成中的法律问题 泛娱乐 文化产业发展的法律环境问题泰囧VS人再囧途新媒体 文化 内容 产业著作权 版权保护的解构 建构问题 拿来主义 电视节目的海外版权中国引进的 版权 竞争及相关问题核心版权产业的自主培育与市场盈利的法律保障问题 海外版权引入 先抄后超 浙江卫视的 中国星跳跃 节目版权购买自荷兰的 名人四溅 CelebritySplash 江苏卫视的 星跳水立方 则购买于德国的 临危不惧 starsindanger 到底谁才是 正版 与著作权法修改相涉问题 修法 将新增视听作品 复制权 数字化 相关权等规定关注 如何看待著作权录音法定许可问题 如何完善著作权集体管理组织问题 避风港 原则的适用等问题值得关注 观点1 音乐作品强制许可制度 3个月 是变相鼓励互联网盗版 还是强化对著作权人的权利保护 观点2 音乐产业不景气的原因也不在于著作权法 而在于缺少产业模式创新 泛娱乐 大文化产业背景下的中国版权变革 1 以网络游戏为布局起点 以
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