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文档简介
3ds3ds MaxMax 与与 PhotoshopPhotoshop 制作霍比特人青制作霍比特人青 铜像铜像 直线网 Hi 各位好 这个模型的灵感来自于电影霍比特人 意外之旅 电影效果令我兴奋于是我想 要制作一个以此为主角的模型 我想要做成一个青铜雕像的感觉 由于没有最终完成期限 所以我可以利用我平时的时间逐渐调整到我最满意的状态 我使用 ZBrush 的 Sphere 球形工具来帮助我确定结构 这是一个很方便的工具 我使用了 比较低的细分程度来进行雕刻 速度快并且效果很快 接下来我开始添加细节 这个时候就需要增加细分等级了 使用标准笔刷进行逐步绘制 我还制作了皮肤的凹凸通道贴图 人们经常会问毛发部分的刻画 其实并不难 我首先确定毛发的体积和走势 然后将边缘 刻画出明显的线条 接下来使用小半径的笔刷增加发丝纹理 如下图 头发部分确定好后 我还是刻画皮肤 我使用 DragRect 帮助我控制皮肤凹凸的通道贴图 我在 Zbrush 中直接生成了贴图 用作后面调整材质时使用 这个贴图作为 V RayBlend 材 质的遮罩层 或者用作基础材质球的凹凸层 接下来我使用 Decimation Master 并且将模型导入 3dsMax 进行渲染 在我进行灯光设置之前 我首先要找一些参考照片来进行对照 在这个场景中我选择了比 较简单的灯光设置方法 总共三个平面光 白色背景 我想要营造一种戏剧渲染效果 顶 部的灯光用作产生面部阴影和眼眶的阴影 包括嘴里的阴影 其他的灯光用来产生高光和 环境补光 下面就是材质球的制作了 我想要一个真实的青铜材质感 于是我选择了偏绿的颜色 使 用 Blend 融合材质进行合成 如下图 在这里提醒一点 如果使用 V Ray 进行辉光渲染的话 建议数值不要超过 0 8 这一点取 决于细分程度 这个模型我是使用的是 16 因为它上面的凹凸细节实在是太多 表面抛光值 为 32 以上 为了避免模糊的反射光产生 渲染结果为 4000 3000 分辨率 合成花费时间 1 2 小时 我渲染了很多层 但最终只使用 了颜色层 Z 深度层和 V Ray Raw 反射层 这在合成时为了节省了很多麻烦 我在 PS 中使用曲线和调整层进行整体调整 直到达到我满意的对比 于是下面就
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