




免费预览已结束,剩余20页可下载查看
下载本文档
版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
DirectX DirectX 程序设计程序设计 课程期末复习资料课程期末复习资料 第一章 3D 游戏开发的数学基础 本章包含的全部知识点 点和向量 直线与平面 矩阵与坐标变换 坐标系 章节重点 章节重点 矩阵和坐标变换 第二章 Windows 编程基础 本章包含的全部知识点 基本概念介绍 Windows 程序结构 Win32 程序开发实例 第 3 章 DirectX 快速入门 本章包含的全部知识点 DirectX 概述 Direct3D 底层结构概述 DirectX9 0 的配置和安装 章节重点 章节重点 DirectX9 0 的配置和安装 第 4 章 DirectX 程序框架 本章包含的全部知识点 Win32 C Direct3D 的基础框架 DXUT 框架 章节重点 章节重点 Win32 C Direct3D 的基础框架 第 5 章 文本显示 本章包含的全部知识点 文本绘制流程 Win32 程序框架实现 DXUT 程序框架实现 章节重点 章节重点 Win32 程序框架实现 第六章 基本图形的绘制 本章包含的全部知识点 图元 灵活顶点格式 FVF 使用顶点缓存绘制图形 索引缓存 颜色表示法 渲染状态 绘制准备 D3DX 几何物体 实例设计与实现 章节重点 章节重点 顶点缓存 索引缓存 第七章 变 换 本章包含的全部知识点 摄像机 顶点变换 光栅化 实例 章节重点 章节重点 顶点变换 第八章 3D 数学基础补充 本章包含的全部知识点 常见坐标系 向量 矩阵 线性变换 章节重点 章节重点 线性变换 第九章 光照和材质 本章包含的全部知识点 真实感图形基本概念 Direct3D 中的光照 Direct3D 中的材质 光照和材质例子 章节重点 章节重点 Direct3D 中的光照 Direct3D 中的材质 第十章 纹理映射 本章包含的全部知识点 纹理贴图 纹理坐标 纹理寻址模式 纹理过滤 纹理混合状态 纹理实例解析 章节重点 章节重点 纹理寻址模式 纹理过滤 第十一章 深度测试和反走样 本章包含的全部知识点 深度缓存与深度测试 图形反走样 深度测试实例 章节重点 章节重点 深度缓存与深度测试 第十二章 网格 一 本章包含的全部知识点 ID3DXMesh 子集和属性缓存 绘制 邻接信息 优化 属性表 创建一个 Mesh 例子 章节重点 章节重点 子集和属性缓存 创建一个 Mesh 第十三章 网格 二 本章包含的全部知识点 X 文件格式解析 读取 X 文件 渐进网格 渐进网格例子 章节重点 章节重点 深度缓存与深度测试 第十四章 混合和模板 本章包含的全部知识点 混合因子 混合计算 Alpha 来源 Alpha 混合实例 模板模板 章节重点 章节重点 Alpha 混合实例 第十五章 着色器入门 本章包含的全部知识点 着色器概述 HLSL 的变量 HLSL 的函数 HLSL 基本语法 在 Direct3D 中使用 HLSL 章节重点 章节重点 Alpha 混合实例 第十六章 顶点着色器 本章包含的全部知识点 顶点着色器概述 顶点声明 使用顶点着色器 顶点着色器实例 第十七章 像素着色器 本章包含的全部知识点 像素着色器概述 使用像素着色器 HLSL 采样器对象 多重纹理 例子程序 一 客观部分 单项选择 多项选择 不定项选择 判断 一 选择部分 1 D3DPRESENT PARAMETERS 参数很多 关于其中参数之一 windowed 的理解正 确的是 ABD A 取值 FALSE 则渲染全屏 B 取值 TRUE 则渲染窗口 C int 类 型 D BOOL 类型 E double 类型 考核知识点考核知识点 D3DPRESENT PARAMETERS 2 以下属于 Direct 3D 定义的图元类型的有 ABCD A 点列表 B 线段条带 C 三角形列表 D 三角形条带 E 四边形列表 考核知识点考核知识点 图元 3 以下属于 Direct 3D 提供的着色模式的是 AB A 平面着色模式 B 高洛德法着色模式 C 渐变着色模式 D 单颜色着色模式 考核知识点考核知识点 着色模式 4 下面属于 Direct3D 提供的创建旋转矩阵的函数的是 ABC A D3DXMatrixRotarionX B D3DXMatrixRotarionY C D3DXMatrixRotarionZ D D3DXMatrixRotX E D3DXMatrixRotY 考核知识点考核知识点 变换 5 以下属于 Direct3D 提供的简化纹理过滤的过程的是 ABCD A 最近点采样 B 线性过滤 C 各向异性过滤 D mipmap 过滤 考核知识点考核知识点 纹理过滤 6 D3DPRESENT PARAMETERS 参数很多 下面理解正确的是 ABCD A Windowed 取值 FALSE 则渲染全屏 B BackBufferCount 表示后备缓冲的 数目 C SwapEffect 表示交换缓冲类型 D BackBufferFormat 表示后备缓冲 的格式 考核知识点考核知识点 D3DPRESENT PARAMETERS 7 以下属于 Direct3D 中提供的标准光源的是 ABC A 点光源 B 方向光源 C 聚焦光源 D 多点光源 考核知识点考核知识点 光源 8 关于灵活顶点格式下列说法正确的是 ABD A D3DFVF DIFFUSE 表示顶点数据中包含的是漫反射颜色值 B D3DFVF SPECULAR 表示顶点数据中包含的是镜面反射下的颜色值 C D3DFVF XYZRHW 表示顶点数据中包含的是未经过坐标变换的顶点坐标 D D3DFVF XYZ 顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标 考核知识点考核知识点 灵活顶点格式 解析 解析 C C 项应该是经过坐标变换后的顶点坐标项应该是经过坐标变换后的顶点坐标 9 关于顶点 Alpha 描述正确的是 AB A 如果在程序中直接指定每个顶点的颜色 直接给出每个顶点颜色的 Alpha 值 B 渲染对象中每个像素的 Alpha 值由该对象的 Alpha 值和着色模式决定 C 高洛德着色模式 所有像素的 Alpha 值都等于该多边形的第一个顶点的 Alpha 值 D 平面着色模式 每个多边形上的像素的 Alpha 值由它的各个顶点的 Alpha 值进行线性插值得到 考核知识点考核知识点 顶点 Alpha 解析 解析 C C 项应该是项应该是平面着色模式 所有像素的 Alpha 值都等于该多边形的第一 个顶点的 Alpha 值 D 项应该是高洛德着色模式 每个多边形上的像素的 Alpha 值由它的各个顶点的 Alpha 值进行线性插值得到 二 判断部分 1 Direct3D 将给每个采样器对象连接一个唯一的纹理阶段 stage 在应用程序 中找出与采样器对象相关联的阶段 并设置相应的纹理和采样器状态给该 阶段 正确 考核知识点考核知识点 纹理纹理 2 一个 Direct3D 对象只能创建一个 Direct3D 设备对象 错误 考核知识点考核知识点 Direct3D 设备对象 考核知识点解释 一个 Direct3D 对象可以创建多个 Direct3D 设备对象 3 由于 Direct3D 设备对象是由 Direct3D 对象创建的 因此应先释放 Direct3D 设备对象 正确 考核知识点考核知识点 Direct3D 对象及设备对象 4 D3DFVF XYZ 顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标 不能与 D3DFVF XYZRHW 同时使用 正确 考核知识点考核知识点 灵活顶点格式 5 D3DFVF XYZ 顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标 可以与 D3DFVF XYZRHW 同时使用 错误 考核知识点考核知识点 灵活顶点格式 考核知识点解释 D3DFVF XYZ 顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标 不可以与 D3DFVF XYZRHW 同时使用 6 D3DFVF XYZRHW 顶点数据中包含经过坐标变换的顶点坐标 不能与 D3DFVF XYZ 和 D3DFVF NORMAL 同时使用 正确 考核知识点考核知识点 灵活顶点格式 7 Direct3D 创建的场景和对象都是由简单的 图元 按照一定的方式排列组合 而成的 Direct3D 中的所有图元都是一维或二维对象 包括单个的点和直线 及复杂的多边形 正确 考核知识点考核知识点 图元 8 在索引缓存中定位顶点也就是在顶点缓存中定位顶点 正确 考核知识点考核知识点 顶点缓存索引缓存 二 主观部分 一 填空部分 1 像素着色器的输入仅有颜色和纹理坐标两种语义 考核知识点考核知识点 像素着色器 2 像素着色器的工作是在顶点着色器之后 后者的输出将为前者提供输入 考核知识点考核知识点 像素着色器 3 D3DFVF DIFFUSE 表示顶点数据中包含的是漫反射颜色值 考核知识点考核知识点 灵活顶点格式 4 D3DFVF SPECULAR 表示顶点数据中包含的是镜面反射下的颜色值 考核知识点考核知识点 灵活顶点格式 5 D3DFVF XYZRHW 表示顶点数据中包含的是经过坐标变换的顶点坐标 考核知识点考核知识点 灵活顶点格式 6 Direct3DCreate9 函数创建一个 Direct3D 对象并获得指向 Direct3D 对象接口 的指针 且参数必须设置为 D3D SDK VERSION 考核知识点考核知识点 Direct3D 对象 7 DXUT The DirectX Utility Library 是建立在 Direct3D9 和 Direct3D10 上的一 个程序框架 其目标是建立一个强大而容易使用的 Direct3D 游戏开发框架 它简化了 Win32 和 Direct3D API 的使用 考核知识点考核知识点 DXUT 8 创建 DirectX 设备对象的函数为 CreateDevice 考核知识点考核知识点 设备对象 9 Direct3D 图形程序通过调用 IDirect3DDevice9 SetRenderState 函数来设置渲 染状态 考核知识点考核知识点 设置渲染状态 10 g pd3dDevice SetRenderState D3DRS SHADEMODE D3DSHADE FLAT 这行 代码完成的功能是 设置着色模式为平面着色模式 考核知识点考核知识点 设置着色模式 11 g pd3dDevice SetRenderState D3DRS SHADEMODE D3DSHADE GOURAUD 这行代码完成的功能是 设置着色模式为高洛德着色模式 考核知识点考核知识点 设置着色模式 二 名词解释 1 请你给出创建顶点声明 并获得 IDirect3DVertexDeclaration9 接口指针的方 法 考核知识点考核知识点 顶点声明 考核知识点解释 HRESULT IDirect3DDevice9 CreateVertexDeclaration CONST D3DVERTEXELEMENT9 pVertexElements 要创建的顶点声明 IDirect3DVertexDeclaration9 ppDecl 返回创建的 IDirect3DVertexDeclaration9 接 口指针 2 请你给出环境光 ambient light 的概念 并说明如何设置渲染状态为整个场景 添加环境光 考核知识点考核知识点 环境光 考核知识点解释 环境光 ambient light 由光源发出经环境多次散射而无法确定其方向的光 即好像是来自四面八方 的光 室内成分大 室外成分少 没有位置或方向上的特征 只有颜色亮度 值 不会衰减 通过设置渲染状态为整个场景添加环境光 g device SetRenderState D3DRS AMBIENT D3DCOLOR X 3 请你给出镜面反射光的概念 并说明如何设置渲染状态 考核知识点考核知识点 镜面反射光 考核知识点解释 镜面光来自特定方向并被反射到特定方向 在默认状态下 Direct3D 不对物 体进行镜面反射计算 需设置相关的渲染状态 g device SetRenderState D3DRS SPECULARENABLE TRUE 如果需要进行漫反射或镜面反射运算 那么在顶点缓冲器中必须包含顶点的 法向量信息 4 请给出设置像素着色器的函数原型及调用示例代码 考核知识点考核知识点 像素着色器 考核知识点解释 HRESULT IDirect3DDevice9 SetPixelShader IDirect3DPixelShader9 pShader 这个方法只接受一个参数 通过它传递一个我们要使用的指向像素着色器 的指针 示例代码如下 Device SetPixelShader MultiTexPS 5 销毁像素着色器接口函数原型 考核知识点考核知识点 像素着色器 考核知识点解释 d3d Release MultiTexPS 6 在 Direct3D 的一个场景中 最多可设置几个光源 设置函数形式 考核知识点考核知识点 光源 考核知识点解释 最多可设置 8 个光源 HRESULT SetLight DWORD Index CONST D3DLight9 pLight 7 光照程序一般步骤 考核知识点考核知识点 光照 考核知识点解释 1 创建光源 设置其位置及相关属性 SetLight 函数将光源设置到渲染管 道流水线中 LightEnable 函数激活光源 2 SetRenderState 打开渲染管道流水线的光照开关 3 创建材质 设置物体的材质属性 SetMaterial 设定材质 8 请给出点列表图元的含义 并说明其应用 考核知识点考核知识点 图元 考核知识点解释 点列表是一个对每点独立进行渲染的顶点集合 程序可以在 3D 场景中使用 它模拟星空视野 或作为多边形表面的点化线 9 请给出线段列表图元的含义 并说明其应用 考核知识点考核知识点 图元 考核知识点解释 线段列表是一系列的独立线段 用于为 3D 场景加入冰雹或大雨等效果 线 段列表中顶点的数量必须是大于等于 2 的偶数 10 请给出线段条带图元的含义 并说明其应用 考核知识点考核知识点 图元 考核知识点解释 线段条带是一个由相互链接的线段组合成的造型 程序可以用它产生不封 闭的多边形 11 请给出三角形列表图元的含义 并说明其应用 考核知识点考核知识点 图元 考核知识点解释 三角形列表是一系列独立的三角形 它们之间可能靠的很近 也可能不是 顶点总数必须能被 3 整除 使用三角形列表建立一个由离散面片组成的物 体 如建立力场墙的一种方法是指定一个由互相不相连的小三角形组成的 大型列表 然后将一个可以发散光线的材质和纹理应用到这个三角形列表 上 12 请给出三角形条带图元的含义 并说明其应用 考核知识点考核知识点 图元 考核知识点解释 三角形条带是一连串相邻接的三角形 3D 场景中大部分物体都是由三角条 带组成的 13 请给出三角形扇图元的含义 并说明其应用 考核知识点考核知识点 图元 考核知识点解释 三角形扇和三角形条带类似 但其所有三角形共享一个顶点 3D 场景中曲 面的描述 14 请给出 Direct3D 中设置渲染状态的函数原型 并解释其参数含义 考核知识点考核知识点 渲染状态 考核知识点解释 Direct3D 图形程序通过调用 IDirect3DDevice9 SetRenderState 函数来设置渲 染状态 枚举类型 D3DRENDERSTATETYPE 列举出所有可能的渲染状态 使 用 SetRenderState 设置 HRESULT IDirect3DDevice9 SetRenderState D3DRENDERSTATETYPE State 更改的渲染状态 DWORD Value 新的状态值 15 请你解释平面着色模式的含义 考核知识点考核知识点 着色模式 考核知识点解释 Direct3D 绘制流水线使用多边形第一个顶点的材质颜色作为整个多边形的颜 色来渲染该多边形 如果多边形不共面 被平面着色方式渲染的三维物体 在多边形之间将具有可视的清晰边缘 平面着色是最快的着色方式 16 请你解释高洛德着模式的含义 考核知识点考核知识点 着色模式 考核知识点解释 它使用顶点法线和光照参数为每个顶点计算颜色 然后穿越多边形的表面 进行插值 插值以线性方式完成 高洛德着色使物体的表面看上去弯曲而 平滑 17 可编程管线渲染一个球体的步骤 考核知识点考核知识点 着色模式 考核知识点解释 1 找到用于渲染该球体的 VertexShader 和 PixelShader 2 将参数传递给 VertexShader VertexShader 的输出再传递给 PixelShader 3 绘制该球体 18 请说明怎样对多级渐进纹理过滤器进行设置 并具体解释 Filter 的取值 考核知识点考核知识点 多级渐进纹理过滤 考核知识点解释 Device SetSamplerState 0 D3DSAMP MIPFILTER Filter D3DTEXF NONE 禁用多级渐进纹理过滤 D3DTEXF POINT 就会只使用与图元大小最匹配的一级纹理 D3DTEXF LINEAR Direct3D 就将与图元大小最匹配的两级纹理以线性方式混 合 19 请你给出物体表面材质的定义方式 并解释每个参数的概念 考核知识点考核知识点 材质 考核知识点解释 typedef strcut D3DMATERIAL9 D3DCOLORVALUE Diffuse 慢射光的反射属性 D3DCOLORVALUE Ambient 环境光的反射属性 D3DCOLORVALUE Specular 镜面光的反射属性 D3DCOLORVALUE Emissive 自发光的反射属性 float Power 镜面光的高光强度 D3DMATERIAL9 LPD3DMATERIAL9 三 简答 1 着色器代码编译后 获得一个 IDirect3DVertexShader9 接口的指针 它代表 一个顶点着色器 具体方法 及其调用过程 考核知识点考核知识点 着色器 考核知识点解释 HRESULT IDirect3DDevice9 CreateVertexShader const DWORD pFunction IDirect3DVertexShader9 ppShader 其中 输入参数 pFunction 指向编译成功的着色器代码段 输出参数 ppShader 指向最终生成的顶点着色器 假设变量 shader 是一个包含已编译的着色器代码的 ID3DXBuffer 指针 如果要 获得一个 IDirect3DVertexShader9 接口 可以这样写 IDirect3DVertexShader9 NewShader 0 hr Device CreateVertexShader DWORD shader GetBufferPointer 2 如何测定像素着色器的支持 考核知识点考核知识点 像素着色器 考核知识点解释 可用对 SetDeviceCaps 的调用来测定像素着色器的支持 Caps 结构包括一个叫做 PixelShaderVersion 的 DWORD 成员 其值对主版本号和 子版本号进行编码 解释这个值的含义的最佳方法是用 D3DPS VERSION 宏 D3DCAPS8 Caps M pD3D GetDeviceCaps D3DADAPTER DEFAULT D3DDEVTYPE HAL If Caps PixelShaderVersion D3DPS VERSION 1 1 If Failed EasyCreateWindowed m hWnd D3DDEVTYPE HAL D3DCREATE HAR DWARE VERTEXPROCESSING Return FALSE 3 请给出 D3DPRESENT PARAMETERS 的定义 并解释 BackBufferFormat SwapEffect Windowed 三个参数的含义 考核知识点考核知识点 D3DPRESENT PARAMETERS 考核知识点解释 typedef struct D3DPRESENT PARAMETERS UINT BackBufferWidth 全屏幕式后备缓冲的宽度 UINT BackBufferHeight 全屏幕式后备缓冲的 高度 D3DFORMAT BackBufferFormat 后备缓冲的格式 UINT BackBufferCount 后备缓冲的数目 D3DMULTISAMPLE TYPE MultiSampleType 全屏抗锯齿类型 DWORD MultiSampleQuality 全屏抗锯齿质量等级 D3DSWAPEFFECT SwapEffect 交换缓冲类型 HWND hDeviceWindow BOOL Windowed 全屏或窗口 BOOL EnableAutoDepthStencil 激活深度缓冲 D3DFORMAT AutoDepthStencilFormat 深度缓冲格式 DWORD Flags UINT FullScreen RefreshRateInHz 显示器刷新率 UINT PresentationInterval 图像最大刷新速度 D3DPRESENT PARAMETERS BackBufferFormat 后备缓冲的格式 DX9 只支持 16 位和 32 位的后备缓 冲格式 如 D3DFMT R5G6B5 表示后备缓冲的格式为每个像素 16 位 红 色 5 位 绿色 6 位 蓝色 5 位 也可设置为 D3DFMT UNKNOWN 这时 使用桌面的格式 SwapEffect 交换缓冲支持的效果类型 它是 D3DSWAPEFFECT 枚举类型 此处设定为 D3DSWAPEFFECT DISCARD 即后备缓存的内容被复制到屏幕 上后 后备缓存的内容失效 可以丢弃 Windowed 如果为 FALSE 表示渲染全屏 若为 TRUE 则渲染窗口 4 基于 win32 基本框架 绘制文本的函数原型及调用 考核知识点考核知识点 绘制文本 考核知识点解释 在 Render 函数中通过 DrawText 函数控制文本显示 该函数是 LPD3DXFONT 类 的成员函数 其函数原型如下 INT DrawText LPD3DXSPRITE pSprite LPctstr pString INT Count LPRECT pRect DWORD Format D3DCOLOR Color 此处的调用为 g pFont DrawText NULL strText 1 5 顶点缓存中的顶点可以包含顶点坐标 颜色 法线方向 纹理坐标等属性 具体包含哪些属性 可以使用灵活顶点格式 Flexible Vertex Format FVF 进 行描述 请解释下面部分 FVF 描述符 D3DFVF DIFFUSE D3DFVF NORMAL D3DFVF XYZ D3DFVF XYZRHW D3DFVF SPECULAR 考核知识点考核知识点 灵活顶点格式 考核知识点解释 D3DFVF DIFFUSE 顶点数据中包含漫反射颜色值 D3DFVF NORMAL 顶点数据中包含法线向量 不能和 D3DFVF XYZRHW 同时 使用 D3DFVF XYZ 顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标 不能与 D3DFVF XYZRHW 同时使用 D3DFVF XYZRHW 顶点数据中包含经过坐标变换的顶点坐标 不能与 D3DFVF XYZ 和 D3DFVF NORMAL 同时使用 D3DFVF PSIZE 顶点信息指明绘制点的大小 D3DFVF SPECULAR 顶点数据中镜面反射效果下的颜色值 6 请给出创建顶点缓存的函数原型 并解释其参数含义 考核知识点考核知识点 顶点缓存 考核知识点解释 创建顶点缓存的函数 IDirect3DDevice9 CreateVertexBuffer 声明如下 HRESULT IDirect3DDevice9 CreateVertexBuffer UINT Length 分配给缓存的字节大小 DWORD Usage 指定关于怎样使用缓存的额外信息 DWORD FVF 存储在缓存中的灵活顶点格式 D3DPOOL Pool 缓存放置在哪一个内存池中 IDirect3DVertexBuffer9 ppVertexBuffer 返回创建好的顶点缓存的指 针 HANDLE pSharedHandle 没有使用 设置为 0 7 访问顶点缓存数据时需要对其访问区域加锁 请给出加锁函数原型并解释其 参数含义 考核知识点考核知识点 顶点缓存访问 考核知识点解释 HRESULT IDirect3DVertexBuffer9 Lock UINT OffsetToLock 偏移量 以字节为单位 从缓存开始位置到锁定开始位 置的距离 UINT SizeToLock 锁定的字节数 BYTE ppbDate 返回的指向锁定内存开始位置的指针 DWORD Flags 标记描述如何锁定内存 8 请给出创建索引缓存的函数原型 并解释其参数含义 考核知识点考核知识点 索引缓存 考核知识点解释 创建索引缓存的函数如下 HRESULT IDirect3DDevice9 CreateIndexBuffer UINT Length 分配给缓存的字节大小 DWORD Usage 指定关于怎样使用缓存的额外信息 D3DFORMAT Format 指定索引大小 使用 D3DFMT INDEX16 为 16 位索 引 D3DFMT INDEX32 为 32 位索引 但并非所有设备都支持 32 位索引 D3DPOOL Pool IDirect3DIndexBuffer9 ppIndexBuffer 返回创建好的索引缓存的指 针 HANDLE pSharedHandle 9 请给出使用带有索引缓存的模型绘制的函数原型 并解释其参数含义 考核知识点考核知识点 索引缓存 考核知识点解释 使用函数 IDirect3DDevice9 DrawIndexedPrimitive 绘制带索引模型 HRESULT IDirect3DDevice9 DrawIndexedPrimitive D3DPRIMITIVETYPE Type 要绘制的图元类型 INT BaseVertexIndex 为索引增加一个基数 用顶点数目度量 UINT MinIndex 允许被引用的最小索引值 UINT NumVertices 本次调用中将被引用的顶点总数 UINT StartIndex 索引缓存中的某个位置 表示开始渲染的开始索 引点 UINT PrimitiveCount 绘制图元总数 10 创建一个ID3DXMesh对象 然后从X文件中读取集合信息数据填入到这个对 象中 请给出读取函数的定义 及相关参数的含义 考核知识点考核知识点 ID3DXMesh 对象 考核知识点解释 HRESULT D3DXLoadMeshFromX LPCSTR pFilename X 文件名 DWORD Options 创建标志 LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice 与创建Mesh有关的设备 LPD3DXBUFFER ppAdjacency 返回包含DWORD的ID3DXBuffer类型 的指针 描述Mesh的邻接信息 LPD3DXBUFFER ppMaterials 返回包含D3DXMATERIAL结构的数组 的ID3DXBuffer指针 存储了Mesh的材质数据 LPD3DXBUFFER ppEffectInstances 返回一个包含 D3DXEFFECTINSTANCE结 构的数组的ID3DXBuffer类型指针 PDWORD pNumMaterials 返回Mesh的材质数 LPD3DXMESH ppMesh 返回填充了X文件几何信息的ID3DXMesh 对象 五 程序题 1 下面是 Alpha 纹理实例程序片段 请将程序补充完整 考核知识点考核知识点 Alpha 纹理 示例程序及答案 HRESULT InitializeD3D HWND hWnd 省略部分代码 g pd3dDevice SetRenderState D3DRS CULLMODE D3DCULL NONE 启用 Alpha 混合 g pd3dDevice SetRenderState D3DRS ALPHABLENDENABLE true 设置源混合因子 g pd3dDevice SetRenderState D3DRS SRCBLEND D3DBLEND SRCALPHA 设置目标混合因子 g pd3dDevice SetRenderState D3DRS DESTBLEND D3DBLEND INVSRCALPHA g pd3dDevice SetTextureStageState 0 D3DTSS COLOROP D3DTOP SELECTARG1 g pd3dDevice SetTextureStageState 0 D3DTSS COLORARG1 D3DTA TEXTURE g pd3dDevice SetTextureStageState 0 D3DTSS ALPHAOP D3DTOP MODULATE g pd3dDevice SetTextureStageState 0 D3DTSS ALPHAARG1 D3DTA TEXTURE g pd3dDevice SetTextureStageState 0 D3DTSS ALPHAARG2 D3DTA DIFFUSE 设置纹理过滤方式 g pd3dDevice SetSamplerState 0 D3DSAMP MAGFILTER D3DTEXF POINT 省略部分代码 2 下面是移动线框正方体的程序片段 完成设置观察矩阵及投影矩阵的片段 请将程序补充完整 考核知识点考核知识点 变换 示例程序及答案 Position and aim the camera D3DXVECTOR3 position 0 0f 0 0f 5 0f D3DXVECTOR3 target 0 0f 0 0f 0 0f D3DXVECTOR3 up 0 0f 1 0f 0 0f D3DXMATRIX V D3DXMatrixLookAtLH Device SetTransform D3DTS VIEW Set the projection matrix D3DXMATRIX proj D3DXMatrixPerspectiveFovLH Device SetTransform D3DTS PROJECTION 3 下面是模拟箱子挡住茶壶 进行深度测试的程序片段 请将程序补充完整 考核知识点考核知识点 深度测试 示例程序及答案 bool Setup 此处省略部分代码 设置 Texture Filter States Device SetSamp
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- 2025年综合类-中级社会工作者-社区工作者考试历年真题摘选带答案(5套单选100题合辑)
- 2025年综合类-中级公路运输-道路运输设施建设项目经济评价历年真题摘选带答案(5套单选100题合辑)
- 2025年综合类-中国邮政系统招聘考试-银行招聘考试综合知识历年真题摘选带答案(5卷单选题百道集合)
- 天然黄牛养殖管理办法
- 对公账户对账管理办法
- 学校专利工作管理办法
- 大连水产苗种管理办法
- 名医名护评选管理办法
- 山东省小型船管理办法
- 宿舍卫生管理办法模板
- 车辆运输保障方案
- 普通高中学业水平考试标准英语词汇表带音标中文
- CAAC四类无人机执照综合问答备考试题库及答案
- 高三物理备考的得与失以及新高三一轮备考建议
- 护理不良事件处置流程课件
- 肠梗阻导管在临床中的使用及护理课件
- 能源托管服务投标方案(技术方案)
- 乳头混淆疾病演示课件
- 《幼小衔接拼音》课件
- 注安师《安全生产法律法规》解题技巧+记忆口诀 实用全套
- 印章(印鉴)交接单模板
评论
0/150
提交评论