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文档简介

1 8 渲染农场解决三维出图黑白边缘溢出问题介绍 像素 抗锯齿的基本概念 黑白边产生的原因 AA 抗锯齿 要知道我们渲染出来的图都是位图 在位图中 只有完全水平或者垂直的直线那么它像素都是 100 不透明的 任 何斜线都必然带有很多透明像素才能让视觉效果看着像斜线 抗锯齿就是指对 图像边缘进行柔化处理 使图像边缘看起来更平滑 更接近实物的物体 物体边缘总会或多或少的呈现三角形的锯齿 而抗锯齿就是指对图像边缘进行 柔化处理 这就是抗锯齿 从小图看的话 就是黑色的直线 2 8 从大图看的话 实则斜线的边缘很多黑色都是半透明的 龙渲渲染农场称因为每个像素都是一个方格 而且并不是无限小 从近处 看是很多像素方格 但是放远了看 就很像一根斜线了 这是位图对图形的一 种近似描述方式 而轮廓线边缘这种像素呈半透明现象要做抗锯齿 anti aliasing 叫这个名字的原因是 如果边缘轮廓像素都是纯黑色的话 图像看 起来就会有明显的锯齿感 alpha 的两种类型 直通和预乘 alpha 的图片有两种计算方法 一种叫做直通 alpha straight alpha 一种 叫做预乘 alpha premultiplied alpha 这两种类型在 AE 软件里可以看到的 3 8 当你从 AE 导入一张带通道的图片 比如说 Tag AE 就会问你 这张图的 alpha 是怎么来的 是直通类型还是预乘类型 区别 这两种类型的唯一区别在于 直通 alpha 图片保留最原本的 RGB 数 值 而预乘 alpha 是原本的 RGB 信息乘以 alpha 的数值以后得到的结果 预 乘意思就是预先乘以 alpha 在三维软件中渲染了一个透明的球 4 8 它的 alpha 通道明显是这样的 但其实这张图片原本并不是你看到的那样 它其实应该是下图所示 你看 到的球里面多出来的颜色 是场景本身的背景 过程是这样的 本来完好的一 张图 前景和背景都有 你分开渲染的时候 前景部分使用 alpha 通道抠除 就会得到透明效果 而没有被 alpha 通道抠除之前的效果呢 就是下图这样的 这两种状态呢 其实就是对应的我们 alpha 通道的两种计算方式 直通和预乘 5 8 这张图其实就是一张直通类型的图片 它其实就是我们之前透明的预乘图 片 除以 alpha 值得到的结果 这一个除法的步骤 相当于预乘的原图乘以 alpha 的逆运算 抵消掉了 就可以得到原始的可以看到背景的图片了 图中 黑色区域没有原先的背景 是由于我们这张直通的图片 是通过预乘的图片除 以 alpha 通道的值得来的 因为纯透的地方 alpha 值为 0 任何数除以 0 都得 到无限大 所以这些地方原本的信息已经丢失了 只好显示黑色 所以你会发现 直通和预乘 就是两个逆运算的关系 你原图不用 alpha 去抠 就是直通的效果 乘以 alpha 以后就是预乘的效果 预乘的效果除以 alpha 又得到直通的效果 这就是直通和预乘的关系 PS 中渲染输出黑白边解决方法 说回图片黑边白边的问题 当你把渲染好的图片导入 ps 的时候 比如说你用的 TGA 那么 你会有一个背景为黑色或者白色的实心图片 顺带一个 alpha 通 道 你要把这个图合到背景上去 你就会用 alpha 把图抠了 再放到背景上去 6 8 这时候图片就会有黑边 除非你背景是黑色看不出来 原因是这样的 你导入 ps 的图片本身是这样的 这是三维软件里直接渲染出来的图 是一种预乘类型的图 也就是说 这 7 8 图已经被 alpha 乘过了 你就可以理解成已经被 alpha 扣过了 但是 ps 这个 软件 它理解不了这个事情 它以为世界上所有的图片都是直通类型的 就是 没有过被 alpha 扣过的图 也就是说 它以为这图本身的背景就是黑色的 而 其实这个图是有一个黄色背景的 然后 你在 ps 里面做的事情是用 alpha 通道去扣这张图 而这张图原本其 实是一张预乘的图 或者说 这张图已经被 alpha 扣过一次了 那么你再去扣 一次 会让很多地方看起来比从前更黑 于是黑边就这么产生了 在图像边缘 有抗锯齿的地方 抗锯齿就是透明 我就不放大看了 而在 ps 里面想要

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