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文档简介

关键点信息关键点信息 卷展栏详细说明卷展栏详细说明 选择选择 Biped 运动运动 面板面板 关键点信息关键点信息 卷展栏卷展栏 这些工具用于导航和编辑 Biped 关键点 关键点信息 卷展栏中的工具可用来执行以下操作 为选定的 Biped 形体部位查找下一个或上一个关键点 使用时间微调器及时地来回滑动关键点 更改关键点的 张力 连续性 偏移 并显示轨迹 调节 Biped 动态处理 设置踩踏 滑动或自由关键点 为 Biped 手和脚设置 IK 限制和坐标轴 当形体垂直 COM 重心 轨迹处于活动状态时 可以在一帧接一帧的基础上 更改运动的垂直动态处理 当 形体水平 COM 轨迹处于活动状态时 可更改 重心分配中变化的平衡因素 注意注意在时间滑块上或轨迹视图中 可以移动一个 Biped 关键点 使其越过另 一个关键点 请参见移动关键点 激活参数 关键点信息卷展栏是否可用取决于选择的 Biped 部位 并且关键点必须是当 前关键点 躯干垂直 躯干水平以及躯干旋转指用于设置 Biped 质心的动画 的三条轨迹 在 轨迹选择 卷展栏中选择三条质心轨迹中的一条 然后使用 下 一个关键点 或 上一个关键点 查找要编辑的关键点 如果 形体垂直 处于活动状态且关键点是当前关键点 则 动态混合 弹道张力 Z 位置 时间 TCB 参数 张力 连续性 偏 移 处于活动状态 弹道张力 仅在悬空状态之前或之后的关键点中可 用 如在奔跑或跳跃足迹间可用 注意注意如果动力学混合的值为 1 则 TCB 控件在下列情况下在躯干垂直 关键点上无效 悬空期间前后 足迹之间 Biped 动力学计算悬空轨迹 在这种情况下 减小动力学混合值才能使用 TCB 控件 在足迹重叠的步 行序列中 动力学混合不提供您可以使用的效果和 TCB 控件 如果选择了 形体水平 且关键点是当前关键点 则 平衡因素 参数 XY 位置 时间 TCB 参数处于活动状态 Z 位置 动力学混合 弹道张力 均不可用 如果选择 形体旋转 且关键点是当前关键点 则只有 时间 和 TCB 参数处于活动状态 如果选中 Biped 的手 且关键点是当前关键点 则除了 形体动态处理 组中的参数之外 其它所有参数都处于活动状态 如果选中 Biped 的脚关键点 且为当前关键点 则除了 形体体动态处 理 组中的参数之外 所有其它参数都处于活动状态 如果选中 Biped 的腿部 且关键点是当前关键点 则 时间 和 TCB 参数处于活动状态 XYZ 位置 和 形体动态处理 参数不可用 在足迹 动画中 时间 在脚 接触 和 抬起 关键点中不可用 如果选中 Biped 手臂 且关键点是当前关键点 则 时间 和 TCB 参 数处于活动状态 XYZ 位置 和 形体动态处理 参数不可用 界面 关键点信息 卷展栏会分成几组 TCB IK 头 形体 和 道具 通 过单击这些组名称旁边的线可以扩展和隐藏每一个组 下一个关键点下一个关键点 上一个关键点上一个关键点 查找选定 Biped 部位的下一个或上一个关键帧 字段显示关键点编号 时间时间 输入值来指定关键点产生的时间 使用此选项将关键点在时间上向前向后移动 可以微调关键点作用在 角色上的时间 设置关键点设置关键点 移动 Biped 对象时在当前帧创建关键点 这与 3ds Max 工具栏中 设置关键点 是一致的 可在无需更新运动的情况下试验不同的 Biped 姿势 直到找到期望 的姿势为止 也可通过在 关键点信息 卷展栏中设置关键点及调整关 键点参数来快速微调运动 而无需在视口中变换 Biped 注意注意如果 Biped 关键点是当前关键点 则可更新 TCB XYZ 位置 微调器 IK 混合 参数 而无需使用 设置关键点 或打开 自动关键 点 按钮 注意注意如果使用 IK 控制器 或 3ds Max 粒子发射器 的 3ds Max 骨 骼链接到 Biped 或如果正在显示 3ds Max 轨迹或重影 则当 Biped 定位时 自动关键点 按钮 必须 打开 在定位这些对象时 实时更新它们的参数 删除关键点删除关键点 删除选定对象在当前帧的关键点 默认情况下 Biped 手臂 手 手指关键点保存在锁骨轨迹中 如果 删除了这些对象中任一对象的关键点 则该帧中手臂对象剩余部分的 位置信息便会丢失 如果计划扩展大量的手部动作 请打开 关键帧工 具 卷展栏中 单独轨迹 组中的 手臂 这会为每个 Biped 手臂对象 创建单独轨迹 删除上臂关键点将会保留手和手指关键点 设置踩踏关键点设置踩踏关键点 设置一个 Biped 关键点 使其 IK 混合值为 1 启用 连接到上一个 IK 关键点 并在 IK 组中选定 对象 在足迹或自由形式动画中 所有不滑动的足迹都应该链接到处于打开 状态的 上一 IK 关键点 提示提示 右键单击按钮可打开 踩踏关键点默认 对话框 通过该对话框可 以为随后的 TCB 关键点设置新的默认值 设置滑动关键点设置滑动关键点 设置一个滑动关键点 使其 IK 混合值为 1 启用 连接到上一个 IK 关键点 并在 IK 组中选定 对象 以此方法创建滑动足迹 在视口 中显示滑动足迹 并有一条线贯穿足迹中间 滑动足迹被理解为具有 移动 IK 限制的足迹 在足迹动画或自由形式动画中 如果脚是滑动的 而非踩踏 则使用 设置滑动关键点 有关覆盖踩踏关键点用户的行走循环动画的讨论信息 请参见 滑动关 键点默认 对话框 提示提示 右键单击按钮可打开 滑动关键点默认 对话框 通过该对话框可 以为随后的 TCB 关键点设置新的默认值 设置自由关键点设置自由关键点 设置一个 Biped 关键点 使其 IK 混合值为 0 启用 连接到上一个 IK 关键点 并在 IK 组中选定 对象 在足迹或自由形式动画中 处于移动状态的 Biped 腿应该有一个 自 由 关键点 提示提示 右键单击按钮可打开 自由关键点默认 对话框 通过该对话框可 以为随后的 TCB 关键点设置新的默认值 要更改 TCB 关键点的默认值 右键单击 设置踩踏关键点 设置滑 动关键点 或 设置自由关键点 以打开各自的对话框 使用使用 启用后 使用 设置踩踏关键点 设置滑动关键点 或 设置自由关键 点 以及各自对话框中的 TCB 值来设置随后的关键点 否则 系统将 使用默认值 张力张力 控制动画曲线的曲率 默认设置为 25 连续性连续性 控制关键点处曲线的切线属性 默认设置为 25 偏移偏移 控制动画曲线偏离关键点的方向 默认设置为 25 轨迹轨迹 显示和隐藏选定 Biped 对象的轨迹 可通过打开 轨迹 打开 子对 象 在视口中选择水平或垂直重心轨迹和变换关键点来编辑有关 Biped 水平和垂直轨迹的关键点 可以通过使用 关键帧工具 卷展栏中的 混合水平 微调器来混合选 定水平关键点周围的水平重心轨迹 显示轨迹以查看 关键点信息 卷展栏中的参数变化是如何影响 Biped 运动的 改变 Icb 组的 张力 连续性 偏移 会影响 当前关键点周围的轨迹 改变手或脚的 IK 混合 值会影响关键点 间的轨迹 将 轨迹 打开 并打开 运动捕捉 卷展栏中的 显示缓冲轨迹 以 比较 Biped 原始运动捕获轨迹与过滤后的轨迹 假定运动捕获文 件已加载 改变重心垂直关键点的 动态混合 或改变 重力加速度 值都将改 变足迹动画的重心 并将影响轨迹 TCB 组组 可使用 TCB 控件来调整已存在的关键点中的缓和曲线与轨迹 XYZ 位置位置 使用这些微调器来重新定位选定的 Biped 形体部位 在世界坐标系 XYZ 中可以重新定位手或脚 使用这些微调器也可以 定位 Biped 重心 TCB 图图 绘制改变控制器属性对动画的影响 曲线顶端的红色标记代表关键点 曲线左右两边的标记代表关键点两侧时间的均匀分布 TCB 图形是一种固定格式的表示 显示的是单个关键点附近的动画 缓入缓入 放慢动画曲线接近关键点时的速度 默认值为 0 在高 缓入 值 动画接近关键点时会减速 默认设置时 不产生额外的减速 缓出缓出 放慢动画曲线离开关键点时的速度 默认值为 0 在高 缓出 值 动画启动缓慢 离开关键点之后开始加速 默认设置时 不对动画曲线产生更改 张力张力 控制动画曲线的曲率 较高的张力可以生成线性曲线 它也有一个轻微的缓入和缓出效果 较小的张力可以生成非常宽的弧形曲线 它也有一个轻微的负缓入和 缓出效果 默认值 25 可以生成穿过关键点的平均曲率 连续性连续性 控制关键点处曲线的切线属性 默认设置是产生通过关键点的平滑动 画曲线的唯一值 所有其它值都会在动画曲线中产生非连续性 从而 引起动画的突然变化 默认设置为 25 较高的连续性值可以在关键点的两侧产生弯曲的泛光化 低连续性值会产生线性动画曲线 除了不会生成 缓进 和 缓出 效果 之外 较低连续性和较高张力生成的线性曲线类似 默认设置可以在关键点处创建平滑的连续曲线 偏移偏移 控制动画曲线偏离关键点的方向 默认设置为 25 较高的偏移会使曲线位于关键点之外 这会生成一条靠近关键点的线 性曲线 及离开关键点的扩大曲线 较低的偏移会使曲线位于关键点之前 这会产生一条靠近关键点的扩 大曲线 及离开关键点的线性曲线 默认设置可以使曲线均匀地分布在关键点的两侧 IK 组组 此组用于设置 IK 关键点 并调整 IK 关键点的参数 注意注意您可以设定和调整多个选定 IK 式 biped 部位的设置 例如 假设在同 一帧上 一只脚具有踩踏关键点 而另一只脚具有滑动关键点 这就意味着 默认情况下 它们的 IK 混合值均为 1 0 脚踝张力值为 0 0 如果选择双脚 则 关键点信息 卷展栏顶部附近的所有 关键点 按钮都处于可用状态 您可以 更改双脚的 IK 混合值和脚踝张力值 IK 混合混合 确定 character studio 如何混合正向动力学和反向动力学来插值 中间位置的 移动手臂来控制手就是正向运动的一个例子 移动手来 控制手臂就是反向运动的一个例子 当 Biped 手臂或腿 手和脚 关键点为当前关键点时 将它激活 选定形体部位上的 0 为正常的 Biped 空间 正向动力学 选定形体部位上的 1 为反向动力学 它在 Biped 关键点间创建 了更多的直线形运动 选定对象上具有 1 但没有指定 IK 对象 则将肢体完全放入世界 空间中去 选定对象具有 1 并且指定 IK 对象 则将 Biped 肢体放到选定 对象的坐标系空间中 Biped 肢体追随指定的对象 脚踝张力脚踝张力 调整膝关节和踝关节的优先级顺序 值为 0 时 膝关节先动 值为 1 时 踝关节先动 该效果只有在关键帧中才可见 选择轴选择轴 激活可指定 Biped 的手脚旋转所围绕的轴 单击视口中的某个轴后 将关闭 选择坐标轴 然后旋转手或脚 提示提示为在设置轴时获得更高的精确性 请使用 轴选择 对话框 请看 下面 轴选择对话框轴选择对话框 打开一个小对话框 在肢体相应的手或脚上显示选定肢体的当前轴 您可以更改该轴 如果图表为绿色 或蓝色 和红色 表示您位于 IK 关键点 红点表示轴当前的位置 要指定不同的轴 请单击轴上 的另一个点 从而可以提供使用 选择坐标轴 的替代方法 如前所述 该对话框按照显示的手或脚来命名 描述所使用的手指或脚趾和关节 的实际数量 并相应调整大小 显示的图表使用三种不同的方案 具 体情况取决于环境 当位于 IK 关节点时 对于右 左手或脚使用绿 蓝和红点 轴可编 辑 当处于 IK 周期 但未位于关键点时 使用灰和白点 轴可见但不 可编辑 如果您处于 FK 正向运动学 周期 或未选中肢体或多个肢体 则不使用任何点 对话框被禁用 不存在相关数据 下图显示内容如下 IK 关键点上的右手关键点上的右手处于处于 IK 周期 未位于关键点上 周期 未位于关键点上 无无 IK 注意注意当位于 IK 关键点时 左手和右脚图表使用蓝 红色方案 启用指节后 手部图表将显示所有骨骼 例如 连接到上一个连接到上一个 IK 关键点关键点 此选项打开时 将 Biped 脚放到上一个关键点的坐标系空间 此选 项关闭时 将 Biped 脚放到新参考位置 例如 关闭并移动 Biped 脚来创建滑动足迹 躯干躯干 Biped 肢体放置到 Biped 坐标系空间 对象对象 对象空间 Biped 肢体要么在 世界 坐标系空间 要么在选定的 IK 对象坐标系空间 在关键点之间可以混合坐标系 选择选择 IK 对象对象 选择 IK 混合值为 1 且选中 对象 时 Biped 的手或脚要跟随的对象 选定对象的名称显示在按钮旁边 不能为此选择制作动画 对于动画中的每个手和脚来说 只有一个 IK 对象处于活动状态 提示提示如果想要改变动画中不同时间内的手或脚跟随的对象 请选择一 个虚拟对象作为 IK 对象 并为虚拟对象分配 链接限制 以使得它 在不同时间链接到不同对象 头部组头部组 头组用来为要注视的目标定义目标对象 目标混合目标混合 确定目标与头部现有动画的混合程度 设置为 1 0 时 将使头部直接注视目标 设置为 0 5 时 将使头部 混合其一半的现有动画注视目标 设置为 0 0 时 将使头部忽略目 标 维持其现有动画 选择注视目标选择注视目标 单击可选择头部要注视的对象 注意注意当选择对象时 其名称显示在按钮旁边 躯干躯干 组组 这些参数应用到 Biped 质心 由 character studio 用于计算以下各项 基 于重力 重力加速度 计算 Biped 空中轨迹 足迹间的时间 落地时膝盖弯 曲程度 弹道张力 以及 Biped 对象如何维持平衡 平衡因子 平衡因子平衡因子 定位 Biped 权重沿着从质心到 Biped 头部的连线上的分布 此重心 形体水平轨迹 参数可以用作关键帧 如要激活 平衡因素 请选 择 水平轨迹 在 轨迹选择 卷展栏中 设置点 然后在 平衡因素 字段输入值 例如 要创建坐立 然后行走运动序列 应该在坐立关键点 0 角色受 椅子支撑 和站立关键点 1 角色的骨盆移动以保持平衡 之间改变 Biped 的权重 平衡 如果角色处于坐立姿态且伸出了桌子 则将 平衡因子 保留为 0 如 果角色处于倚靠姿态 他会从质心转动 骨盆不会往后移以保持平衡 在行走运动中 值为 2 时 可保持头部不动 而臀部摇摆 值为 0 时 可保持臀部不动 而上身摇摆 在第一副图像中 在第一副图像中 平衡因素平衡因素 值为值为 0 导致 导致 Biped 不用补偿体重 不用补偿体重 在第二副图像中 平衡因素值为在第二副图像中 平衡因素值为 2 导致 导致 Biped 骨盆从重心离开以补偿体重 骨盆从重心离开以补偿体重 平衡因素 确定 Biped 髋部向前后移动多远来补偿脊椎的向前向后 弯曲 当 Biped 在身体上下部分间有正常的体重分配时 默认值为 1 这会促使髋部向后摇摆 同时 Biped 弯曲以补偿向前的体重 当 Biped 斜靠时 需要避免 Biped 髋部移动来补偿向前的体重 这 将会发生在 Biped 坐着或跌倒时 平衡因素 为 0 最小值 会促 使在 Biped 靠前或倾后时 髋部保持不动 值 0 将 Biped 的权重设置在质心 值 1 将 Biped 的权重设置在 高于质心 值 2 将 Biped 的权重设置在头部 单击调节钮向上箭头 向头部移动 Biped 的体重分配 范围从 0 0 到 2 0 默认

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