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文档简介
简答论述简答论述 1 1 工程心理学研究的目的和作用有哪些 出现工程心理学研究的目的和作用有哪些 出现 2 2 遍 遍 基本目的是实现人机环境的合理配合 使整个系统能够取得最好的经济效益和社会效益 目的和作用可作如下概括 提高效率 依赖于人 机 环境三者的配合和协调 防止事故保障安全 制订工效学标准 安全标准 劳动卫生标准提供科学依据 工效学标准通常规定的是最低要求 制定和实现标准 只是为了保障安全和健康 创造健康和舒适的工作条件 2 2 简述简述 PSIPSI 周期节律 周期节律 体力体力 Physical 强弱周期为 2323 天天 情绪情绪 Sensitive 好坏周期为 2828 天天 智力智力 Intellectual 高低周期为为 3333 天天 这三种生理节律合称为三种生理节律合称为 PSTPST 周期 周期 3 3 简述控制器排列的一般原则 简述控制器排列的一般原则 出现两遍 出现两遍 控制器排列的一般原则 重要性原则 按照每个控制器对实现系统目标的重要程度 决定其位置安排的优先权 使用频次原则 按照每个控制器在系统操作中的使用频次多少 决定位置安排的优先权 功能原则 按照功能关系安排控制器的位置 将功能相近或相关的控制器组装在一起 使用顺序原则 对系统操作中使用顺序固定的控制器 按照他们的使用顺序安排其位置 4 4 事故产生中人的因素包括哪些 事故产生中人的因素包括哪些 影响事故发生的人的因素主要有以下几个方面 视觉与视知觉 没有达到视觉标准的个体 就会有更高的事故发生率 经验 经验总是能把事故控制在最小的可能发生率上 年龄 随着年龄的增长 人体的某些能力会下降 比如视力 同时 年龄增加 经验增 长 人格特质 一般工人有 20 的时间陷于情绪低潮 有一半的事故是发生在这 20 的 情绪低潮期 疲劳 在某种意义上来说 疲劳导致了事故的发生 这是自然而然的事情 论述题论述题 每小题 13 分 共 26 分 什么是准实验研究 工程心理学中的准实验设计有哪几种 什么是准实验研究 工程心理学中的准实验设计有哪几种 准实验研究 也叫现场实验 它是在实际情境中研究自变量与因变量关系的方法 工程心理学的准实验设计有以下三种 不相等实验组控制组设计 等时间取样设计 时间系列设计 是在作业过程中按一定的时间间隔进行一系列的测定 在时间系列的中 间对被试组进行某种实验处理 然后从整个时间系列结果中 分析实验处理前后结果的变 化 以判定实验处理的效果 与实验研究相比 准实验研究由于具有情境真实和被试反应自然的特点 所以具有较高的 外部效度 1 1 简述信息加工模型的简述信息加工模型的 6 6 个阶段 个阶段 感觉储存 登记 记忆 它是人的信息加工的第一阶段 知觉译码 在知觉时 人把当前感觉登记中的信息与以前储存在长时记忆中的有关信息 进行匹配 从而赋予刺激一定的意义 记忆与决策 一旦某个知觉的对象被归入一定范畴后 个体需要决定对它作出什么行动 执行 如果作出的一个决定 是对外界刺激采取某种反应活动 反馈 人借助于感觉器官获得关于自己活动结果的信息 人能对自己的活动进行自我调 节 注意 在感觉登记之后的各阶段的信息加工 几乎都离不开注意 3 3 生理学模式是怎样看待事故原因的生理学模式是怎样看待事故原因的 生理学模式提出 事故的主要原因是职工的身体不能适应任务的要求 影响最大的两个因 素是生理节律和药物的使用 生理节律 每个人都具有节律调节功能的系统 许多事故发生在生理低落期 药物的使用 比如酒精的使用 4 4 简述简述 WickensWickens 提出的多资源理论 提出的多资源理论 威尔肯斯提出了多资源理论认为 人类拥有不同的资源 资源之间出现分配的情况是多样 的 资源可用三种相当简单的维度来分类 加工阶段 加工码 加工通道 加工阶段分为 知觉加工 中枢加工或者运动输出 加工码分为空间加工和言语加工 感觉通道分为视觉 和听觉 根据多资源理论 同时进行多项工作时 依据工作性质的差异 这些工作可能利 用相同的资源或不同的资源 在利用不同资源的情况下 各工作相互独立 互不干扰 而 在前一种情况下 工作间将出现资源竞争 发生干扰 论述论述 1 1 在工程心理学研究中 采用哪些方法可以满足在工程心理学研究中 采用哪些方法可以满足 最小原则最小原则 消除法 就是指将干扰变量排除在实验之外 限定法 通过使某种干扰因素保持恒定状态 从而控制那些无法消除的干扰因素 纳入法 是指把某些可能对实验结果产生影响的因素也当作自变量来处理 使其按研究 者的要求发生变化 同时分析这种变化与因变量之间的关系 配对法 配对法常常被用来控制与被试有关的干扰因素 把条件相等或相近的被试对等 地分配到实验组和控制组 随机法 就是把参加实验的被试按照随机化的原则分配到控制组和实验组中 这种方法 也被用来控制由于被试原因对实验结果的干扰 2 2 影响荧光屏效率的主要因素是什么 影响荧光屏效率的主要因素是什么 影响荧光屏显示效率的主要因素 CRT 设计中应考虑哪些人的因素 目标亮度 在一定的亮度范围内 视觉作业的绩效随目标亮度的增加而提高 但其提高 率随目标亮度增加而下降 场合 目标背景亮度的设定 应特别考虑显示器的分辨率 刷 新频率 目标背景亮度比和目标在屏上的位置等因素的影响 目标与背景的亮度比 目标与背景的亮度比取决于目标亮度 屏面亮度和周围环境照明 三因素 决定 CRT 目标与背景对比度的主要参数有 栅偏压 余辉 屏面噪声和聚焦状况 分辨率 CRT 的分辨率是指可视图像中最小可辨或可测的细节 要使显示效果更加清晰 真切 应选择高分辨率的显示器 一般日常工作使用的显示器 分辨率为 1024 768 即可 颜色 CRT 彩色显示器的合理设计 应以颜色编码和显示工效的心理学研究为依据 在 单色显示屏上 白色 绿色 黄色对深灰色或黑色形成的颜色对比 最适于图形和字符的 识别 通常将白色 绿色等明快颜色用作目标色 而将深色或黑色作为背景色 目标位置指示物 是雷达屏的常用辅助部分 它包括坐标格线 光电笔 电子十字丝等 多种形式 屏幕大小及位置 CRT 屏幕大小与视距是两个相互关联的因素 对最佳屏面尺寸的确定 还应综合考虑显示目标的大小 观察精度 显示器的分辨率等因素的影响 屏面最好处于正对视线的位置 如果要为站立的观察者使用时 屏面处于屏面中心与眼 的连线以下 偏离水平视线 5 度为宜 如果要为坐姿观察者使用 则以下偏 15 20 度为宜 视距的范围应为 50 70 厘米 可填空不用背诵 宏观工效学和组织系统理论的观点认为 企业是一个由多种子系统构成的完整体系 宏观工效学和组织系统理论的观点认为 企业是一个由多种子系统构成的完整体系 其中 包括各种价值系统 组织结构系统 心理社会系统 技术任务系统及管理系统等等 3131 软件的可用性的标准有哪些 软件的可用性的标准有哪些 软件的一系列可用性的标准 易学性 有效性 易于记忆 低错误率 用户满意感等 易学性 新的用户学会使用系统的速度 即可用性 有效性是指在用户熟悉系统后能在多大程度上提高用户的工作绩效 易记性是非常重要的 相对来讲较易测量 错误率通常是低可用性的主要标识 满意感是一个主观性较强但同样也很重要的指标 可用性 一个系统易学 易用 有效 较少出错 容许修复错误 简述听觉显示器的设计原则 简述听觉显示器的设计原则 1 听觉刺激所代表的的意义 一般应与人们已经学得的或自然的联系相一致 选用的信号 应尽量避免与以前使用过的信号相矛盾 2 采用声音的强度 频率 持续时间等维度作信息代码时 应避免使用极端值 代码数目 不应超过使用者的绝对辨别能力 3 信号强度应高于噪声背景 保持足够的信噪比 以防声音掩蔽效应带来的不利影响 4 尽量避免使用间歇或可变的声音信号 避免使用稳定的信号 以减弱对信号的听觉适应 5 不同声音信号应尽量分时呈现 时间间隔不宜短于 1 秒 对必须同时呈现的信号 可采 取将声源的空间位置分离 或按其系统的重要程度 提供优先注意的指示等方法 6 对不同场合使用的听觉信号应尽可能标准化 论述题 3434 学者山松林对发生事故前的心理状态进行了研究 指出有几种有害的心理因素量容易 学者山松林对发生事故前的心理状态进行了研究 指出有几种有害的心理因素量容易 导致事故发生 试述这些因素的内容 导致事故发生 试述这些因素的内容 324 较为有害的心理因素包括 8 种 习惯心理 麻痹心理 侥幸心理 紧张心理 自负心理 求快心理 厌倦心理 逆反心理 论述 试从功能的角度 讨论人和机器各自的特点以及人机匹配的原则论述 试从功能的角度 讨论人和机器各自的特点以及人机匹配的原则 人机配合包括两方面的涵义 一是人机功能分配 二是人机在构形与性能特点上的匹配 机器具有许多人所不及的功能特点 强度大 速度快 精度高 具有某些人所缺少的感受和反应能力 具有独特的记忆功能 能够长时间地连续工作 能在人无法耐受的环境中工作 人也有一些机器所不及的功能 某些感受能力比较高 具有补偿的能力 具有高度的灵活性 具有多种潜能 具有总结经验 除旧创新的能力 具有主观能动性 因而能成为机器的支配者 一般来说 强度大的 快速的 高精度的 持续久的 单调的或操作环境恶劣的工作 要 安排机器去干 设计方案 编制程序 应付不测 排障维修等工作应由人去做 人机匹配主要通过两个方面的工作 一方面是通过选拔与训练 使操作人员能够与机器要求相适应 另一方面 人与机器相比 机器在构造和性能特点上 可以有很大的变化 而人的身体结 构和功能特点 在很大程度上受生物遗传因素制约 具有较大的不变性 因此 人机匹配 不能仅依靠人对机器的适应 应主要依靠把机器设计成符合人的特点来实现 人机匹配应符合的原则 要选用最有利于发挥人的能力和提高人的操作可靠性的匹配方式 匹配方式要有利于使整个系统能够达到最大的效率 要使人操作起来方便 省力 要采用信息流程和信息加工过程自然的 使人容易学习的 差错少的匹配方式 不要采用需要人做高度精密的 频繁的 简单重复或过于单调的 连续不停的 作长时 间精确计算的匹配方式 匹配方式要使人认识到或感到自己的工作很有意义或很重要 不可把人安排作机器的辅 助物 试简述工程心理学的研究内容 试简述工程心理学的研究内容 出现两遍 一遍为论述 出现两遍 一遍为论述 1 人体生理心理特点和人的工作能力限度 2 人机相互作用过程和人机界面的设计要求 3 工作空间的设计要求 4 工作环境的要求 5 人工智能 通过计算机技术 对人的智能活动进行模拟 以上只是几个重要方面 工程 心理学的实际研究范围要更为宽泛 还在不断的丰富和发展 试简述设计和选用视觉显示器的原则 试简述设计和选用视觉显示器的原则 出现两遍 出现两遍 显示必须满足以下基本要求 鲜明醒目 清晰可辨 明确易懂 视觉显示器的设计和选用应遵循的原则 根据使用要求 选用最适宜的视觉刺激维度作为传递信息的代码 并将视觉代码的数目 限制在人的绝对判别能力允许的范围内 使显示精度与人的视觉辨认特性同系统要求相适应 尽量采用形象直观的 与人的认知特点相匹配的显示格式 对同时呈现的有关联的信息 尽可能实现综合显示 以提高显示的效率 目标和背景之间要有适宜的对比关系 包括亮度对比 颜色对比 运动对比和形状对比 等 具有良好的照明性质和适宜的照明水平 以保证对目标的颜色辨认和细节辨认 根据任务的性质和使用条件 确定视觉显示器的尺寸和定放位置 要与系统中的其它显示器和控制器 在空间关系和运动关系上兼容 试简述人机交互方式中菜单界面的优缺点 试简述人机交互方式中菜单界面的优缺点 优点 易学 易用 是由系统驱动的 能大大减轻用户的记忆量 输入量少 不易出错 菜单界面的编程也比较容易 缺点 被选对象受限制 即只能完成预定的系统功能 在大系统中使用速度慢 因受屏幕 显示空间的限制 每幅菜单显示的菜单项数受限制 显示菜单需要占用屏幕空间和显示时 间 增加了系统开销 论述题论述题 请举例说明启发式在决策过程中的运用 请举例说明启发式在决策过程中的运用 在获得和运用线索中的启发式 在这一阶段通常出现的简单启发式或偏见有 注意集中在一些有限的线索上 人们只能用一些相对较少的线索 去形成一个外部世界 或系统的图像 首因线索 人们在一段时间里接受线索进行决策时 通常在运用这些信 息时会有一些倾向或偏见 对后来线索的不注意 线索的显著性 对不可信线索赋 予过高权重 假设生成中的启发式 影响这个阶段的启发式和偏见有 数量有限的假设形成 可用性启发式 人们对于被认为是最近的或最常用的信息 是最容易提取的 典型性 启发式 过分自信 假设评定和选择中的启发式 认知固着 一旦一个假设生成或被选择 人们就会用它来解释接下来的线索 但有时我 们还是用先前的假设 这就是认知固着的过程 从众偏见 倾向于寻找一些一致的信息 而忽略不一致的信息 行动选择中的启发式和偏见 提取少数行动 行动可利用性的启发式 结果的可利用性 简述人机匹配的主要工作内容及人机匹配必须符合的原则 简述人机匹配的主要工作内容及人机匹配必须符合的原则 出现两遍 之前论述 出现两遍 之前论述 人机匹配主要通过两个方面的工作 一方面是通过选拔与训练 使操作人员能够与机器要 求相适应 另一方面 人与机器相比 人机匹配应符合的原则 要选用最有利于发挥人的能力和提高人的操作可靠性的匹配方式 匹配方式要有利于使整个系统能够达到最大的效率 要使人操作起来方便 省力 要采用信息流程和信息加工过程自然的 使人容易学习的 差错少的匹配方式 不要采用需要人做高度精密的 频繁的 简单重复或过于单调的 连续不停的 作长时 间精确计算的匹配方式 匹配方式要使人认识到或感到自己的工作很有意义或很重要 不可把人安排作机器的辅 助物 举例说明工作中对人造成压力有哪些因素 出现两遍 举例说明工作中对人造成压力有哪些因素 出现两遍 工作中对人造成压力的原因通常有四个方面 P121 工作的负荷 过重 超过了能力会造成很大的心理压力 过轻 缺乏有意义的刺激 如 不需动脑 重复单调 无法施展才华和能力的工作 也会造成消极压力 工作的变动 机构改组 职务变迁等 会破坏人的行为 心理和认识的功能模式 工作中的挫折 任务不明确 官僚主义 指导不明确等挫折 会阻碍人达到预定的目标 不良的环境 照明 噪声 温度 人际关系都是不良环境因素 试简述人机交互方式有哪些评价标准 试简述人机交互方式有哪些评价标准 使用的难易程度 学习的难易程度 人机界面的复杂程度 交互方式提供什么范围的功能和操作方式 操作速度 人机界面的控制方式 开发的难易程度 试述人试述人 计算机交互作用中的计算机交互作用中的 GOMSGOMS 模型 及其在软件设计中的运用 模型 及其在软件设计中的运用 P266 GOMS 模型 目标 Goals 操作 Operators 方法 Methods 选择性原则 Selection rules 模型 简称 GOMS 模型 该模型假设通过方法和选择性规则 形成一些目标和子目标 运用得最广泛的是用 GOMS 语言描述软件的功能和界面特征 设计者通常要做的是 确定并列出用户的目标和子目标 弄清楚所有可能用来实现每个目标或子目标的方法 写出选择规则 确定哪些条件下应该用哪种方法 试论述与信息高速公路有关的工程心理学研究内容试论述与信息高速公路有关的工程心理学研究内容 人 计算机界面的研究 对语言理解过程和知识组织方式的研究 对人的视 听注意分配和信息综合特征的研究 远距离配合工作的信息加工的特征 在人机界面的分析研究中 影响用户行为特性的因素有哪些 在人机界面的分析研究中 影响用户行为特性的因素有哪些 1 人机匹配性 2 人的固有技能 3 人的固有弱点 4 用户的知识经验和受教育程度 5 用户对系统的期望和态度 可进一步分为 1 中性 把计算机作为完成工作的工具 既不积极也不反对 2 积极 在使用计算机解决问题中受益 因而对使用计算机态度积极 期望较高 3 消极 宁可不用计算机 用了反而增加了学习新技术的麻烦 简述知觉的基本特征 简述知觉的基本特征 整体性 理解性 恒常性 选择性 试述试述 S O RS O R 模型 并通过模型 并通过 S O RS O R 模型分析人为失误的主要表现 模型分析人为失误的主要表现 举例说明开发用户友好性系统的设计原理 出现两遍 举例说明开发用户友好性系统的设计原理 出现两遍 确定用户 是系统分析和设计的第一步 标识使用应用系统的用户 尽量减少用户的工作 应用程序和人机界面分离的原则 类似于数据库管理中数据和应用程序的分离 在人机 交互系统中 也同样可以把人机界面的功能 包括人机界面的布局 显示 用户操作等 专门由用户界面管理系统 UIMS 来完成 应用程序不再管理人机交互功能 也不和人机界面 编码混杂在一起 一致性原则 在程序系统中 应该要求系统的概念模式 语义 命令语言语法及显示格 式等具有一致性 要具有相似的界面外观 布局 相似的人机交互方式 以及相似的信息 显示格式 有助于用户学习 减少用户的学习量和记忆量 系统要给用户提供反馈 人机交互系统的反馈是指用户从计算机一方得到信息 表示计 算机对用户的动作所做的反应 尽量减少用户的记忆要求 应有及时的出错处理和帮助功能 遗忘 易出错是人的固有观点 在用户输入 调试运 行程序时难免会出错 除用户出错外 软件或硬件系统也可能出错 使用图形和比喻 图形具有直观 形象 信息量大的优点 因此 使用图形和比喻来表 示程序 实体和操作 使用户的操作及其响应直接可视和逼真 简述人为差错发生的外部因素 背景因素 简述人为差错发生的外部因素 背景因素 外部因素也称背景因素 背景因素的分类简称 4M 人 Man 机械 Machine 环境 Media 管理 Management 试简述在人机界面中用户的使用需求分析 试简述在人机界面中用户的使用需求分析 用户对计算机系统的要求 系统能让用户灵活地使用 用户不必以严格受限的方式使用系统 系统能区分不同类型的用户并适应他们 系统的行为及其效果对用户是透明的 用户可以通过界面预测系统的行为 系统随时随地提供帮助功能 人机交互应尽可能和人际通信相类似 系统设计必须考虑到人使用计算机时的身体 心理要求 包括机房环境 条件 布局等 以使用户能在没有精神压力下使用计算机 同时能让用户舒适地使用计算机完成他们的工 作 用户技能方面的使用需求 应该让系统去适应用户 对用户使用系统不提特殊的身体 动作方面的要求 用户只需有普通的语言通信技能 就能进行简单的人机交互 要求有一致性的系统设计 应能让用户通过使用系统来进行学习 系统提供演示及例子程序 为用户使用系统提供范例 用户习性方面的使用需求 人的习性至少有以下弱点 一是易遗忘 二是易出错 三是 急躁心理 就用户习性方面对系统的要求有 系统应该让在终端工作的用户有耐心 系统应该很好地对付人的易犯错误 健忘以及注意力不集中等习性 应该减轻用户使用系统的压力 对用户经验 知识方面的使用需求 系统应能让未经专门训练的用户使用 系统能对不同经验和知识水平的用户做出不同的反应 提供同一系统 系统必须适应用户在应用领域的知识变化 用户对系统的期望方面的要求 用户界面应提供形象 生动 美观的布局显示和操作环境 以使整个系统对用户更具吸 引力 系统决不应该使用户失望 系统处理问题应尽可能简单 减少用户操作运行计算机系统的盲目性 试说明事故分析中的行为模式包括哪些方面 试说明事故分析中的行为模式包括哪些方面 关于事故的原因 主要是从两个方面 人的因素和物的因素来进行分析 许多科学家在研究事故发生原因的基础上 提出了以人的因素为中心的两大事故分析模式 一是行为模式 二是生理学模式 行为模式理论认为 事故是由人机系统中操作人员的某些行为缺陷或心理特征造成的 行为模式主要包括三个方面的理论 学习理论 操作人员的工作技能 是后天习得的行为模式 只有在实际工作过程中 对 安全行为给予积极的正面强化 同时给不安全行为以负面强化 这样其他的操作人员就会 去学习正确的操作规范 学会安全行为 记忆错误 记忆错误主要表现为 错 忘 漏 它反映人的记忆系统的职业安全防护体 系还不完善 个性特征理论 个性特征理论认为 人们存在着某种个性倾向 容易造成事故的称之为 事故倾向个性 还有一些与事故关系比较密切的个性特征 年龄和经验也与事故发生率 有密切关系 一般认为 青年工人缺乏经验 注意力容易分散 纪律观念不强 能力不足 因而更容易发生事故 老年人由于工作记忆能力下降 容易疲劳 容易发生错误 因而导 致事故的发生 论述 试论述决策过程中对启发式决策产生影响的认知缺陷因素 试论述决策过程中对启发式决策产生影响的认知缺陷因素 P134 进入工作记忆中的线索信息的数量和质量 这可能是由于环境限制或认知因素 如心理 负荷和注意取向 对每一个决策活动的可利用的时间长度 急救时 只有很短的时间去决策 注意资源 这可能会限制一个人以最佳的方式进行行动 知识的数量和质量 长时记忆中的信息 是与特定的活动相联系的 可能的假设 行动 的内容 可能的结果等 从长时记忆中提取相关信息的能力 人们通常具有与手边决策任务相关的知识 但在特 定状况下又不能提取他们 这种状况称为呆滞知识 工作记忆的能力限制 导致人们受到能力限制而不能考虑到所有与线索 成本和效益等 结果有关的可能的假设 简要说明在人机配合中人和机器各自的功能特点 简要说明在人机配合中人和机器各自的功能特点 出现两遍 第一遍为论述 出现两遍 第一遍为论述 人机配合包括两方面的涵义 一是人机功能分配 二是人机在构形与性能特点上的匹配 机器具有许多人所不及的功能特点 强度大 速度快 精度高 具有某些人所缺少的感受和反应能力 具有独特的记忆功能 能够长时间地连续工作 能在人无法耐受的环境中工作 人也有一些机器所不及的功能 某些感受能力比较高 具有补偿的能力 具有高度的灵活性 具有多种潜能 具有总结经验 除旧创新的能力 具有主观能动性 因而能成为机器的支配者 一般来说 强度大的 快速的 高精度的 持续久的 单调的或操作环境恶劣的工作 要 安排机器去干 设计方案 编制程序 应付不测 排障维修等工作应由人去做 3131 简述自然决策的特征有哪些 简述自然决策的特征有哪些 自然决策 是指 人们在现实条件下 运用他们的经验进行决策 自然决策的特征 非结构性问题 不确定性的 动态的环境 信息充裕的环境 情景线索可以很快地改变 认知加工过程是一种迭代行为 反馈回路 多重变化和 或个体和组织目标的竞争 有时间限制或时间压力 高风险 在某种程度上有多人参与决策 3232 试简述在选择显示装置时应该注意哪些原则 试简述在选择显示装置时应该注意哪些原则 对显示装置的要求 最重要的是 使操作者能够迅速而准确地观察和监控而又不疲劳 数量识读仪表的选择 数量识读的主要目的是获取准确的数据 数量识读应选择数字显 示装置 具有精度高 识读性好的优点 对指针显示装置 以开窗式为最好 圆形次之 竖直直线形最差 状态识读仪表的选择 状态识读仪表只需向操作者显示被测对象参数变化趋势的信息 指示该参量在哪一范围是正常状态 哪一范围是不正常状态 由于不需要显示精确的数值 等 因此通常选用指针仪表 论述 试举例说明提高软件设计中可用性的原则有哪些试举例说明提高软件设计中可用性的原则有哪些 出现两遍均为论述 出现两遍均为论述 提高软件可用性有八大原则 将系统和现实世界进行匹配大家都很熟悉 这也是软件界面必须应用用户所熟悉的概念 思想和比喻的原因 使界面保持一致 包括与系统内部和任何现存的外部标准保持一致 内部一致性 是指 设计的内容在整个界面上都以相同的方式进行显示 系统状态的可视性也是大家较为熟悉的 用户控制和容错性的原则 主要是说用户能够在界面上自由移动 他们需要在进行错误 操作时能够撤销此次操作 能够从不小心而 错误闯入 的地方退出来 错误和错误的修复 生活中每个计算机用户都会犯错误 最小的错误如按错了键盘 软 件必须设计能将用户的错误减到最小 记忆 人类的记忆并不是总可以依赖的 工作记忆中不能放置太多的信息 灵活性和使用的高效性 简洁性和一致性的设计目标 将会使用户觉得该系统易学易用 这反过来又会使他们更 深刻认识软件的独 什么是再认启动决策什么是再认启动决策 再认启动决策模型有哪些基本假设再认启动决策模型有哪些基本假设 再认启动决策 专家只简单地再认一些线索模式和只提取一个单一的行动流程 然后去执 行 这种决策过程西蒙看作是一种 直觉 再认启动决策模型有三个基本假设 第一 决策时 人们根据自己的经验 会产生一个似是而非的选择 第二 如果决策者是专家 时间限制将不会削弱其操作 因为他们会采用快速的模式匹配 而这会抵消时间压力的限制 最后 有经验的决策者能 接受一个行动过程 而不用比较和对照一系列可能的行动过程 名词解释 1 1 效应器官效应器官 运动神经末梢所支配的肌肉或腺体 包括操作器官 行走器官 和语言器官 等 2 2 预测效度预测效度 用测验的结果去预测被试今后实际绩效的程度 预测效度越高越准确 3 3 暗适应 暗适应 人由明亮转入暗环境 视觉感受性逐步提高的过程 4 4 心理不应期 心理不应期 当两个刺激在时间上十分接近时 即使接收刺激的感觉通道和作出反应的 效应器官都不同 大脑信息加工机制也将暂时对第二个刺激不起反应 5 5 运动兼容性 运动兼容性 2 2 指控制器与显示器的运动关系 以及控制器或显示器的运动与系统输 出的关系 与人们对这些关系的预测的一致性 6 6 人机界面 人机界面 2 2 控制器 加工器或运算器 显示器是机器系统的三个环节 机器和人通 过控制器 显示器进行信息交换 人们把它们叫做人机接口或人机界面 7 7 构想效度 构想效度 测验结果与某种理论构思或者概念的符合程度 8 8 掩蔽效应 掩蔽效应 在听觉中 由于干扰声的存在 致这件事声信号的听觉清晰度阈限升高的效 应 9 9 心理负荷 心理负荷 2 2 单位时间内人体承受的心理活动工作量 包括个体加工信息的速率 即 决策的速率和决策的难度 也包括个体所体验到的应激和紧张的主观感觉 10 10 空间兼容性 空间兼容性 2 2 是指显示器与控制器的空间关系 与人们对这种关系预测的一致性 11 11 感觉储存 感觉储存 感觉登记 感觉记忆 它是人的信息加工的第一阶段 1212 顺序测量 顺序测量 使用顺序量表或者等级量表进行的测量 这种测量要求被试对评价的事物排 出顺序或者排出等级 通常采用等级排列法或者对偶比较法 1313 信息传递率 信息传递率 人在单位时间内所能传递的信息量 叫做人的信息传递率 也称人的通道 容量 研究表明 在做选择反应时 人传递信息所需要的时间 反应时 与刺激信号的平 均信息量成线性关系 称为希克希克 海曼定律海曼定律 1414 菲茨定律 菲茨定律 定位运动时间与目标距离及目标宽度的关系他要求被试尽可能快地将钢笔从 起点移向目标区 结果发现 随着目标距离增加 定位运动时间加长 随着目标
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