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文档简介

关于二维动画作为艺术的独立不可替代性 摘要摘要 随着科学技术的迅猛发展 近十几年来动画的表现手法也越来越丰富 近两年的传统二 维动画都以黯然下线的结局而收场 而反观三维动画片 海底总动员 忍者神龟 料理鼠王 等却在全球票房上斩获无数 03 年 梦工厂就宣布全面使用 CG 技术 迪斯尼关 闭奥兰多传统动画工作室 并于 06 年斥资几十亿美元收购了一家著名的数码动画工作室 三维动画蓬勃发展的速度简直到了令人叹为观止的程度 可以说 数码三维的诞生在动画行 业掀起了一场技术革命 那么也随之出现了二维动画和三维动画孰优孰劣的争论 以及出现 了二维动画是生存还是灭亡的诸多讨论 二维动画该如何发展 在它发展的过程中有哪些可 能的创新等等 这些都是本文要着重研究的内容 论文分为四章展开论述 第一章从不可 替代性和艺术性上对二维动画自身的意义进行了深刻的分析和阐述 第二章是国外二维动 画的发展及特点 其中以美国 欧洲 法国和捷克斯洛伐克 以及日本为代表进行了详细论述 第三章论述了我国二维动画的发展特点和传统艺术形式对其的影响 并对动画学院奖的获 奖作品进行了具体分析以探讨国内二维动画的创作方向 第四章从二维动画的制作方式上 和观念的改进上 着重从笔者的视野角度出发 论述了二维动画发展的趋势和创新 论文最后 总结了全文主要内容 强调顺应动画领域变革 打破陈旧观念发展二维动画 关键词关键词 二维动画 艺术动画 三维动画 目录目录 摘要 4 5 引言 9 10 第一章 二维动画存在的意义 10 14 一 二维动画的艺术价值 10 12 二 二维动画的市场地位 12 14 第二章 国外二维动画的发展 14 23 一 美国动画的发展及特点 14 16 二 欧洲二维动画的发展 16 20 三 日本二维动画的发展特点 20 23 第三章 国内二维动画发展的现状及方向 23 29 一 我国二维动画的发展 23 25 二 我国传统艺术形式对我国动画的影响及启示 25 27 三 从 动画学院奖 的作品看我国动画创作方向 27 29 第四章 二维动画的发展趋势不可代替性 29 37 一 二维动画的发展趋势 无纸化时代的来临 29 33 二 对国内二维动画创新的思考 33 37 结语 37 39 一 二维动画的发展特点及趋势 37 38 参考文献 44 45 致谢 45 镜头是电影的基本要素之一 绝大多数的电影镜头通过现实摄像机进行拍摄 人们可以通常 摄影机所拍摄出来的画面看出拍摄者的意图 动画片的镜头和电影中的镜头有一些不同 动 画片的镜头构成元素几乎都是人们用想象力创造出来后进行外化的 但无论如何 通过镜头 的变化人们可以感受 运动镜头是动画视听语言中的核心要素之一 它对于塑造人物形象 推动故事情节发展具有 非常重要的意义 该文通过分析运动镜头在情感表现上作用 帮助我们更好的学习二维动画 制作 4 二维动画的表达方向及相对更适合的表达方向 4 1 探索属于二维动画的表达方向和方式 每种艺术形式根据其不同特性都有相对更适应这种形式的表达方向 题材内容 作品应该 表达其所选择的艺术形式适于表达的内容 发挥其相应艺术形式的特性才能达到最好的表达 效果 并具有不可替代性 比方忽然有一种感觉 说不出写不来 感觉在脑子 所以摄影术 也无能为力 这时我们使用了一种表达方式 比如做了一段二维动画 然后发现这种方式 完全表达出了那种感受 并且受众都明白了 那么可以说这种感受就是这种表达方式 艺 术形式 适合的方向 作为二维动画的特有视听手段必然来自其特有的物理性质 其相对 更适合表现的内容是以其物理性质为基础 观众接受先决模为延伸的非现实性题材 以下 举几位个人风格强烈的监督 以他们的作品和手段为代表进行说明 4 1 1 意识表达的跳跃 以森本晃司监督的为例 可以说是纯粹的二维动画作品的代表 可以超越线性 的叙事和思维 以强调单镜头画面或小组镜头 相对于线 我们可以把这种单位看作点 的独立存在为基础 由于之前谈到的电影表演的不可控性 我们可以发现电影的表演对于 观众接受心理上永远是线性的 即使画面中没有运动 镜头记录的空间中时间依然是流动 的 而动画可以达到一种以镜头为单位的独立静止 即使画面中存在运动 由于先决模 式对于非现实性的心理准备能引导观众用想象力把所有内容联系在一起 法国短片 也强烈的体现了这种意识表达的跳跃 直接把感受传达给观众 超越 了语言逻辑思维的过程 另外此片在视觉上也是二维动画变化性的代表 4 1 3 绘画材质的强调 绘画材质的强调可以作为二维动画视觉上相对于电影最明显的一种特有表现 对绘画材质 的强调从表达起点就在非现实性上 而把观众直接联系于对进步的 可变化 绘画审美 比如老人与海 4 1 4 单镜头画面信息的强调 从绘画性延伸的对于单镜头画面的强调 比如中泽一登的作品常以一些表演标志出单镜头 的始末强调了单镜头的独立存在 从而在视觉心理上其实强调了绘画性 创造出一种让观 众自然向看一副画的心理模式回归 到达一种介于接受电影和画之间的属于二维动画的状 态 当面对 2 个电影镜头画面的时候是作为一个连续整体来接受的 创作者以强调并利 用蒙太奇作用达到表达目的 而面对两副绘画时虽然也会产生蒙太奇效果 但是必定会被 看画人对于绘画的先决认识减弱 而对接受到的绘画作品 即便是一个彼此间有关联的系 列作品 的认识是两个独立个体 这就是看电影和看一副画的心理模式 先决模式 的区 别 这种接受状态是超越先决模式的 随着手段成熟 这种状态也会被观众习惯 从而融入先 决模式使先决模式更加丰富 完善 成熟 当某种艺术形式的先决认识更加完善的时候也 就是这种艺术形式的进步 能创造这种状态的手段便是我们要继续探索的属于二维动画的 不可替代的特有方式 另外补充说明 我在此基本不以迪斯尼公司为代表的美式商业动画形式为素材来探讨现今对二维动画特有 表达力的探索问题 我绝不否认迪斯尼完整的商业二维巨作的艺术价值并为之感动 只是 从理论的角度上也好也好也好其实是一个东西 它们在表达力的 探索上可能和一个短短几分钟的独立短片一般份量 美国以迪斯尼公司为代表的商业二维动画因为历史文化等原因在发展过程中受好莱坞电影 工业极大的影响 从白雪公主到泰山再到一度取消二维制作部 不难看出其发展受到商业 运作体制的完全控制并由其特定环境因素影响 最后所走出的其实是一个在视听上不断放 弃对于二维动画手段表现探索的结果 在其发展过程中重视强调对于画面刺激的表现力 视听手段极力模仿电影 性质和电影给人带来的视觉奇观是一样的 最后形成一种很单纯 的工业形式 所以无论迪斯尼在二维动画史上留下了多少传世的作品 在更宏观的表达方 式的探索上并没从它的起点走出太远 而是在技术上不断的成熟 4 2 代表可能性和存在价值的二维动画 很多引起争议的二维动画 以 Waking Life 为例 都在极 力强调现实性 有人会有疑问 这类动画真的有作为二维动画存在的意义么 它们可不可 以作为电影承现 当他们作为电影承现时表达力会不会更好 首先即便动画模拟电影语言 其本质也是不同的 作为二维动画 通过绘画性的再现本身就赋予了影像内容新的意义 另一方面要认识到摹片和以绘画再现的性质是也不同的 摹片可以理解为向主观倒退的电 影 借助了动画的绘画性和变化性作为表达手段 而这种动画的整体表达确都建立 在二维动画特有的手段上的 无论从客观还是主观都是典型的二维动画 比如的臆 想画面 故事里的客观世界和主人公的主观世界

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