




已阅读5页,还剩6页未读, 继续免费阅读
版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
FluidShape 流体形态节点流体形态节点 ContainerProperties 容器属性 容器属性 Resolution 分辨率 分辨率 控制流体网格的尺寸 Size 大小 大小 控制流体的影响范围 BoundaryXYZ 边界 边界 设定流体影响的边界方向 默认 BothSides 为正负方向都产生扩 散影响 Wrapping 包裹 包裹 流体将会从设定的面进入 而从对面冒出 此方式可用于制作风吹雾 的效果 Use Height Field 使用高度区域使用高度区域 2D 容器特有 开启该项 可使2D 表面作为高度区来绘制 在制作如热咖啡上的泡沫或者 船只航行中的尾流时就会很有用 这个选项对于表面材质的渲染如同常规的体积渲染 2D 流体实际上就是3D 流体 2D 流体 中定义的动力方格和纹理将映射到3D 体积中 当此项开启 Opacity 不透明度 将被重 新解释 表示一个统一的不透明度的高度 2d 流体的 Z 高度 值由 Size 属性定义 当开启此项 2D 流体的 SurfaceRender 表面渲染 的重算速度将会更快速 Contents Method 内容方式内容方式 Density Velocity Temperature Fuel 密度密度 速度速度 温度温度 燃烧燃烧 Off zero 关闭关闭 设值流体的属性值为0 当设值为 Off 属性将不会在动力学模拟中被作用 Static Grid 静止方格静止方格 对属性创建一个方格 可以使你对每个三维像素进行自定义属性值 使用 fluid emitters 流 体发射器 PaintFluidsTool 绘制流体工具或者 initial state caches 初始化状态缓存 的控制 当这些数值在动力学模拟中被使用 它们不会被任何动力学模拟所改变 Dynamic Grid 动力方格动力方格 对属性创建一个方格 可以使你对每个三维像素进行自定义属性值 使用 fluid emitters 流 体发射器 PaintFluidsTool 绘制流体工具或者 initial state caches 初始化状态缓存 的控制 可使用于任何动力学模拟 Gradient 渐变渐变 使用所选渐变的属性值对流体容器进行填充控制 渐变值被预置于 Maya 中不被方格所使 用 渐变值可用于计算动力学模拟 但它们不会被模拟所改变 正因为不会被动力学模拟 所影响 因此使用渐变将比方格具有更高的渲染速度 Density Velocity Temperature Fuel Gradient 密度密度 速度速度 温度温度 燃烧渐变燃烧渐变 当 previous method 预览方式设置为 Gradient 渐变时会显示以上属性 以下为各种属性的设置效果 Constant 恒定恒定 设置值为1 应用于整个流体特效中 X Gradient x 方向渐变方向渐变 沿着 X 轴方向设置从1至0的渐变效果 Y Gradient Y 方向渐变方向渐变 沿着 Y 轴方向设置从1至0的渐变效果 Z Gradient Z 方向渐变方向渐变 沿着 Z 轴方向设置从1至0的渐变效果 X Gradient 负负 X 方向渐变方向渐变 沿着 X 轴方向设置从0至1的渐变效果 Y Gradient 负负 Y 方向渐变方向渐变 沿着 Y 轴方向设置从0至1的渐变效果 Z Gradient 负负 Z 方向渐变方向渐变 沿着 Z 轴方向设置从0至1的渐变效果 Center Gradient 中心渐变中心渐变 从中心到边界 设置值从1至0的渐变效果 Color Method 着色方式着色方式 颜色显示及渲染被定义的 Density 密度区域 Use Shading Color 使用材质颜色使用材质颜色 使用 AttributeEditor 属性编辑器 的 Shading 阴影 栏下的 Color ramp 颜色渐变属性定 义颜色 Static Grid 静止方格静止方格 对属性创建一个方格 可以使你对每个三维像素进行自定义属性值 使用 fluid emitters 流 体发射器 PaintFluidsTool 绘制流体工具或者 initial state caches 初始化状态缓存 的控制 当这些数值在动力学模拟中被使用 它们不会被任何动力学模拟所改变 Dynamic Grid 动力方格动力方格 对属性创建一个方格 可以使你对每个三维像素进行自定义属性值 使用 fluid emitters 流 体发射器 PaintFluidsTool 绘制流体工具或者 initial state caches 初始化状态缓存 的控制 可使用于任何动力学模拟 对于静态方格和动力方格 默认的方格颜色是绿 棕色 RGB 值接近于0 4 0 4 0 3 用于降 低散射 那些添加用于表示没有 Density 密度 值的任何被着色的 Density 密度 Falloff Method 衰减方式衰减方式 为流体显示增加衰减边线 可以阻止体积的某部分出现流体 Off zero 关闭 关闭 0 无衰减发生 Static Grid 静止方格静止方格 增加一个静止方格来定义衰减 Display 显示显示 显示选项用于场景视图中的流体显示 这不会影响最终的渲染图像 Shaded Display 材质显示材质显示 定义当 Maya 在材质显示模式时 流体容器中的流体属性显示 如果 Maya 是线框显示模 式 WireframeDisplay 线框显示 选项将应用于被选择的属性 选择 Off 关闭显示 选择 AsRender 可使场景中的流体显示尽可能的接近最终软件渲染效 果 选择流体的特定属性 用于孤立显示查看 Opacity Preview Gain 不透明度预览增益不透明度预览增益 当 ShadedDisplay 材质显示 不是 AsRender 时 调整硬件显示的不透明度 当在方格中 绘制相应数值时 用于区别较接近的数值 Slices per Voxel 切分单个像素切分单个像素 数值越大 显示精度越高 但会降低屏幕绘制速度 默认值为2 最大值为12 Voxel Quality 像素质量像素质量 Better 最好 与 Faster 最快 Boundary Draw 范围绘制范围绘制 定义流体容器在3D 视图中的显示方式 Bottom 底部 默认方式 底部 默认方式 Reduced 减少减少 Full 完全完全 Bounding box 包裹盒包裹盒 None 无无 Numeric Display 数字显示数字显示 在静态和动态方格中 显示被选属性 Density 密度 Temperature 温度或者 Fuel 燃烧 的 数值 数值均为 Scale 缩放 前的数值状态 当该项设置为 Off 或者被选属性的 ContentsMethod 为 Gradient 时 数字将不会显示 Wireframe Display 线框显示线框显示 设置线框显示模式 快捷键 4 下的流体显示效果 有 Rectangles 矩形和 Particles 粒子两 种显示方式 Velocity Draw 速度绘制速度绘制 开启后将显示流体的速度方向 Draw Arrowheads 绘制箭头绘制箭头 开启显示速度方向的箭头指向 Velocity Draw Skip 速度绘制忽略速度绘制忽略 增大该值将减少速度箭头的数量显示 Draw Length 绘制长度绘制长度 定义速度线的长度 Dynamic Simulation 动态仿真动态仿真 对流体属性进行流动模拟 该流体属性的 ContentsMethod 必须被设置为 DynamicGrid 动力 方格 并且 Velocity 速度不能是 Off 关闭 在模拟过程中 容器中的值将使用纳维 斯托克 斯方程 粘性流体方程 进行解算 并且被新的数值代替来产生流体运动 使用该区块下 的属性定义被解算器使用的信息 Gravity 重力重力 使用内置的重力常数模拟质量与地球引力的关系 负值将产生向下的拉扯力 与世界坐标 系有关 如果重力值为0 DensityBuoyancy 密度浮力和 TmperatureBuoyancy 温度浮力将无任何效果 Viscosity 粘性粘性 粘性表现了流动流体的阻力 或者粘稠度 以及物质的非流动性 当该数值被设置很高 流体流动类似于沥青 当为低数值 流体流动更像水 当粘性值为1 物质的雷诺数为 0 当粘性值为0 雷诺数是10000 雷诺数是一个用于解算流体动力方程式的参数 与流体 的粘性成比例关系 Friction 摩擦力摩擦力 定义速度解算中的内摩擦力 Damp 阻尼阻尼 定义每一时间步长的速度计算被抑制至0的数量 当数值为1 流动将被阻止 当流体容器 区域被开放 要阻止强风堆焊及其导致的不稳定 低阻尼数量将会很有用 Solver 解算器解算器 None 不使用任何解算器 Navier Stokes 纳维尔纳维尔 斯托克斯方程斯托克斯方程 使用纳维尔 斯托克斯方程 粘性流体方程 对于液态 气态以及不产生外散和内缩的流 动漩涡的情形 这是种最好的解算方式 Spring 弹性解算弹性解算 使用波浪传播模拟方式 对于来回起伏的波浪运动具有最好的解算方式 常用于模拟水坑 或河面的雨点波纹 High Detail Solve 高细节解算高细节解算 这种方式将会在模拟过程中降低密度 速度以及其他属性的扩散 例如 不用增加分辨率 就能使流体在模拟中具有更多的细节 并可进行滚动漩涡的模拟 使用高细节解算的方式 常用于创建如爆炸 滚动的云层以及浓浓黑烟等效果 Off 关闭关闭 模拟速度会较快 但将会使密度和速度在模拟过程中扩散更多 All Grids Except Velocity 速度以外的所有方格速度以外的所有方格 增加所有方格细节 除了速度 此方式模拟所用的计算时间并不会比 Off 关闭 时多 Velocity Only 仅速度仅速度 只有速度方格值被增加细节 此选项可避免一些密度方格在高细节时出现的异常现象 当 速度减慢时 使用 Hermite Grid Interpolation 埃尔米特方格插值 可得到高质量效果 All grids 所有方格所有方格 对所有方格属性值进行高细节解算 效果更真实 但模拟的计算时间将会是 Off 关闭 的2倍 Grid Interpolator 方格插值方格插值 对三维方格内点的相关数值的插值运算法则进行选择 linear 线性线性 以线性方式进行插值 这是较快的一种方式 hermite 埃尔米特埃尔米特 使用埃尔米特曲线对流体进行插值 此方式相对于线性方式 可减少流体扩散 但会使模 拟计算更多次数降低解算速度 尤其是流体与几何体发生碰撞时 如果想让解算器计算边 界的摩擦力 可使用埃尔米特插值 当速度减慢时 使用该项与 VlocityOnlyHighDetailSolve 的方式配合 可得到高质量效果 不能使用此项与 AllGridsExceptVelocity 或者 AllGrids 的选项配合 Solver Quality 解算质量解算质量 增加解算质量可增加模拟时使用的步数 高解算质量值可增加模拟的精度 但同时也增加 模拟所用的时间 Start Frame 起始帧起始帧 设置流体模拟开始的时间帧 默认是1 在设定的起始帧前流体模拟将不会进行 你可以使 用此属性延迟流体模拟的进行 如果时间滑条的播放范围的起始帧大于该值 流体在场景 中的解算将一直进行 不会从头开始 注意 如果更改了时间单位设置 Window Settings Preferences Preferences 必须设置 StartFrame 以校正初始数值 让 Maya 重新计算起始时间 Simulation Rate Scale 模拟比例缩放模拟比例缩放 缩放发射器和解算器中的时间步长 Disable Evaluation 禁用解算禁用解算 勾选此项 将会在交互式回放时禁用内存分配 解算以及内容绘制 但不影响批渲染结果 Conserve Mass 恒定质量恒定质量 开启此项 在解算中更改 Density 密度 值时可保持质量不变 Use Collisions 使用碰撞使用碰撞 关闭此项 将禁止容器中流体与几何体的碰撞 Use Emission 使用发射使用发射 关闭此项 可取消模拟中所有与流体发射器相关的连接 Use Fields 使用力场使用力场 关闭此项 将取消模拟中流体与附加力场的连接 Contents Details 内容细节内容细节 将场景中的属性设置给每个流体属性 Density 密度密度 密度表现了真实世界中的流体物体属性 你可以将其考虑为流体的几何学 如果将密度比 作一个常规的球体 球体表面的体积当量就是容器中密度的成分 提示 一般说来 应避免方格的密度值大于0 5 如果 Opacity 不透明度 被定义为 当 密度值为0 9时仍然可看到透明现象 那么改变密度值为1或者高于总的不透明度 将很突 然并且异常 Density 密度 和 Opacity 不透明度 并不是典型的对等关系 不透明度为1实际上与无 限大的密度是对等的 甚至类似黄金这样稍微透光的物质 如果 DensityScale 密度缩放 值为1 Transparency 是0 5 OpacityInputBias 不透明度输入偏移 是0 将是对等的关系 降低 Transparency 透明度 或者增加 OpacityInputBias 不透明度输入偏移 将帮助创建 更多的自然对应 Density Scale 密度缩放密度缩放 对流体容器中的密度值进行倍数相乘 无论它们是在方格中定义还是被预设的渐变定义 使用小于1的密度缩放值将使密度呈现透明 大于1则是增大不透明度 以下例子中 Density 密度 设为 Constant 恒定 时 意味着流体容器中遍及1的数值 当将密度缩 放值设置小于1 密度将变得透明 于是流体容器中的小红球显现出来 下一个例子中 Density 密度 设为 Dynamic Grid 动力方格 并且密度值小于1 当设定密度缩放值大于1 密度将变得不透明 流体容器中的小红球将变得模糊不清 Buoyancy 浮力浮力 Dynamic Grid 动力学方格特有 模拟密度值区域内外间的质量密度的不同情形 如果 Buoyancy 浮力值为正数 其密度将表现为比周围的媒介要轻 如水中的气泡会上升 负值 将使密度较大而下沉 Dissipation 消散消散 定义方格内密度逐渐消散的比率 在每个时间段内 密度将从各三维像素移除 密度值逐 渐变小 以下例子中 Dissipation 消散值设为1 流体特效中的消散与粒子的生命周期 Lifespan 不同 生命周期描述的是一个开启 关闭的状 态 不是存在就是消亡 消散是一个逐渐消隐的过程 并不是绝对的 Density 密度的生 命周期与发射器的密度 方格中的运动 扩散 以及流体透明度有关 Diffusion 扩散扩散 定义 Dynamic Grid 动力学方格中 密度散布到临近三维像素的比率 以下例子中 扩散值 设为2 Velocity 速度速度 Velocity Scale X Y Z 速度缩放速度缩放 X Y Z 缩放与流体有关的速度 流体容器中密度值的倍数取决于该缩放值 缩放并不会改变流体 的运动方向 Swirl 旋转旋转 定义速度溶解中的漩涡数量 此项属性对于低分辨率的流体发射器产生漩涡效果很有用 Turbulence 扰乱扰乱 Strength 强度强度 增大该数值 将增加扰乱的力度 Frequency 频率频率 低频率会使扰乱涡流变大 这是基于扰乱函数的一个比例因子 当 Strength 强度值为0时将 无任何效果 Speed 速度速度 定义扰乱样式随时间而变化的比率 Temperature 温度温度 Temperature Scale 温度缩放温度缩放 定义容器中温度值的倍数 Buoyancy 浮力浮力 定义温度解算中的内置浮力强度 Dissipation 消散消散 定义方格内温度逐渐消散的比率 在每个时间段内 温度将从各三维像素移除 温度值逐 渐变小 Diffusion 扩散扩散 定义 Dynamic Grid 动力学方格中 温度散布到临近三维像素的比率 Turbulence 扰乱扰乱 对扰乱进行倍数相乘并应用于温度变化 Fuel 燃烧燃烧 燃烧与密度相结合 可定义一个反应力发生的情况 密度值表现了被反应的物质 而燃烧 值则描述了反应的状况 温度可 引发 燃烧开始反应 例如 一个爆炸特效 在反应过程 中 燃烧值从未反应 值为1 到完全反应 值为0 燃烧将在温度高于燃点时发生 Fuel Scale 燃烧缩放燃烧缩放 定义容器中燃烧值的倍数 Reaction Speed 反应速度反应速度 当温度等于或高于 MaxTemperature 最大温度 值时 数值从1到0的反应转化速度 数值 是1时 反应将是瞬时的 Ignition Temperature 燃点燃点 反应发生的最低温度 此温度的反应比率为0 该值的增加由反应速度和最大温度决定 Max Temperature 最大温度最大温度 反应发生最剧烈时的温度 Heat Released 放热放热 总反应的放热量 这是在引发初始火花后物质维持自身的数量 需要将 TemperatureMethod 温度方式 设为 DynamicGrid 动力方格 选项才有效果 Light Released 发光发光 反应的发光程度 这直接由材质的最终炽热强度决定 不会输入到任何方格中 Light Color 光颜色光颜色 反应发光时的光颜色 发光属性与密度值同时反应于给定的时间步长 并缩放总体光线的 明亮度 Color 颜色颜色 Color Dissipation 颜色消散颜色消散 方格中颜色消散的比率 Color Diffusion 颜色扩散颜色扩散 动力方格中颜色扩散到临近三维像素的比率 Grids Cache 方格缓存方格缓存 选定一个方格缓存进行动力学模拟时 Read Density 读取密度读取密度 Read Velocity 读取速度读取速度 Read Temperature 读取温度读取温度 Read Fuel 读取燃烧读取燃烧 Read Color 读取颜色读取颜色 Read Texture Coordinates 读取纹理适配读取纹理适配 Read falloff 读取衰减读取衰减 Surface 曲面曲面 设置流体曲面的渲染方式 Volume Render 体积渲染体积渲染 软件将流体以体积云的形式进行渲染 Surface Render 曲面渲染曲面渲染 软件将流体以曲面的方式进行渲染 曲面的成形由流体容器的 Density 密度值决定 当某 些区域的 Density 密度值大于插入媒介的 SurfaceThreshould 曲面阈值 该区域的流体密度 将少于外部媒介的值 SurfaceRander 曲面渲染将标准软体渲染和滴状曲面渲染合并到一 起 要在硬件显示中看到曲面 Shadeddisplay 材质显示应该设置为 AsRender 或者 outMesh 网 格输出有一个连接 曲面位置由当前与 SurfaceThreshould 曲面阈值合并的 Opacity 不透明 度设置决定 Hard Surface 硬曲面硬曲面 使物体内的流体透明度保持恒定 如玻璃或者水 该透明度由 Transparency 属性和穿过物 质的距离决定 Soft Surface 软曲面软曲面 基于 Transparency 和 Opacity 属性 计算 Density 密度的改变 阴影将趋向于柔和稀疏 区 域显现模糊 稠密的云层类似核爆 使用软曲面可以对自身阴影效果进行更快的渲染 并 且不像硬曲面渲染 你可以获得一个柔和模糊的区域 提示 为了更好的渲染显示 可在属性编辑器下的 ShadingQuality 区块中设置 RenderInterpolato
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- 拆除门头安全协议书
- 一年级下册校园心理健康与安全教学计划
- 整体设备转让协议书
- 挖坏祖坟赔偿协议书
- 店铺增资扩股协议书
- 整改田间道路协议书
- 放弃丧葬补助协议书
- 幼儿骨折赔偿协议书
- 庄院买卖合同协议书
- 投诉事件解决协议书
- 安全培训管理体系
- 机场地震应急处理与疏散预案
- 南京工业大学《化工废水处理》2022-2023学年第一学期期末试卷
- 《阻燃材料与技术》课件 颜龙 第3、4讲 阻燃基本理论、阻燃剂性能与应用
- 高三第二轮复习之文言翻译(李丽君)省公开课获奖课件市赛课比赛一等奖课件
- 服务礼仪培训课件
- 2024年江苏省盐城市中考语文真题
- 教辅资料进校园审批制度
- 九年级你准备好了吗崔喜利公开课获奖课件百校联赛一等奖课件
- 肠痈护理常规
- 外研版小升初必背词汇
评论
0/150
提交评论