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maya 特效制作房屋坍塌效果特效制作房屋坍塌效果 上上 2010 9 15 16 22 23 来源 济南 动漫游戏 校区 浏览 189 字号 大 中 小 maya 特效制作房屋坍塌效果 上 导言 这次写的是 BlastCode 的中高级应用实例 适合在广告 胶片级别的特效中使 用 想学好 BlastCode 要求对 Maya 的动力学系统 粒子系统有所了解 才能 准确理解 NovodexPhysics 解算器的正确使用方式 在粒子特效中 这套系统可 以解决很多 Maya 制作非常复杂的效果 如物体落地摔碎 相互碰撞产生毁坏 自然灾害 外力破坏等拟真效果 BlastCode 的粒子是可以和 MAYA 粒子产生 互动的 可以被 MAYA 的解算器所利用 可以和 MAYA 共用场和动力学属性 首先 我们要搭建房屋的墙体结构 在这里 我们要制作一个楼房的崩塌效果 为了演示方便 我创建一个比较简单的小楼做为我们这次爆破的目标 首先要 在场景中创建一个 NUBRS 的 BOX 调整其合适的大小 这个 BOX 作为我们制 作楼体崩塌的主体结构使用 尽量把它放在 XZ 平面以上 图 01 图 01 制作其他一些 BOX 大小是窗户的形状 用做裁切窗户 将他们与楼体的 BOX 进行穿插 并放置在合适的位置上 图 02 图 02 选择所有窗户的 BOX 加选正面的墙 使用 NUBRS 的表面投射功能 Intersect Surfaces 并使用 Trim tool 裁剪掉窗户上的面 保留墙体表面的面 这时得到了 外墙的镂空结构 图 03 04 图 03 图 04 将窗户的 BOX 隐藏掉 我们获得了正面的墙体雏形 如果其他墙面也需要开窗 户 你需要把其他的墙面也用这个方法解决掉 注意 这里不要使用 BOOLEAN 来裁切窗户 因为这样做会给后面的创建碎片带来更多的出错机会 图 05 图 05 复制其他的 NUBRS 面 用来填充楼板和隔墙 这里要适机器能力而定 如果你 的机器是工作站 建议你做的精细一些 这样崩塌产生的效果会更真实 图 06 图 06 创建一个层 把除了正面以外的墙体 都丢进去隐藏掉 开始制作正面的墙体 构造 图 07 图 07 以最快速度创建正面墙体结构 如教程 2 中的步骤 我们使用 LOCATOR 作为 爆炸物 将爆炸物放置在楼顶的一角 图 08 图 08 官方提供的贴图有一些问题 有一个边缘 我们要在能够打开并且能够保存 IFF 格式的软件中进行一些修改 除去边缘 在这里我使用了 FUSION FUSION 是 Maya4 以来沿用至今最好的 Maya 后期软件 PS 需要安 装插件才能识别 IFF COMBUTION 只能认 IFF 但不能输出这个格式 将贴图 保存为 blast iff 图 09 图 09 将碎片厚度修改为 0 01 指定破碎贴图为刚才修改完的贴图 D BlastCode1 5 examples sourceimages blast iff 图 10 图 10 修正 LOCATOR 爆炸物的参数 只影响到楼体正墙的一角即可 这取决于你想 做什么样的爆炸 如果想做汽车炸弹自杀性袭击 自然要把爆炸点放置在地面 上 图 11 图 11 maya 特效制作房屋坍塌效果 下 修改正面墙体 SLAB 属性 使其可以部分产生碎片且可以保留部分残骸即可 在这里可以修正其粘性 张力 阻尼 裂缝 速度等参数 图 12 图 12 设置墙体的粘性通道 使碎片控制在 2 楼处即可 RAMP 需要通过及时交互解 算精细调节 不要让 1 楼的地基位置产生破碎 真实的情况下 就算遇到再大 的爆炸 也很难将 1 楼的地基位置的墙体破坏掉 图 13 图 13 修整 1 级碎片姿态属性随机值 使其产生随机位置的效果 得到更真实的碎片 飞行姿态 图 14 图 14 将正面墙体隐藏掉 将 BlastLayer 隐藏掉 图 15 图 15 创建 BLayer2 并设置好木架结构 如果你希望其中为钢筋结构 就使用 SWEEP 的另外一个创建圆形放样的工具即可 图 16 图 16 设置好正墙的木架结构 SWEEP 创建方式 图 17 图 17 设置参与破碎的 SWEEP 结构参数 段数 张力 随机值 变形冲击属性里 也要做一定的设置 具体设置方式可以参照教程 2 中的解释 图 18 图 18 SWEEP 设置完后 制作内墙结构 如教程 2 参数如外墙结构 图 19 图 19 隐藏所有 Blastlayer 播放测试碎片效果 图 20 图 20 将所有墙体制作出来 由于机器问题 我在这里只将正面墙体制作为细节构造 这里要注意的是 把所有爆炸层关联到一个 LOCATOR 爆炸物上即可 注意 地板是不参与破碎的 将所有碎片关联重力 图 21 图 21 播放测试效果 到这里还没有完成 还需要关联地面碰撞效果 图 22 图 22 在这里 我们创建一个 PLANE 注意 这个片可以是 POLYGON 的 一定要与 楼体有一定的距离 这是由于在爆炸点力的推动下 碎片可能穿越碰撞层 图 23 图 23 选择地面 使用 BLASTWINDOWS 中的 New Collision 读取地面 并且与其他粒 子系统关联 Attch 图 24 图 24 播放测试 如果机器的 CPU 速度不佳的话 会出现不能碰撞 或者碰撞遍被弹 飞的现象 这个和 Maya 的毛发解算现象类似 PIXEL 制作怪物工厂时 使用 了大量的技术去解决毛发计算时 因为计算量太大而出现乱飞现象 此时制作 基本完成 下面就是对各个参数进行细微调节了 图 25 图 25 渲染测试效果 到这里 其实需要制作的东西还很多 比如楼梯 桌子椅子 窗户玻璃等都需要单独去制作 但是实在需要一台性能稳定的工作站才可以做 这样的事 在这里 我尝试了不同参数 不同贴图的不同效果 因为我的机器 是
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