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文档简介
红色警戒 2 单位代码 由帝国雄鹰闪电战出版 阅读说明 1 有些代码是针对某种类型单位使用的 在使用前请看看后面的解释 2 游戏中的代码针对说明 所有 是特指而不是 全部 的意思 3 陆军单位指所有陆上单位 包括步兵 4 步兵单位指步兵 包括动物 5 战车单位指除步兵外的所有陆军单位 6 海上单位指所有海上单位 7 空军单位指所有空中单位 8 战机指像入侵者战机一样的从机场出来的单位 9 直升机指像夜鹰直升机一样的直升机单位 10 VXL 单位则指除步兵 建筑外的所有单位 12 两栖单位指可以运行在陆地和水上的陆上单位 海军单位 13 全教程的代码都经过字母排序 通过相应的字母可以找到相应的代码 14 AI 指电脑玩家 并非人类玩家 15 在填写 yes 或 no 或 true 或 false 时 各位可以通过前面的介绍和自己的 需要来选择填写 注意 这个代码表是针对红色警戒 2 的 但大部分应该可以用在尤里复仇上 我的英语不够好 这些中文代码说明肯定有错 请高手指正 A Accelerates 可以设置为 ture 或者 false 来决定这个单位移动式是否慢慢加速至 Speed 定义的速度 AccelerationFactor 加速度比率 要用在有加速度的单位上 调节加速度大小 ActivateSound 有控制时候的声音 Adjacent 填数值 这个代码指定建筑距离扩展建筑的距离 这里的扩展建筑 指像基地 战车工厂等可以扩张自己建造领地的建筑 Agent 填 yes 或 no 这个代码指定步兵单位是否为间谍单位 如果想要让 该单位具有 渗透 建筑物的功能 就要与 Infiltrate yes 这段代码连 用 注意 当设定了 Agent yes 后 就不能再加入 Assaulter yes 了 AIBasePlanningSide 填 0 1 的数值 这个代码指定建筑的所属方 主要是给 AI 判断的 AI 会根据这个数值来作出一些行为诸如建立围墙 数值为 0 时表示 为盟军 1 时为苏军 AIBuildThis 填 yes 或 no 这个代码指定建筑是否可以被 AI 所建造 AirportBound 可以设置为 yes 或 no 来决定这个航空器是否需要一个机场 通常 是指一个带有 Helipad yes 代码的建筑物 的机位 如果没有机位 这个航空器将会坠毁 这个航空器一定要在 PadAircraft 后面声明 否则会出现建造不受机位限制的问题 AirRangeBonus 可以设置为一个数字来决定当这个单位使用一个带有 AA true 代码 的武器攻击空中目标时 是否获得此数字设定的额外射程 注意只用于 Primary 后面的武器 并且这个数值不能大于武器射 程 否则可能会出问题 AirstrikeRechargeTime BORIS 式召唤物体的间隔时间 一轮结束后何时召唤第二轮 AirstrikeTeam BORIS 式召唤的物体数量 AirstrikeTeamType BORIS 式召唤的物体种类 AllowedToStartInMultiplayer 填 yes 或 no 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车 出现 如苏军开始时的动员兵 犀牛坦克 注意 该指定单位不能 是海军单位 否则游戏开始时该单位就会自动摧毁 就和用超时空 传送仪传送海军单位到陆地上的效果相同 除非该单位为两栖单位 AlternateArcticArt 填 yes 或 no 这个代码指定步兵单位是否在雪地地图和陆地地图有 两种不同的形态 如盟军的海豹部队 注意 如果填 yes 该步兵 单位就必须准备一个雪地型的步兵文件 SHP 文件 并且命名规 则为 该单位的温和地图形态 A SHP 如海豹部队的温和地图形态 文件名为 SEAL SHP 那么雪地地图形态文件名则为 SEALA SHP AmbientSound 填 Sound ini 中定义的声音名 这个代码指定该单位在地图上存在 的声音 注意 这个声音会在该单位被摧毁前不停播放 声音太大 可能会影响人类玩家进行游戏 Ammo 填数值 这个代码指定该单位的弹药数量 战机不能自动补给弹药 需要在机场降落后进行补给 AntiAirvalue 防御武器 对空军的价值 AntiArmorvalue 防御武器 对装甲部队的价值 AntiInfantryvalue 防御武器 对步兵的价值 Armor 填下表中的相应项 这个代码指定该单位的装甲 注意 装甲和防 御能力没有任何关系 单位的受伤程度是由攻击方的弹头对相应装 甲的百分比决定 步兵单位 None 无装甲 Flak 布质装甲 Plate 铁质装甲 VXL 单位 Light 金属装甲 Medium 中型装甲 Heavy 重型装甲 建筑单位 Wood 木质装甲 Steel 钢铁装甲 Concrete 混凝土装甲 特殊装甲 special 1 特殊装甲 1 用于蜘蛛机器人等 VXL 单位 special 2 特殊装甲 2 用于重生 VXL 导弹等单位 Artillary 填 yes 或 no 这个代码指定建筑是否为 VXL 单位展开后的建筑单 位并且转向东北方 一般用于地雷等建筑 Armory 填 yes 或 no 这个代码指定建筑是否可以升级 3 级以下的步兵单位 任何进入该建筑的步兵单位都会升级为 3 级 注意 如果想限制升 级步兵的数量 可以加入 Ammo 来限制 Ammo 的数值为你想要 的限制数量 Assaulter 填 yes 或 no 这个代码指定步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步 兵单位而无须对该建筑造成任何损伤 这里的 驱逐 指将建筑中的 所有驻守的步兵单位全部破坏 驱逐过程动画由主武代码的 AssaultAnim 来设定 一般用 UCFLASH 也可以用 UCBLOOD 和 UCELEC 注意 当设定 Assaulter yes 后 Agent 就不能设定 为 yes 了 AttackCursorOnFriendlies 填 yes 或 no 这个代码指定该单位是否可以对自己一方单位展开攻 击 一般用于医疗兵 疯狂伊文 维修车等单位 AttackFriendlies 填 yes 或 no 这个代码指定单位是否可以攻击自己一方单位 但也 可以攻击敌人单位 AutoCrush 受到敌兵攻击后自动去撞敌兵 一般用于矿车或不能打兵的战车 AuxSound1 填 Sound ini 中定义的声音名 这个代码指定飞机起飞时的声音 AuxSound2 填 Sound ini 中定义的声音名 这个代码指定飞机降落时的声音 B BalloonHover 填 yes 或 no 这个代码指定空军单位不能落地 但该空军单位要有 JumpJet yes 这个代码 BarrelCompressFrames 炮筒收缩的时间 BarrelHoldFrames 炮筒保持收缩的时间 BarrelRecoverFrames 炮筒恢复的时间 BarrelTravel 炮筒缩的幅度 BaseNormal 是否作为连接基础 BerserkFriendly 是否使友军疯狂 Bib 填 yes 或 no 这个代码指定建筑为特殊平台 用来停置一些单位 如机场 Bombable 填 yes 或 no 这个代码指定该单位是否能被疯狂伊文捆绑上定时炸 弹 BombSight 填数值 这个代码指定该单位对定时炸弹的警戒范围 当被捆绑上 定时炸弹的我方单位进入警戒范围该单位会进行拆除定时炸弹的工 作 该单位弹头要有 BombDisarm yes 这个设置否则同样不能拆除 注意 当该单位本身被捆绑上定时炸弹时不能进行自我拆除定时炸 弹的工作 BridgeRepairHut 填 yes 或 no 这个代码指定建筑是否为桥梁维修小屋 这种建筑可 以维修附近的毁损桥梁或提供其他单位 如谭雅 来炸毁桥梁 Bunker 是否为坦克碉堡 Bunkerable 是否可以放入坦克碉堡 BuildCat 填下表的相应项 这个代码指定建筑的所属类型 用来给游戏分类 和 AI 识别 Combat 防御建筑 该建筑会出现在防御栏中 Infrastructure 不知道 似乎没什么效果 Resource 资源建筑 给玩家提供金钱 Power 电力建筑 给玩家提供电力供给 Tech 科技建筑 用来作为其他单位的建造条件 DontCare 很奇怪的一项 没怎么试过 BuildLimit 填数值 这个代码指定单位的建造数量限制 BuildTimeMultiplier 微观制造速度 BuildupSound 填 Sound ini 中定义的声音名 这个代码指定建筑建造时播放建造 动画时播放的声音 C C4 填 yes 或 no 这个代码指定该步兵是否拥有 C4 炸弹 注意 当为 yes 时 不管是主副武是否可以对建筑物 对付建筑物的武器都会 被 C4 代替 除非攻击目标有 CanC4 no 的设定 同时该步兵不能 有 Infiltrate yes 这段代码 CanApproachTarget 填 yes 或 no 这个代码指定幻影坦克一类的伪装战车是否可以不断 接近目标开火而不暴露身份 CanBeach 填 yes 或 no 这个代码指定该海军单位能否在沙滩上 接近陆地 的地方运行 同时还要有 MovementRestrictedTo Water 这一项设 定 但实际效果不怎么样 还不如改成两栖的 CanBeOccupied 填 yes 或 no 这个代码指定建筑单位是否可以被占领 红色警戒 2 不同于尤里复仇 占领后的武器要在该建筑上设定 盟军占领后使 用 Primary 的武器 苏军占领后使用 Secondary 的武器 CanC4 填 yes 或 no 这个代码指定该单位是否能被有 C4 yes 的步兵炸毁 默认值是 yes CanDisguise 填 yes 或 no 这个代码指定该单位是否可以伪装而敌人无法发觉 狗除外 用在间谍和幻影坦克上 CanOccupyFire 是否能被进驻且向外开火 CanPassiveAquire 填 yes 或 no 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标 默认值 是 yes CanRecalcApproachTarget 填 yes 或 no 这个代码指定带有 CanApproachTarget yes 代码的 战车是否能重新计算敌人所在路径点 实际上在游戏中 人类玩家 选择了一个攻击对象 游戏并不是攻击该对象而是该对象所在的路 径点 然后给击中的目标一些伤害 当然要选择 yes 否则该战车 就会变的极难操纵 CanRetaliate 填 yes 或 no 这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反 击 注意 反击的武器是主武 当主武为 none 时 即使这里设为 yes 也没有任何意义 Capturable 填 yes 或 no 这个代码指定建筑是否能被工程师占领 CaptureEvaEvent 占领它时的 EVA 语音 CarriesCrate 填 yes 或 no 这个代码指定战车被摧毁后是否会在附近生成一个篓 子 篓子的内容是随机的 注意 如果想要让建筑物拥有这个效果 要换成 CrateBeneath yes Carryall 此飞行器是否可以吊运车辆 一定是运动方式为 4A582746 9839 11d1 B709 00A024DDAFD1 的飞行器 不要是直升机 就是重工 造出的那种 Category 填下表中的相应项 这个代码指定 VXL 单位的分类 用来给 AI 判 断的 AirLift 运输机 用来运输步兵的飞机 AirPower 战机 用在战机和直升机上 可以使用武器 Transport 运输车 用来运输各种单位的战车 Support 基地车 也可以用在其他可展开成为建筑物的战车上 LRFS 远射程战车 可以进行远程打击的战车 IFV 步兵战车 多功能步兵战车专用 AFV 战车 可以广泛运用于各种战斗用战车 如坦克 Recon Reconnaisance 战车 VIP 重要的步兵单位 没什么用 Soldier 步兵 所有步兵单位都用这个分类 ChargedAnimTime 填数字 这个代码指定超级武器建筑在超级武器启动前多长时间播 放启动动画 单位为分钟 动画由 Art ini 中的 SuperAnim 来控制 该值应该小于相应超级武器的 RechargeTime 值 ChronoInSound 填 Sound ini 中定义的声音名 这个代码指定单位超时空运动开始 的声效 ChronoOutSound 填 Sound ini 中定义的声音名 这个代码指定单位超时空运动结束 的声效 Civilian 填 yes 或 no 这个代码指定该单位是否是平民单位 平民单位也就 是大家说的中立单位 平民步兵在遭到攻击时会作出逃跑动作 逃 跑动作由 Art ini 中该步兵的 Sequence 控制 ClearAllWeapons 填 yes 或 no 这个代码指定步兵是否可以清除多功能步兵战车中的 步兵 ClickRepairable 填 yes 或 no 这个代码指定建筑是否可以使用游戏建造栏的 维修 小扳手 工具来维修 注意 当该设置为 no 时 建筑不能被 维修小 扳手 修复 但仍然能被工程师进入修复 如果不想这样 可以在建 筑代码中加入 Repairable no Cloakable 填 yes 或 no 这个代码指定该单位是否可以隐形 注意 如果要给 空军单位隐形 不能直接使用这个代码来隐形 只能在 VeteranAbilities 或 EliteAbilities 加入 cloakable 这个代码 不过只 能在升级后才能隐形 CloakingSpeed 填 1 10 的数值 这个代码指定该单位的隐形速度 即出厂时的隐形 速度和被发现后的再次隐形速度 要配合 Cloakable yes 使用 CloakGenerator 填 yes 或 no 这个代码指定该建筑是否可以将自身周围的已方单位 全部隐形 CloakRadiusInCells 填数字 这个代码指定建筑隐藏周围已方单位的隐藏半径 要和 CloakGenerator yes 配合使用 CloakStop 填 yes 或 no 这个代码的指定该单位是否受隐形建筑的波及影响 填 yes 时 该单位不能隐形 Cloning 填 yes 或 no 这个代码指定建筑是否为复制中心 克隆中心会把所 有从兵营出厂的单位再免费赠与一个同样的 CloseRange 攻击距离非常近 单位必须跑到身边来打 ConcentricRadialIndicator 填 true 或 false 这个代码指定建筑是否拥有 心灵感应装置 苏军 的 那样的雷达扫描效果 但该建筑必须要有 HasRadialIndicator true 的设定 ConsideredAircraft 填 yes 或 no 这个代码指定空军单位是否为一般空军单位而不是重 生卵单位 用来作区分的 ConstructionYard 填 yes 或 no 这个代码是基地建筑专用的 比如基地车展开为基地 前是朝西南方的 Cost 填数值 这个代码指定该单位的价格 每个可以建造的单位都应该 设定其价格 Crashable 填 yes 或 no 这个代码指定此空中单位被摧毁后 是否坠落到地面 CrashingSound 填 Sound ini 中定义的声音名 这个代码指定空军单位被摧毁坠落 时爆炸的声效 要配合 Crashable yes 使用 CrateBeneath 填 yes 或 no 这个代码指定建筑被摧毁时是否在附近生成篓子 篓 子的内容在没有专门设定下是随机的 CrateBeneathIsMoney 填 yes 或 no 这个代码指定建筑摧毁后生成的篓子的内容是 获得 金钱 要配合 CrateBeneath yes 使用 CrateGoodie 填 yes 或 no 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得 获得该战 车的机率要看使用这个代码的战车数量 CreateSound 填 Sound ini 中定义的声音名 这个代码指定该单位被建造时的声 音 CreateUnitSound 填 Sound ini 中定义的声音名 这个代码指定步兵单位生成时兵营 播放的声音 每种类型单位出厂时工厂都可以播放不同的声音 CreateInfantrySound CreateUnitSound CreateAircraftSound 分别对应步兵 机动车单位 包括海军单位 空军单位 Crewed 填 yes 或 no 当此单位或建筑被摧毁后 是否有步兵从里面逃出 逃出的可能性在 rules 的开头有控制 不要用于运动方式为 4A582746 9839 11d1 B709 00A024DDAFD1 的飞行器 不过可 以用于直升机 jumpjet 但是会很 BT Crushable 填 yes 或 no 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压 同样适用于建筑单位 但该建筑要为围墙类建筑 Crusher 填 yes 或 no 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位 CrushSound 填 Sound ini 中定义的声音名 这个代码指定步兵 或围墙类建筑 被碾压的声效 要和 Crushable yes 配合使用 D DamageParticleSystems 填粒子系统名称 这个代码指定 VXL 单位被摧毁时播放的粒子动画 DamageReducesReadiness 填 yes 或 no 这个代码指定单位弹药减少时单位会承受相应损害 当该单位没有 Ammo 的设定时 这个代码无效 DamageSelf 是否会伤害自己 DamageSound 填 Sound ini 中定义的声音名 这个代码指定单位被攻击时被攻击 方播放的损害声效 DamageSmokeOffset 填 X Y Z 的数值 这个代码指定 VXL 单位 建筑单位临近毁坏 时冒烟的位置 默认为 0 0 0 DamSmkOffScrnRel 填 X Y Z 的数值 这个代码指定 VXL 单位 建筑单位临近破坏 时冒烟的位置 不过这个位置冒的烟比 DamageSmokeOffset 冒的 烟更难观察到 默认为 0 0 0 DeaccelerationFactor 填数值 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 降低百分比是以该单位的 Speed 的数值来作标准的 DeactivateSound 没有控制时候的声音 见遥控坦克 DeathAnims 填相应动画名 这个代码指定步兵死亡的动画 但是这个动画早就 在 InfDeath 设定了 连用会产生视觉冲突 在红色警戒 2 表现不 怎么好 不推荐使用 DeathWeapon 填武器名 这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器 DeathWeaponDamageModifier 填数值 这个代码指定该单位 DeathWeapon 武器增加或减少威力 的百分比 DebrisAnims 填动画名 这个代码指定该 VXL 单位 建筑单位被摧毁时弹出的碎 片 DebrisTypes 当这个 VXL 单位被摧毁后 产生的 Voxel 类型的碎片 这个碎片一 定要是在 VoxelAnims 里定义了的 那些坦克报废后弹处炮管的效 果就靠的这个 DebrisMaximums 填数值 这个代码指定 VXL 单位 建筑单位被摧毁时弹出的碎片的 最大数量 DefaultToGuardArea 填数值 这个代码指定该单位的警戒范围 一旦有敌方进入这个警 戒范围 该单位会自动上前迎敌 不能使用在建筑单位上 Deployer 填 yes 或 no 这个代码指定步兵能否展开 展开的样子由 Art ini 中 该步兵的 Sequence 控制 DeployFacing 展开面朝什么方向 0 北 7 西北 DeployFire 填 yes 或 no 这个代码指定步兵展开后是否能够开火 要和 Deployer yes 配合使用 DeployFireWeapon 填 0 1 的数值 这个代码指定步兵展开后所使用的武器 填 0 为使 用主武 填 1 为使用副武 默认值为 1 DeployingAnim 展开动画 DeployToFire 填 yes 或 no 此 VXL 单位开火前必须部署 要和 DeploysInto 和 IsSimpleDeployer 配合使用 DeployToLand 是否展开时需要落到地面 例如武直 DeployTime 填时间 这个代码指定该单位展开所用的时间 单位为分钟 DeploysInto 填建筑名称 这个代码指定战车展开后变成的建筑 DeploySound 填 Sound ini 中定义的声音名 这个代码指定战车展开成为建筑时 的声效 DetectDisguise 填 yes 或 no 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻 击 是用主武攻击 DetectDisguiseRange 填数值 这个代码指定该单位发现伪装的敌人的距离 要和 DetectDisguise yes 配合使用 DestroyAnim 填动画名 这个代码指定建筑被摧毁时播放的动画 DestroyParticleSystems 填粒子系统名 这个代码指定该单位被摧毁时播放的粒子动画 DestroySmokeOffset 填 X Y Z 的数值 这个代码指定该单位被摧毁时播放粒子动画的 位置 DieSound 填 Sound ini 中定义的声音名 这个代码指定该单位被摧毁时的声 音 Disableable 填 yes 或 no 这个代码指定该单位是否被遭遇战模式的选项所影响 如基地车不能展开后能不能再次收回 DisguiseWhenStill 填 yes 或 no 这个代码指定伪装单位在不移动时会把自身伪装起来 如幻影坦克 DistributedFire 填 yes 或 no 这个代码指定该单位能分散火力攻击不同目标 Dock 填建筑名称 这个代码指定 VXL 单位可以进入的平台 如战车能进 入维修厂维修 DockUnload 填 yes 或 no 这个代码指定 VXL 单位进入平台后进行 卸货 一般 用在矿车上 DontScore 为 YES 时则不计分 不加经验 不加摧毁数 Drainable 飞碟是否可以吸取它的能量 或停止工作 或资金被吸收 E EnterWaterSound 两栖类下水的声音 EligibleForDelayKill 填 yes 或 no 这个代码指定建筑是否为油桶一类的单位 EligibileForAllyBuilding 填 yes 或 no 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟 EliteAbilities 填下表中的相应项 这个代码指定单位 3 级时拥有的能力 FASTER 单位移动速度加快 Speed 值加大 STRONGER 单位的生命值增加 Strength 值加大 SCATTER 单位能自动分散火力 FIREPOWER 单位攻击力加强 武器的 Damage 值加大 SIGHT 单位的视力加大 Sight 值加大 CLOAK 单位可以隐形 Cloakable yes TIBERIUM PROOF 单位可以免疫气体损害 TiberiumProof yes VEIN PROOF 单位可以免受 VXL 单位的误伤 ImmuneToVeins yes SELF HEAL 单位可以自动治愈 SelfHealing yes EXPLODES 单位可以爆炸 Explodes yes RADAR INVISIBLE 单位可以不被雷达检测到 RadarInvisble yes SENSORS 单位可以检测隐形单位 Sensors yes FEARLESS 单位不会产生畏惧 Fearless yes TIBERIUM HEAL 单位可以在矿石上自动治愈 TiberiumHeal yes GUARD AREA 单位可以警戒 DefaultToGuardArea yes CRUSHER 单位可以碾压 Crusher yes C4 单位拥有 C4 炸弹 C4 yes EliteAirstrikeRechargeTime 三星时 BORIS 式召唤物体的间隔时间 一轮结束后何时召唤第二轮 EliteAirstrikeTeam 三星时 BORIS 式召唤的物体数量 EliteAirstrikeTeamType 三星时 BORIS 式召唤的物体种类 ElitePrimary 填武器名 这个代码指定单位 3 级时使用的主武 EliteSecondary 填武器名 这个代码指定单位 3 级时使用的副武 EliteStageN 三星时第 N 阶停留时间 最后一个停留完后返回第一个 EliteWeaponN 填武器名 这里的 N 指的是多功能步兵战车的武器序号 这个代码 指定步兵单位在 3 级多功能步兵战车使用的武器 EliteOccupyWeapon 三星进驻用武器 EmptyReload 填时间 这个代码指定单位弹药用完后重装弹药的所耗时 EMPulseCannon 填 yes 或 no 这个代码指定建筑可否用 EMP 武器 EMP 武器是从 TS 遗留下来的 Engineer 填 yes 或 no 这个代码指定步兵是否为工程师 Enslaves 奴隶 为什么东西 EnterTransportSound 填 Sound ini 中定义的声音名 这个代码指定的是单位进入运兵单 位时的声音 ExitCoord 填 X Y Z 的数值 这个代码指定的是战车工厂或兵营制造出的单 位出来的位置 Explodes 填 yes 或 no 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并 伤害到邻近的单位 爆炸武器是主武 当然也可以用 DeathWeapon 来专门设定 Explosion 填动画名 这个代码指定的是 VXL 单位和建筑爆炸时播放的动画 ExtraPower 填数值 这个代码指定单位展开后的额外电力 红色警戒 2 用来作 黑幕 要有 GapGenerator yes 和 SuperGapRadiusInCells 的设定 F Factory 填下表中的对应项 这个代码指定工厂类建筑的所属类别 用来给 AI 分类的 BuildingType 建筑工厂 一般用在基地 VehicleType 战车工厂 一般用在战车制造厂 AircraftType 战机工厂 一般用在停机坪和机场 InfantryType 步兵工厂 一般用在兵营 注意 1 VesselType 已经不再使用 2 船厂为 VehicleType 3 CloningType 可以使用但没有什么效果 FactoryPlant 是否为工业工厂类建筑 有如下相关语句 InfantryCostBonus 步兵建造价格为原来多少倍 工业工厂专用 UnitsCostBonus 战车建造价格为原来多少倍 工业工厂专用 AircraftCostBonus 飞机建造价格为原来多少倍 工业工厂专用 BuildingsCostBonus 建筑建造价格为原来多少倍 工业工厂专用 DefensesCostBonus 防御建造价格为原来多少倍 工业工厂专用 Fake 填 yes 或 no 这个代码指定建筑是否为 虚假建筑 一般用来供地 图加事件用 Fearless 填 yes 或 no 这个代码指定步兵是否永不畏惧 注意 当为 yes 时 步兵的恐慌时的匍匐 哀叫将会被取消 Fighter 填 yes 或 no 这个代码指定空军单位是否在目标上方发起攻击并且 能够命中 同时要有 MovementZone Fly 的设定 FireAngle 填 0 64 的数值 这个代码指定单位射出的弹的倾斜度 0 为水平倾 斜 64 为垂直倾斜 FirestormWall 填 yes 或 no 这个代码是从 TS 遗留下来的 在红色警戒 2 中没有 作用 FlightLevel 填数值 这个代码指定空军单位的飞行高度 同时要有 MovementZone Fly 的设定 FlyBack 单位被锁定在它的轨道 即发射者和目标之间的最短距离 上 FlyBy True 时为攻击目标时不减低速度 如 ZEP ForbiddenHouses 填国家名 这个代码指定该单位不能被指定的国家所建造 即使指 定的国家所有条件都满足了 Fraidycat 填 yes 或 no 这个代码指定步兵是否在受到打击后做出逃跑的动作 逃跑的动作由 Art ini 中步兵的 Sequence 中的 Panic 指定 FreeUnit 填战车名称 这个代码指定建筑建造后是否赠送 1 个免费的单位 一般用于矿厂 G GapGenerator 填 yes 或 no 这个代码指定建筑是否为 黑幕产生器 GapRadiusInCells 填数值 这个代码指定 黑幕产生器 建筑产生的黑幕半径 要和 GapGenerator yes 配合使用 Gate 填 yes 或 no 这个代码指定建筑是否为 门 型建筑 已方单位进入 已方的 门 型建筑时 门 型建筑就会打开 另外敌方间谍伪装进入 时 已方 门 型建筑也会打开 GateCloseDelay 填时间 这个代码指定 门 型建筑关闭的所花时间 要和 Gate yes 配合使用 GDIBarracks 填 yes 或 no 这个代码指定该建筑是否为盟军兵营 用来给 AI 判 断的 这关系到可否使用集结点 Grinding 是否为回收机 例如尤里的回收厂 GuardRange 填数值 这个代码指定该单位的警戒距离 不能用于建筑物 要和 DefaultToGuardArea yes 配合使用 Gunner 填 yes 或 no 这个代码指定战车是否可以依据不同情况转换炮台 在红色警戒 2 中只能用在多功能步兵战车上 H HalfDamageSmokeLocation 填 X Y Z 的数值 这个代码指定战车冒黄烟的开始位置 HalfDamageSmokeLocation1 填 X Y Z 的数值 这个代码指定建筑冒黄烟的开始位置 HalfDamageSmokeLocation2 填 X Y Z 的数值 这个代码指定建筑冒第二个黄烟的开始位置 Harvester 填 yes 或 no 这个代码指定 VXL 单位是否为矿车 HarvestRate 挖矿的间隔时间 限奴隶用 HasRadialIndicator 填 yes 或 no 这个代码指定建筑是否拥有攻击范围圆弧 如机枪碉 堡的那种圆弧 圆弧的半径由 CloakRadiusInCells 或 GapRadiusInCells 或 SuperGapRadiusInCells 指定 或者也可以 设定成 PsychicDetectionRadius 这是另一种雷达扫描效果 心 灵感应装置 那种圆弧效果 HasTurretTooltips 填 yes 或 no 这个代码指定运兵单位运兵时是否显示里面的步兵名 称 效果同 多功能步兵战车 而且运兵量必须为 1 HasSpotlight 填 yes 或 no 这个代码是从 TS 遗留下来的 在红色警戒 2 没什么 作用 HasStupidGuardMode 填 true 或 false 这个代码指定建筑是否能够自动攻击敌方目标 填 true 时不能自动攻击 只有填 false 时才能自动攻击目标 Height 高度 Helipad 填 yes 或 no 这个代码指定建筑是否为机场建筑 入侵者一类的需 要机场的空军单位就从这里制造 注意 该机场应该注册在 PadAircraft 的列表中 Hospital 填 yes 或 no 这个代码指定建筑是否为医院 进入医院的受伤步兵 全部都会在短时间内痊愈 如果要限制治疗数量可以加入 Ammo 来限制 注意 因为红色警戒 2 的内核问题看上去是治愈了步兵 其实是从医院出来了一个一模一样的同等级步兵 这时复制中心就 会复制出另外一个一样的新兵 在尤里复仇中这个问题得到了解决 HoverAttack 填 yes 或 no 这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标 同时要有 JumpJet yes 这个设定 HoverPad 填 yes 或 no 这个代码是从 TS 遗留下来的 在红色警戒 2 没什么 作用 HunterSeeker 填 yes 或 no 这个代码是从 TS 遗留下来的 在红色警戒 2 中还有 部分作用 该单位可以跟踪选定的目标 I ICBMLauncher 填 yes 或 no 这个代码指定建筑物在展开时战车是否朝着东南方向 IdleRate 填数值 这个代码指定步兵 包括海豚和巨型乌贼 的空闲动画播 放比率 数值越大越慢 IFVMode 填多功能步兵战车的相关炮台数值 这个代码指定步兵进入多功能 步兵战车后多功能步兵战车的状态 TurretIndex 代表前文的武器 该武器使用的炮台为 N 号炮台 TurretWeapon 代表前文的武器 该武器使用的武器为 N 号武器 IgnoresFirestorm 填 yes 或 no 这个代码填在武器代码中 这个指定武器是否爆发防 御工事 但并没有什么作用 Image 填 Art ini 的图象定义名 这个代码指定该单位的图象 不设定时即 和 Art ini 中的名称相同 注意 Art ini 中的单位名称应该和单位对 应的素材 SHP VXL HVA 名称相同 否则会无法显示单位的图 象只会显示图标 ImpactLandSound 填 Sound ini 中定义的声音名 这个代码指定单位被摧毁落地时的 声效 同时要有 Crashable yes 这个设定 Immune 填 yes 或 no 这个代码指定单位是否会受到损害 当为 yes 时单位 为无敌状态 任何损伤都没有用 一般用于桥梁维修小屋一类的重 要建筑 ImmuneToPoison 是否对神经毒气免疫 ImmuneToPsionics 填 yes 或 no 这个代码指定单位是否会受到心灵控制和心灵气波 尤里展开释放时那种气波 气波仅对步兵有效 的影响 ImmuneToPsionicWeapons 是否对心灵震荡波免疫 ImmuneToRadiation 填 yes 或 no 这个代码指定单位是否会受到辐射的影响 ImmuneToVeins 填 yes 或 no 这个代码指定步兵单位是否会受到 VXL 单位的误伤 InfantryAbsorb 步兵单位是否能进入发电 InfantryGainSelfHeal 给步兵增加每桢几点的回血 Infiltrate 填 yes 或 no 这个代码指定步兵是否可以 渗透 建筑物 要和 Agent yes 配合使用 注意 当 Infiltrate yes 时 这个单位就可以 有 C4 yes Engineer yes Thief yes Agent yes 多个功能之一 InitialAmmo 填数字 这个代码指定该单位出厂时的初始弹药数 当不设定时 初始弹药数为 Ammo 的数值 Insignificant 填 yes 或 no 这个代码指定该单位是否为 无关紧要的单位 即在 破坏时伊娃不会播发 Lost 的讯息 Invisible 填 yes 或 no 这个代码指定该单位是否不会理睬任何单位 当为 yes 时 不会理睬任何单位 InvisibleInGame 填 yes 或 no 这个代码指定建筑是否不能被游戏者发现和选中 攻 击等 只能看见它的动画等特效 一般用于灯光建筑 IsBase 是否为基础设施 这关系到 AI 攻击的目标 IsBaseDefense 填 yes 或 no 这个代码指定建筑是否为防御建筑 AI 会根据选项来 自动建造防御工事来防御自己 IsChargeTurret 填 yes 或 no 这个代码指定战车是否可以在有多辆同样的已方战车 在旁边时进行聚能攻击 同样的已方战车越多聚能攻击的威力就越 大 红色警戒 2 中光棱坦克就有聚能攻击的能力 IsCanine 填 yes 或 no 这个代码指定步兵是否为狗 当为 yes 时 单位会检 测出伪装的步兵单位并自动用主武攻击 在红色警戒 2 中这段代码 加不加无所谓 因为已经被 DetectDisguise yes 替代了 IsGattling 是否有盖特效应 IsSelectableCombatant 填 yes 或 no 这个代码指定该单位是否能被玩家选中 当为 no 时 玩家不能选中即也不能对其控制 一些特殊的单位如 V3 导弹就用 了这个代码 如果改成 yes 那么 V3 导弹发射出去后就可以手动操 作了 IsSimpleDeployer 填 yes 或 no 这个代码指定该单位展开后会变成另一个样式 但实 际上仍然是同一个单位 IsTilter 填 yes 或 no 这个代码指定 VXL 单位在斜坡上是否会倾斜 默认 值为 yes IsTrain 填 yes 或 no 这个代码指定战车单位是否为火车 Ivan 填 yes 或 no 这个代码指定步兵是否为疯狂伊文类型的单位 作用 是和电脑作区分 并且武器为给目标绑上定时炸药 J JumpJet 填 yes 或 no 这个代码指定空军单位是否为 跳跃式 运动方式 除 战机外 这种运动方式应该广泛运用在所有空军单位上 当 JumpJet yes 时可用的代码 JumpjetAccel 填数值 这个代码指定空军单位在移动中加速的比率 一般填整数 JumpjetClimb 填数值 这个代码指定空军单位在越过山崖等高地时的攀登速度 JumpjetCrash 填数值 这个代码指定空军单位被摧毁时坠地的速度 一般不要大 于 15 JumpjetDeviation 填数值 这个代码指定空军单位射弹的弹道偏离程度 JumpjetHeight 填数值 这个代码指定空军单位的飞行高度 通常设置为 800 JumpjetNoWobbles 填 yes 或 no 这个代码指定是否禁止空军单位浮动 填 yes 时为禁 止空军单位浮动 JumpjetSpeed 填数值 这个代码指定空军单位的平飞速度 即在没有地形影响时 空军单位的运行速度 JumpJetTurn 是否停止时面向一方 JumpjetTurnRate 填数值 这个代码指定空军单位掉转方向的速度 数值越小越快 JumpjetWobbles 填数值 这个代码指定空军单位的浮动比率 一般填小数 数值越 小浮动动作越小 K 没有以这个字母开头的代码 L Landable 填 yes 或 no 这个代码指定空军单位是否可以降落在地面上 对于 战机单位 则只能停留在机场建筑上 LandTargeting 填 0 2 的数值 这个代码指定海军单位攻击的规则 设置为 0 海 军单位可以攻击陆上单位 设置为 1 海军单位不能攻击陆上单位 设置为 2 海军单位攻击陆上单位用副武攻击 只能用于尤里复仇 LeadershipRating 领导值 同时选择一群时该值最大者发声 LeaveWaterSound 两栖类出水的声音 LeaveRubble 填 yes 或 no 这个代码指定建筑被破坏后是否会留下残渣 也就是 说在这个区域内不能建造任何建筑物 残渣是由 Art ini 设定的 当 不设定时 建筑物被破坏后 那一块将无法使用 默认值为 no 注 意 当建筑遭到超时空攻击消失后 即使你设定了 LeaveRubble yes 这块区域也不会出现残渣 而且可以再次利用 LeaveTransportSound 填 Sound ini 中定义的声音名 这个代码指定运兵单位中的单位释 放时的声音 LegalTarget 填 yes 或 no 这个代码指定该单位能否被直接攻击 即在不按下 Ctrl 键强制攻击的情况下 典型的应用是平民的医院不能被直接攻 击 注意 当按住 Ctrl 强制攻击时 即使你设定了 LegalTarget yes 该单位都会遭到攻击 LightBlueTint 填数值 这个代码指定建筑的发光程度 这里发的是蓝光 默认值 是 1 0 LightGreenTint 填数值 这个代码指定建筑的发光程度 这里发的是绿光 默认值 是 1 0 LightIntensity 填数值 这个代码指定建筑的发光强度 默认值是 0 0 即不发光 LightRedTint 填数值 这个代码指定建筑的发光程度 这里发的是红光 默认值 是 1 0 LightVisibility 填数值 这个代码指定建筑物发光的能见程度 数值越大 光的覆 盖面积越大 默认值是 5000 Locomotor 填下表中的对应项 这个代码指定除建筑物外的单位的运动方式 每个除建筑物外的单位都应该设定运动方式 设定该项之后要把 MovementZone SpeedType 和 MovementRestrictedTo 同时进 行相应设定 4A582741 9839 11d1 B709 00A024DDAFD1 这是普通的运动方式 用于车辆单位 单位的图像必须为 VXL 以 确保单位能够正常的旋转 移动 摇晃 上下山 它的速度方式默 认为 SpeedType Wheel 这个代码还有另外几个设置 1 被控制在轨道上移动 如 TS 的火车 要加入 IsTrain true 2 用一个特殊的图像方式来显示在不同的区域移动 如 TS 里 GDI 的两栖运兵车 3 由游戏程序控制 并由 HARV 定义的怪东西 作用不明 4A582742 9839 11d1 B709 00A024DDAFD1 这是运动方式 悬浮 它的特殊设置为 当离子风暴发生时 单位 被迫着陆 并停止移动 4A582743 9839 11d1 B709 00A024DDAFD1 这是潜地移动的运动方式 所有用此类方式移动的单位的潜地移动 速度由 General 部分里的 Subterranean Vehicle Characteristics 中 的 TunnelSpeed 定义 而平时的移动速度由单位本身的 Speed 项 决定 它速度方式默认为 SpeedType Underground 4A582744 9839 11d1 B709 00A024DDAFD1 这是步兵的 行走 的运动方式 单位图像为 SHP 必须在 Art ini 里 设置它们的 Sequence 默认为 SpeedType Foot 这个代码还有 另外几个设置 1 在水里的移动图像 由 Sequence 的相关项控制 2 空投时的图像 由 Sequence 的相关项控制 空投步兵的阴影由 INFSHDW SHP 控制 3 在特殊环境时 使用 POD SHP 的逻辑 但是在红色警戒 2 里缺 少图像文件 4 游戏程序控制 当单位叫做 DESO 时 有些特殊东西 但到底 是什么不清楚 5 游戏程序控制 当单位叫做 COW 时 会到处乱走 4A582745 9839 11d1 B709 00A024DDAFD1 这是 落下 的运动方式 由在 General 部分里的 Drop Pod Flight Characteristics 控制它的特有属性 速度方式默认为 SpeedType Winged 它的附加设置为 在落地 升空时调用一些图 像来做
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