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文档简介
构件的获取与应用报告构件的获取与应用报告 内容提要 在网络上通过查询已有的软件体系获取所需的构件 获取三个小游戏的代码 通过分析所获取的构件 将不同的构件通过添加和修改接口 代码等 使构件相互连接 进 行应用 运行扫雷游戏程序 进入游戏界面 点击网络下棋游戏按钮 打开网络下棋游戏 界面 点击模拟时钟按钮 打开模拟时钟 构件是面向软件体系架构的可复用软件模块 构件是可复用的软件组成成份 可被用来构造其他软件 它可以是被封装的对象类 类树 一些功能 模块 软件框架 软件构架 或体系结构 文档 分析件 设计模式等 构件是作为一 个逻辑紧密的程序代码包的形式出现的 有着良好的接口 但是 操作集合 过程 函数 即使可以复用也不能成为一个构件 开发者可以通过组装已有的构件来开发新的应用系统 从而达到软件复用的目的 软件构件技术是软件复用的关键因素 也是软件复用技术研究 的重点 关键字 构件 接口 代码 一 背景 在环境和功能发生变化后 可通过局部修改和重组 保持整体稳定性 以适应新要求 的软件 因此需要软件重用 软件重用能节约软件开发成本 真正有效地提高软件生产效 率 而软件重用的关键是构件 一般认为构件是指语义完整 语法正确和有可重用价值的 单位软件 是软件重用过程中可以明确辨识的系统 结构上 它是语义描述 通讯接口和 实现代码的复合体 构件将抽象的程度提到一个更高的层次 它是对一组类的组合进行封 装 并代表完成一个或多个功能的特定服务 也为用户提供了多个接口 整个构件隐藏了 具体的实现 只用接口提供服务 构件是面向软件体系架构的可复用软件模块 构件是可 复用的软件组成成份 可被用来构造其他软件 2 介绍各部分构件 2 1 构件的属性 1 有用性 构件必须提供有用的功能 2 可用性 构件必须易于理解和使用 3 质量 构件及其变形必须能正确工作 4 适应性 构件应该易于通过参数化等方式在不同语境中进行配置 5 可移植性 构件应能在不同的硬件运行平台和软件环境中工作 2 2 构件的特点 1 自描述 构件必须能够识别其属性 存取方法和事件 这些信息可以使开发环境将第 三方软件构件无缝地结合起来 2 可定制 允许提供一个典型的图形方式环境 软件构件的属性只能通过控制面板来设 置 3 可集成 构件必须可以被编程语言直接控制 构件也可以和脚本语言或者与从代码级 访问构件的环境连接 这个特点使得软件构件可以在非可视化开发项目中使用 4 连接机制 构件必须能产生事件或者具有让程序员从语义上实现相互连接的其他机制 采用构件软件不需要重新编译 也不需要源代码并且不局限于某一种编程语言 该过程叫 做二进制复用 因为它是建立在接口而不是源代码级别的复用之上的 虽然软件构件必须 遵守一致的接口 但是它们的内部实现是完全自动的 因此 可以用过程语言和面向对象 语言创建构件 2 3 网络下棋游戏 网络下棋游戏 网络下棋游戏使用 JAVA 语言实现 主要运用了 GUI 用户图形界面 API 应用程序接口 来实现 此程序引用了图片 再加入复选框 按钮 标签及实现本游戏 的用户界面布局 在页面上通过单纯的 JCreator 实现的下棋程序 能够实现简单的下棋功 能 更好的掌握 java 编程以及布局和设计 点击网络下棋 可进入游戏 可以选择服务端 和客户端 输入连接主机 IP 点击连接即可开始对弈 点击重新开始即可进入新的一轮游 戏 图 2 3 图 2 3 网络下棋游戏截图 2 4 扫雷游戏 扫雷游戏 扫雷游戏使用 JAVA 语言实现 系统的整体布局为 CardLayout 布局 采 用了菜单 按钮 面板等组件 菜单主要包括开始 选择级别 标记 扫雷英雄榜 退出 按钮的功能是重新开始新的游戏 最好成绩 即挖出全部的地雷且用时最少者 单击游戏 菜单可以选择 初级 中级 和 高级 或 查看英雄版 MineArea 类是 javax swing 包中 Jpanel 容器的子类 实现了 ActionListener 和 MouseListener 接口 所创建的对象 mineArea 是 MineGame 类中最重要的成员之一 作为一个容器添加到 MineGame 窗口的中心 游戏的目标是尽快找到雷区中的所有地雷 而不许踩到地雷 如果 挖开的是地雷 您将输掉游戏 点击游戏选择难度即可开始游戏 鼠标左键点击操作 空 格键加鼠标左键点击进行地雷标记操作 图 2 4 图 2 4 扫雷游戏截图 2 5 模拟时钟 模拟时钟 使用 JAVA 语言实现 模拟时钟程序主要是使用 Timer 事件和做图的基本操 作 每隔一秒 Timer 事件触发一次 实现了动画功能 点击模拟实钟 可以实时显示当前 电脑的日期与时间 程序以时针 分针和秒针的指针式的时钟和以数字方式显示时间的数 字时钟 图 2 5 图 2 5 模拟时钟截图 三 系统集成 修改扫雷游戏中的代码 添加 网络下棋 模拟时钟 按钮 并且添加监听程序 以实现点击按钮即可连接到网络下棋和模拟时钟界面 1 添加 btn1 btn2 2 新建 btn1 btn2 并添加监听器 3 将 btn1 btn2 连接到扫雷游戏中 4 运行添加新的构件后的扫雷游戏 5 点击开始运行 6 在扫雷游戏界面点击模拟时钟打开模拟时钟 7 扫雷游戏界面上同时打开模拟时钟与网络下棋 四 收获与体会 通过分析所获取的构件 将不同的构件通过添加和修改接口 代码等 使构件相互连接 进行应用 使我了解了软件体系结构中各种构件的定义 明白如何从已有的体系结构中获 取构件 掌握不同构件的连接与应用 随着软件的发展 软件的规模与复杂度越来越高 随 之而来的就是软件的设计开发与维护成本越来越高 人们在应对软件危机的过程中已经认识 到很多时候人们需要与需求的变化作斗争 而复用是应对需求变化的有力武器 但是关于返 回函数的构造我的理解不够清晰 需要继续学习 通过学习 我了解了有关软件体系结构的有关知识 在软件危机的日益加剧的背景下 人们认识到软件体系结构的重要性 并认为对软件体系结构的系统深入的研究会成为提高 软件生产率和解决软件维护问题的新的最有希望的途径 软件体系结构不仅指定了系统的 组织结构和拓扑结构 并且显示了系统需求和构成系统的元素之间的对应关系 提供了一 些设计决策的基本原理 是构建于软件系统之上的系统级复用 软件体系结构风格是描述 某一特定应用领域中系统组织方式的惯用模式 它反映了领域中众多系统所共有的结构和 语义特性 并指导如何将各个模块和子系统有效地组织成一个完整的系统 当前对软件体 系结构的描述 在很大程度上来说还停留在非形式化的基础上 很大程度上依赖于软件设 计师个人的经验和技巧 在目前通用的软件开发方法中 其对软件体系结构的描述通常是 采用非形式化的图和文本 不能描述系统期望的存在于构件之间的接口 更不能描述不同 的组成系统的组合关系的意义 这种描述方法难以被开发人员理解 难以适于进行形式化 分析和模拟 缺乏相应的支持工具帮助设计师完成设计工作 更不能用来分析其一致性和 完整性等特性 软件体系结构设计的一个核心问题是能否使用重复的体系结构模式 即能否达到体系 结构级的软件重用 也就是说 能否在不同的软件系统中 使用同一体系结构 随着软件 系统规模越来越大
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