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文档简介

LOL比赛策划20 首届大学城高校电子竞技嘉年华LOL联赛LHL(league oflegend HEMC(high educationmega center)league)主办单位中山大学校团委承办单位中山大学电子竞技协会 一、活动简介(一)活动背景、目的大学城各高校内LOL玩家很多,对电子竞技的热情也十分高涨,为了弘扬中大电竞协会,汇聚各高校LOL精英玩家,给热爱电子竞技的同学一个展示自己、互相切磋的舞台,发掘出更多的电竞高手,并且增进广州各高校间的友谊,我们接着这个契机,举办大学城范围内的英雄联盟校际联赛。 (二)活动对象中山大学、暨南大学、华南理工大学、广东工业大学四所大学城高校(三)活动时间 (1)4月10-17日,联系各高校; (2)4月23-5月6日,校内赛宣传 (2)5月7-5月15日,中山大学校内比拼; (3)5月10-20日,大学城联赛宣传; (4)5月21日,大学城联赛;(四)活动地点中山大学校内选拔赛比赛服线上赛决赛大学城GOGO新天地正门外广场(A区) 二、赛情介绍赛前宣传 1、海报宣传海报由联赛宣传部门制作及张贴,张贴区域包括1.各高校宣传栏2.中大 (1)学生宿舍及学校宣传栏等。 (2)活动中心墙壁等 (3)新天地LD显示屏位置租一周 2、比赛地推摆摊由组织部门联系场地,由宣传部门在学校人流密集区域摆摊,对比赛进行宣传 3、宿舍扫楼,派发传单 4、QQ及微信推广由宣传部门组织在QQ群及微信公众号进行宣传推广比赛预算总计约131932元比赛预算总计约131932元1.海报传单等前期宣传共计5450元中山大学宿舍宣传栏海报30张,约10元/张;学校宣传栏大海报20张,约20元/张;摆摊宣传帐篷帐篷2个,200个/天;传单500张,约0.5元/张;挂宿舍墙壁的横幅、大海报等,约500元;示屏1800元/周,共计3650元其他三所高校海报再宣传栏各贴30张海报,20元/张;共计1800元2.比赛服账号30元一个账号/天,校内选拔赛4天,大学城联赛一天,12个账号/天,共计1440元3.比赛场地GOGO新天地广场15000元/天4.舞台搭建,设备租借105942元(详细见附录)5.无线网卡50元/张,共600元6.比赛奖金/奖品奖金冠军2000元,亚军1000元,季军500元;奖品外设,皮肤等(赞助商可以提供奖品)大学城联赛参与队伍中山大学校内线上选拔赛冠军队伍华南理工大学第二届华工LOL春季赛冠军队伍暨南大学昭雪杯LOL比赛冠军队伍广东工业大学广工电竞协会代表队伍队伍配置每支队伍5名正式队员,至少1名替补队员,比赛规则1.(单局比赛)采用征召模式(即排位模式)2.比赛队伍应在比赛开始前20分钟联系比赛裁判,比赛开始5分钟后未能到位者判负。 3.比赛过程中可以公屏打字,但不得嘲讽或辱骂对手,违者警告1次,一场比赛警告2次者,或BO3中警告累计3次者判负。 赛程安排赛程安排4月24-5月15日校内选拔赛(在网吧举行)预计16个队伍5月21日,16进8单淘汰赛,共8场13001400第一场14001500第二场15001600第三场16001700第四场17001800第五场18001900第六场19002000第七场20002100第八场5月22日8强进4强,4强赛采取BO1单淘汰,共6场12301330第一场13301430第二场14301530第三场15301630第四场16301730第五场17301830第六场总决赛BO318301900开场前cosplay表演19002000第1场20002100第2场21002200第3场人员安排?每场比赛设置一名裁判,裁判同时兼技术人员处理比赛的突发情况。 ?比赛场地设置三名秩序人员,用于安排参加比赛的队伍入场以及维护现场秩序。 ?四强赛后每场进行需要两名解说,于直播网站上进行直播讲解?录像一名负责录下每场比赛并拷下,用于赛后资料储备以及使用。 (根据实际比赛现场情况需要,人员会稍有变动) 三、赞助商1.赞助商的收益企业赞助校园文化活动是一种整合营销行为,即以校园文化活动为媒介,整合媒体、广告、公关、促销等多种行销手段,达到自身营销目标。 具体为1有利于赞助企业培养和增强高校消费群体对产品、品牌的认知度和认同度。 (1)中山大学拥有近五万的学生群体,其中包括1万左右的本科新生,他们初次自主生活,处于关注新事物,吸收最快、最新的信息,建立对品牌信赖的成长过程中。 大学时期是人一生中记忆力最旺盛的时期,其意义记忆占主导地位,极易接受适合他们需求和感受的产品和品牌。 (2)与此同时,大学生的消费观念正在逐步形成,年龄区间、知识结构的一致性必将成为将来具有强大购买力和相同意识形态的消费群体。 对于企业而言,通过赞助提升短期效益的同时,也在高校消费群体中为自己赢得了最佳的品牌植入期和市场培育期。 2有利于赞助企业针对高校消费群体这一细分市场形成消费规模效应和降低市场开发成本;由于大学市场的封闭性、集中性和特殊性,传统大众媒体很难对其形成直接影响力。 而此次LOL比赛是真正属于大学生自己的节目和活动,具有最广泛的校园群众基础;当然,由于活动时间持续较长,参与对象众多,与多种校园宣传方式大力配合;同时,事件本身具有的实用性、参与性和事件营销的轰动性效应远比普通广告要吸引观众。 基于此,此次系列活动是目前一种能够快速、高效、广泛、直接覆盖广大学生的最佳推广方式。 3高校群体的增值所带来的长期经济效应从动态的角度分析,今天的大学生,就是明天的白领,其消费能力不可忽视。 随着高等教育的大众化,作为一个庞大的消费群体,尤为重要的是,他们必将是未来消费的主流和最具价值的群体。 4高校消费群体不仅本身规模大,还有很强的带动作用,不仅能引导青年消费者群体,还能影响到所在家庭、甚至是所在群体的消费。 5赞助企业还可在联赛组委会的安排下在学校内进行有效的市场调查,以获取最新、最有决策参考价值的消费者信息。 6赞助企业可通过本次活动在校园内树立起品牌形象,吸引更多优秀人才。 注赞助企业可根据自身具体情况对内容和形式进行差异化选择,经主办方协调后以协议形式予以确定。 二赞助商的赞助方式1提供联赛资金;2提供联赛奖品及场地;三赞助商的实际收益1.取得本届联赛的冠名权;2.可以协商联赛的主题,在整个比赛过程中加入赞助商元素3.在所有宣传资料上加上赞助商的成分,本届大赛利用了再校园内可以利用的绝大部分宣传手段,比赛宣传所到之处即有赞助商宣传之处,具体为校内外媒体、横幅、展板、宣传海报、比赛各项文件、宣传单、摆点宣传、论坛等4.决赛宣传及现场会加上赞助商宣传资料,决赛现场预估将有上百名观众,现场将对赞助商的品牌宣传直接有着极大的影响比赛有关组织机构一组织部门由LOL部、秘书部及外联部构成,主要任务包括1制定和解释联赛细则;2监督比赛宣传部门、执行部门的工作;3审定比赛日程及单场比赛时间安排方案;4审定比赛规则;5审定比赛及比赛工作相关的总体方案和重大活动方案;6审定赞助商资格,指导赞助形式和内容;7确认并提供竞赛场地、器材、设备;8指导检查大赛的竞赛筹备工作;9审定比赛报名及选手信息;10审定成绩公布方案;11审定颁奖工作方案;二宣传部门由宣传部及LOL部构成,主要任务包括1宣传材料的制作及印刷;2宣传材料的张贴;3协助赞助商宣传;4组织比赛地面推广;5负责比赛现场宣传;6负责决赛观战宣传;7协助组织部门统计比赛宣传成本;三执行部门由LOL部构成,主要任务包括1组织比赛的报名工作,包括比赛队伍报名、队伍注册,审定参赛选手资格;2负责赛前比赛规则的制作及解释;3负责比赛观战现场设备的登记、发放和善后清理核查工作;4负责观战

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